Elérkezett a Sony játékosoknak szánt második generációs VR fejszettjének második születésnapja, tekintsünk vissza az elmúlt év eseményeire, majd koncentráljunk a jövőre!
Gémerekkel szárnyaló
Egy évvel korábban azt a konklúziót vontam le, hogy a PlayStation VR2 közel sem lett olyan sikeres kiegészítő, mint azt megérdemelte volna, a játékipar óriásai teljesen átálltak a biztonsági játékra és nem foglalkoznak érdemben az elhanyagolható méretű VR-szegmenssel. (A Microsoft és a Nintendo soha nem is foglalkozott...) A Sony is visszavonulót fújt, amelyet először leépítések és összevonások követtek, majd nyár elején megtörtént a PS VR2 életútjának - ezzel együtt a tavalyi évnek - az egyik legfontosabb bejelentése: egy PC Adapter használatával számítógépekkel is használhatóvá tették az eszközt. (Régebbi videókártyával rendelkezők - jellemzően GeForce RTX 20 sorozat - adapter nélkül is csatlakoztathatják a PC-hez, amennyiben van VirtualLink portjuk.)
Az augusztusi PC-s debütálás közel sem volt zökkenőmentes, de a rövid időn belül érkező firmware-, valamint a steames PlayStation VR2 App frissítés segített a gyermekbetegségek leküzdésében. Szeptemberre már a 10 legnépszerűbb VR fejszett közé is bekerült a Steam statisztikái alapján, ebben biztos volt némi szerepe a korábban soha nem látott leárazásnak: az amerikai Amazonban limitált ideig az $550-os nyitóár helyett $350-ért lehetett megkaparintani a Sony üdvöskéjét. A PS VR2 vegyes fogadtatása előre könyvelhető volt a jóval szélesebb és sokrétűbb piacon, hiszen az OLED kijelzőnek legalább annyi előnye van, mint hátránya. Az OLED technológia legerősebb ütőkártyáit talán nem kell senkinek bemutatni: az abszolút fekete megjelenítésének képessége, a végtelen kontraszt, a gazdagabb és élénkebb színek mindenkit levesznek a lábukról. A másik oldalon viszont ott van a "screen door" illetve a "mura" effekt, ezek kellemetlen hatása VR headseteknél még inkább előjöhet, de hogy ez mennyire zavarja a felhasználót, milyen mértékben ront a játékélményen, az személyenként nagyon eltérő lehet. További hátrányt jelent a Fresnel-lencsék alkalmazása a sweet-spot problémakörrel, ez engem nem érint már egy jó ideje különösebben, mióta a Globular Cluster CMP2-vel használom a PS VR2-met. Legnagyobb bánatomra a hivatalos PC-s driver nem támogatja az olyan PlayStation 5-ön remekül működő, immerziót növelő funkciókat, mint a PS VR2 Sense kontrollerek adaptív ravaszai vagy haptikus visszajelzése, a fejszettbe épített rezgőmotor, viszont nem hivatalos támogatás hamar elérhetővé vált a nyílt platform erejének köszönhetően. A HMD árát jelentősen megnövelő szemkövetés egyelőre szintén nem támogatott PC-n, pedig a FOVeated rendering segítségével részletesebb grafikát vagy alacsonyabb gépigényt is kicsikarhatnánk, bár amíg az összes PC-s headset néhány százaléka van felvértezve eme képességgel, illetve a Quest SoC-ok számítási teljesítményét veszik alapul a fejlesztés során, addig nem számítok komoly fejlődésre ezen a téren. Apró érdekességképpen itt említeném meg a PlayStation Storeban tavaly novemberben felbukkant Mare c. indie játékot, a PS VR2 változat különlegessége, hogy kontrollerek használata nélkül, pusztán szemkövetéssel végigjátszható.
A tavalyi év úgy alakult, hogy a tavasszal vásárolt Meta Quest 3 mellett ősszel egy játékra alkalmas számítógéppel is bővült a VR platformjaim száma, így nem sokkal a PS VR2 PC-kompatibilitás megvalósulása után alkalmam nyílt alaposan összehasonlítani a két versenyzőt. Azt természetesen egyetlen pillanatra sem vitatom, hogy a Quest 3 egy majd' minden szempontból modernebb, a játékos felhasználáson felül is egy jövőbe mutató, akár önmagában - vagy vezeték nélküli PC-s kapcsolattal - is használható, sokrétű VR/XR eszköz (de értelmezhetjük fejre csatolható játékkonzolként is), míg a PlayStation VR2 egy szimpla, szinte csak videójátékokhoz használható "mezei" VR-headset, elsődleges formájában egy PlayStation 5 kiegészítő. Ennek értelmében kizárólag a játék során nyújtott teljesítményüket vettem figyelembe, arra voltam leginkább kíváncsi, mennyire állja meg a helyét a másik ligából érkezett zöldfülű a minden hájjal megkent öreg rókák mezőnyében.
Szabadság:
A Questek vezetéknélküli szabadáságával nyilván nem tud versenyezni, így utólag okoskodva talán jobb lett volna erre fordítani a szemkövetésre fordított K+F összeget, számomra a PS VR2 bejelentésekor is ez volt a leginkább fájó pont. Annyira egyébként nem volt zavaró a kábel, még a közelharcra építő Behemoth végigjátszása során sem jelentett akadályt, de a VR jövőjét kizárólag nyakörv nélkül tudom elképzelni.
Kényelem:
Egyik headsetet sem az eredeti felfogatásával használom, a Quest 3 gumiját BOBOVR M3 Pro-ra, a PlayStation VR2 pántjait Globular Cluster CMP2-re upgradeltem, így mindkét halo-tipusú megoldás egy elképesztően kényelmes használatot tesz lehetővé. Egy piros pontot adnék a Sonynak a gumi árnyalóért, ami teljes sötétséget, ezáltal tökéletes izolációt biztosít, a Quest 3-nál játék közben néha zavaró tud lenni, hogy az orromnál egy kicsit kilátok és beszűrődik a fény.
Irányítás:
Mivel PC-n érthetetlen okokból sajnos nem elérhetőek hivatalosan a PS VR 2 Sense kontrollerek extra funkciói, ezért nagyon nehéz lenne győztest hirdetni. Nem hivatalos, részleges támogatást készített valaki hozzá DSX néven, de attól tartok nem sok ismertebb játék támogatja, én nem néztem ennek jobban utána. A Sony esetében egyértelműen éreztem, hogy egy olyan gyártóról beszélünk, aki három évtizede tervez játékirányítókat. Egyszerűen jobb érzés a PS VR2 Sense kontrollereket a kezeimben tartani, jobb a fogásuk, jobban kézre esnek a gombjai. Ez nem azt jelenti, hogy a Touch plus kontrollerek rosszak vagy rosszabbak lennének, mert esetükben is egy kifejezetten ergonómikus kialakításról beszélhetünk - nem beszélve a brutális üzemidejükről - de itt a Sonyt preferáltam.
Hangzás:
A virtuális valóság megélésben legalább akkora szerepe van a hangoknak, mint a szemeink elé táruló képnek. A PlayStation VR/VR2 headsetek használata során teljesen hozzászoktam a fülbedugós füleshez, illetve a vezetéknélküli fejhallgatóhoz, ezek használata teljesen elszigetelt a valóságtól. Amíg ki nem próbáltam, elég szkeptikus voltam a Quest 3 beépített hangszóróival kapcsolatban, de néhány alkalom után abszolút meggyőzött: nem csak roppant kényelmes érzés szabad fülekkel játszani, de kifejezetten jó térhangzást is biztosítanak, a külső világ kizárásának mértéke pedig kizárólag a hangerő szintjétől függ.
Képminőség:
A sorsdöntő meccs. A felbontás nagyjából azonos, a látószögben sincs túl nagy különbség, bár a PS VR2-t közelebb tudom tolni a szemeimhez, ezáltal érezhetően nagyobb látószöget kapok, de ezt nem mindenki tudja megtenni, nagyon függ az ember fejformájától. A szemem sarkából is tűélesen látom Palacsinta uraságot a szorító egyik sarkában, míg a másik sarok tökéletes feketéjéből hirtelen előbukkan OLED kapitány a lélegzetelállítóan élénk színeiben. Kár hogy nem lehet az erősségeiket egyesíteni, mert így nem tudok egyértelmű győztest hirdetni, a Half-Life: Alyx-ot a két indulót váltogatva játszottam életemben először végig és hasonlóan élveztem a játékidő minden egyes percét. Sajnálatos módon a végén mégsem valósult meg a sokat pletykált PS VR2 változat, egyesek szerint a Source 2 motor PlayStation 5-re portolása annyi erőforrást igényelt volna, amennyit a Valve nem kívánt átcsoportosítani.
Nem hirdetnék győztest, nem is ez volt a célja a fenti soroknak. Egyformán szeretem mindkét eszközt és egészen biztos vagyok benne, hogy bármelyikkel is rendelkezzen valaki 2025-ben, elsőrangú játékélményben lesz része. Mivel nem vagyok szakértő, csak egy átlagos játékos, ezért nem tudok és nem is akarok senkinek tanácsot adni, melyiket éri meg jobban megvenni PC-hez. A mérleg nyelve kétségkívül a Quest 3 felé billen, de ha valaki ülő helyzetben szimulátorozik és beéri egy használt darabbal féláron, akkor nem feltétlenül lő mellé egy PlayStation VR2-vel sem. Vagy akár megvárhat egy következő nagy leárazást is, a 2024-es Black Friday alkalmával a Sony országtól függően 30-40% kedvezménnyel kínálta a HMD-t, amivel az első 24 órában 2350%-al nőttek az eladásai.
Farkasokkal gányoló
Itt az ideje áttérni az eszközről a platformra, hiszen a PlayStation VR2 PC-kompatibilitása leginkább azoknak a PS5-ös játékosoknak szól, akik rendelkeznek egy gamer számítógéppel is. Elsődleges rendeltetésének én továbbra is a PlayStation-, és ezzel együtt értelemszerűen a konzolos közösség bevonását/bevonzását tartom a virtuális valóságba. Ezen küldetésével a második évben is tartotta a frontot, így szomorúan térhetnek nyugovóra a PlayStation VR2-t - számomra érthetetlen okokból - a megjelenése óta köpködő-savazó fotelszakértők. Bevallom őszintén, engem is meglepett a széles körű third-party támogatás, a vártnál és a konkurenciánál jóval alacsonyabb eladások miatt kevesebb megjelenésre számítottam, főleg az ipar jelenlegi állapotát figyelembe véve. Nagyjából 100 megjelenéssel számolhattak a playstationös VR-osok 2024-ben, a fontosabb multiplatform címek mellett sorban érkeztek a PC-n és/vagy Questen korábban már debütált sikercímek.
Ha ez nem lenne elég, az év utolsó két hónapjában a legjobban várt, kitüntetett figyelemmel kezelt "AA" játékok is sorban érkeztek a platformra: a Vertigo Games Metro Awakening-je nyitotta a sort, majd a Skydance BEHEMOTH-ja után a Survios Alien: Rogue Incursion-je tudatta a nagyérdeművel, hogy csak nem akar ez a fránya VR meghalni.
Végeztem egy kis kutatómunkát a fentebbi Dupla-A trióval kapcsolatosan, több érdekes apróságot is megfigyeltem a három nagy platform (Steam-Meta Quest-PS VR2) digitális áruházaiban velük kapcsolatban.
Első körben feltűnő, hogy a PC-sek mennyire alacsony értékeléseket adnak ezekre a játékokra, talán az optimalizálatlanság miatt, talán mert a feketeöves kockák kevésbé elnézőek a bugokkal szemben, talán master raceként nagyobb elvárásokat támasztanak, ebben nem vagyok biztos. A PlayStation Store esetében nem csak azon akadt fenn a szemem, hogy a konzolosok a legelégedettebbek a megvásárolt játékaikkal, hanem több felhasználói értékeléssel rendelkeznek, mint a TÍZSZER akkora felhasználóbázissal bíró Quest-tábor! (Zárójelben az értékelések száma.) A PC-re már 2020-ban megjelent Into the Radius csak 2024-ben tört utat magának a PlayStation VR2-re, az észt fejlesztőcsapat a közelmúltban elárulta, hogy az összeladások átlépték a 800 000-es darabszámot. Platformokra ugyan nem bontották le a számot, de a CEO szerint "a PS VR2 eladások messze felülmúlták a várakozásaikat". A Max Mustard készítői redditen azt nyilatkozták, hogy játékuk jobban fogyott a megjelenés első két hetében PS VR2-n, mint Questen. A Suicide Guy VR fejlesztője szerint a PlayStation Storeban volt a legnehezebb publikálni a játékot, illetve a portolás is sokkal bonyolultabb feladatnak bizonyult, mint amire számított, de itt is teljesített egyúttal a legjobban! Hogy mi lehet ennek az oka? Talán annyira nem is kell félteni ezt a lesajnált, jelenleg kétmilliósra saccolt kis közösséget?
A legfrissebb elemzések szerint nőtt ugyan a Meta szoftvereladásokból származó bevétele, ugyanakkor a játékeladások nem nőnek, ezen bevételek jelentős része letölthető tartalmakból származik. Lefordítva ez számomra azt jelenti, amit már sejtek egy ideje: hiába rendelkezik a Quest tízszer akkora bázissal (azt se felejtsük el, hogy ebből tetemes részük kizárólag PC-vel összekötve használja...), ezek jelentős része a fiatalabb és/vagy alkalmi játékosok közül kerül ki. Akik(nek) miután megvásárolták a headsetet, nem költenek komolyabb összegeket játékvásárlásra, bőven beérik az ingyenes tartalmak áradatával - Gorilla Tag-től a Population One-ig - vagy legjobb esetben is vesznek egy maximum $20-os online lövöldét és utána már csak azon belül néhány skint vagy más filléres fizetős kontentet. Ezzel szemben a PlayStation 5 játékosok nagyobb hányada tekinthető core/hardore gamernek, akiknek jóval magasabban van az ingerküszöbük, egy $70-80 premier árhoz szokott szemnek még a fentebb említett $40-os AA VR-játék trió is olcsónak számít. Meglátásom szerint ezen okok miatt éri meg kihozni egy valamirevaló játékot a PlayStation VR2-re is, ezért jelent meg vagy érkezik továbbra is a multiplatform VR-címek többsége PC mellett konzolra is. Én személy szerint nem repdesek különösebben az örömtől, hogy ezen a téren is egyre inkább a költséghatékony klónozás, a kockázatmentes kényelmi zóna és a mennyiség tengerében feledésbe merülő minőség jelöli ki az utat.
Szebb jövőről álmodó
Leborulok a Batman: Arkham Shadow nagysága előtt, nem csak technikailag bámulatos, amit megvalósított a Camouflaj egy mobil eszközön, de játékként is a tavalyi év legjobbjának tartom. Csak azért vagyok szomorú, hogy a Metán kívül senki nem hajlandó hasonló kaliberű fejlesztéseket finanszírozni, ezért standalone eszközön nem túl gyakran számítok olyan prezentációs színvonalra, amely láttán még a PC-s/konzolos VR-al összemérve is elégedetten csettintenék. Ennélfogva maradok továbbra is a PC-nél vagy a PS5-nél ha VR játékról van szó, mert szeretnék legalább egy közepes grafikai beállítással játszani, a standalone mobil minőség nekem az AA-címek esetében kevés, mondhatni nem elég éles.
A következő lépcső lehetett volna egy PlayStation 5 Pro, az exkluzív címekhez sorba érkeztek tavaly év végén a PS5 Pro-patchek: Resident Evil Village, Resident Evil 4 Remake, Gran Turismo 7. A régóta támogatott No Man's Sky szintén nem akart kimaradni a nagyobb számítási teljesítmény által okozta jóból, de néhány indie stúdió is kedveskedett látványorgiában utazó alkotásaikhoz érkező frissítéssel: Kayak VR: Mirage, Subside, Oniriam. Én nem mentem tovább ezen az úton, mivel a hagyományos, laposképernyős játékok egyre kevésbé érdekelnek, de azért jó látni, hogy a PS VR2-játékosok is profitálnak valamennyire a másfélszeresére nőtt GPU teljesítményből. Végül térjünk át a jelenre, még inkább a jövőre. Azt kell mondanom, hogy a teljes VR-szegmens, így vele együtt a PlayStation VR2 is takaréklángon ég már egy jó ideje és naivitás lenne óriási áttörésekre vagy bejelentésekre számítani a közeljövőben. Idén kaptunk már egy meglepően jó értékeléseket bezsebelő Arken Age-et, valamint a legutóbbi State of Play adásban három idén érkező játék VR-támogatását jelentették be: The Midnight Walk, Five Nights at Freddy's: Secret of the Mimic, Dreams of Another. Tavaly decemberben a Sony már demózta a SIGGRAPH Asia 2024 kiállításon a PlayStation VR2 kézkövetési képességeit, mostantól azonban mindenki kipróbálhatja otthon is ezt az irányítási metódust. Már amennyiben rendelkezik a Waltz of the Wizard c. játékkal, amelyet Quest, Pico és HTC Vive headsetek után PlayStationön is tudunk ezentúl a kezeinkkel is irányítani. AAA vizekre evezve különösen várom idén a HITMAN World of Assassination március 27.-re esedékes megjelenését. A kezdetleges PSVR port, majd azt követő többnyire katasztrofális Steam VR debütálás, az ultraigénytelen Quest konverzió után minden adott lenne, hogy a VR játékmechanikák és a modern VR irányítási metódusok implementásával egy igazán élvezetes és tartalmas változattal köszörüljék ki a 47-esen esett csorbát.
Bár nem különösebben az én világom, nem is vagyok túl jó benne, de az Aces of Thunder van annyira látványos és izgalmas, hogy legalább a lőállásba bepattanjak valaki mögé.
Reméljük révbe ér idén a már többször elcsúsztatott Wanderer: Fragments of Fate is, ez kötelező alapmű azok számára, akiknek nem volt szerencséjük az eredetihez, egyébként csak a nagyon ajánlott kategória.
A fenti címeken kívül is van legalább pár tucatnyi bejelentett játék már PS VR2-re, egyelőre felesleges izgulni, hogy bármiről is lemaradna, aki nem rendelkezik PC-vel vagy Quest-el. Nem ártana valami - lehetőség szerint cross-platform - online-lövöldét kihozni idén, a Ghosts of Tabor már biztosan érkezik, talán más bejelentésekre is számíthatunk hamarosan. A Sonyval kapcsolatban már annyival is beérném, ha támogatná a közeljövőben érkező Resident Evil 9 VR-módját, mivel az alkotók a Resident Evil 4 remake VR-módjának megjelenése után azt nyilatkozták, hogy nagyon élvezték a munkát és a jövőben is szívesen dolgoznának hasonló projekten, remélem hallották Japánban is ezt a kijelentést!