Van, amiben teljesen biztos vagyok az Asgard’s Wrath kapcsán, és van, amiben nem. Az kétségtelen, hogy a Sanzaru Games hat évvel ezelőtt minden idők egyik legjobb VR-játékát tette le az asztalra — a teszt végén pedig azt is elárulom, hol maradt kérdés bennem.
Álmodtam egy világot
Az elmúlt közel száz játékórámat egy kör közepén állva töltöttem, egy Miskolcnál is északibb gyökerekkel rendelkező ifjú istenség bőrébe bújva a Quest 3 mágiájának köszönhetően. A headset megvételekor ajándékba kaptam az aktuális zászlóshajónak/vevőcsalogatónak számító - natívan Quest 2 és 3 eszközökre fejlesztett - Asgard's Wrath II-t, de egy rövid próbát leszámítva nem sikerült még elmerülnöm benne. A windowsos Meta Quest Link keretprogram feltelepítésekor szembesültem vele, hogy bónuszként az első, kizárólag PC-re megjelent epizódot is hozzáadták a könyvtáramhoz, én meg mindenféle előzetes információ és elvárás nélkül egyszer csak elindítottam. (Miután letöltöttem a szerény 143 giga bájt, aminél méretesebb példány valószínűleg a mai napig nem létezik virtuális valóság témában.)
A kezdő képsoroknak nem volt nehéz dolga a bennem élő Eddák-rajongóval, a skandináv mitológia sűrűjébe csöppenve Loki egy tomboló kraken legyőzését bízza ránk, majd némi szívesség fejében tanítónknak szegődik. A részletgazdag, alaposan kidolgozott világ szinte azonnal levett a lábamról, nagyjából hasonló látványra számíthatunk egy igényesebb, friss PlayStation VR2/PCVR megjelenés esetében. Az északi folklór szimbolikája markáns művészeti designnal párosul, az eredményre minden túlzás nélkül elismerően biccentene a görög turista is vörös csíkkal az arcán. A tengeri csatát követően az Asgard bolygón fellelhető "Aegir's Hall" poharazóban futunk össze a mesterrel eligazításra, ami a továbbiakan kalandunk iszonyatosan hangulatos központi hubjaként fog funkcionálni ládikóval, kereskedővel, kováccsal, fejlesztésekkel, mini játékokkal, dialógusokkal, élőzenével (The Low Keys RULEZ!).

Az akció zsáner határait ugyanis merészen átlépi az Asgard's Wrath a RPG elemek alkalmazásával, közelharci jártasságunk fejlődése mellett egy kellemes mélységet biztosít a millió összetevő gyűjtése, a kraftolás és fegyvereink erősebbé tétele. A történetmesélés mondjuk úgy, hogy nem okoz csalódást, a VR mezőnyben a legrangosabb ligájában játszik még úgy is, hogy a Diablo küldetései, párbeszédjei, történései jelentik a mércét. A bossharcokat leszámítva az isteni lények közötti konfliktusokat javarészt a halandók történetein át, azok irányítását átvéve ismerhetjük meg közelebbről. A három midgardi ember, a Nilfheimban utazgató sötét elf és a jotunheimi óriás nosztalgikus erővel idézi meg az eltérő taktikákat ígérő harcos, varázsló, tolvaj, barbár szerepjátékos karakterosztályokat.

Az istenek a fejünkre leltek
A félreértések elkerülése végett: az írók kiváló érzékkel építették fel az vikingek mítoszaiból inspirálódó fantasy hátteret, de az Asgard’s Wrath-et egyértelműen a jelenlét-érzés és a fegyveres közelharcra fókuszáló játékmenet viszi el a hátán. Az összecsapások és a képzeletünket felülmúló mitikus helyszínek felfedezése dinamikusan váltakozik, néhány életünkre törő ellenre bármikor számíthatunk, ugyanakkor a pályák felépítése érezhetően a nagyobb, összefüggő területeken lezajló, átmenetileg mágikus fallal körbezárt arénaharcokra van kihegyezve. A csatákban előkerülnek az olyan klasszikus népnevelő szerszámok, mint a fejsze vagy kard pajzzsal kiegészülve, habár számomra a sötét elf Darth Maul dupla pengéjű, szétválasztható fénykardjára emlékeztető kézi szeletelője vitte el a showt, de nem lehet szó nélkül elmenni az óriás kilőhető mechanikus bal ökle mellett sem. Ellenlábasaink elhullajtott fegyvereit is magunkhoz szólíthatjuk, viszont a fejleszthető hősi holmikkal szemben ezek pillanatok alatt elhasználódnak és széttörnek, így látványelemként tudnak csupán rövid ideig némi változatosságot biztosítani a fejszettes harcosoknak.
A legalacsonyabb "mortal" nehézségi szint nem fog álmatlan éjszakákat okozni senkinek, az első izzadságcseppek a "legendary" nevet viselő normál nehézségi szinten jelennek meg a homlokunkon. Innentől felfelé ugyanis a mobok jelentős része kap egy úgynevezett rúnapajzsot, amit előbb le kell bontanunk és csak utána tudjuk őket ténylegesen sebezni. Vagy irreális mennyiségű találatot viszünk be, vagy alaposan kiismerjük a különböző támadásokat és egy tökéletes parry után kihasználjuk a pillanatnyi lehetőséget az ellencsapásra. Ehhez előbb fel kell dühítenünk a rosszfiúkat annyira, hogy egy védhető kritikus támadást indítsanak ellenünk, ami sikertelen hárítás estén szépen megnyesi az életerő csíkunkat, már ha nem tudunk előle a staminával működő suhanás képességünkkel elugrani. Erre a mozdulatsorra kell csak ráéreznünk és megállíthatatlanok leszünk! Az ellenféltípusok terén elbírt volna a játékidő jóval többet is, de a támadások variálása és a mini-bossok képesek hosszútávú kihívást nyújtani. Az első mini boss úgy lecsapott egy pillanat alatt, hogy pislogni nem volt időm, teljesen reménytelennek éreztem a helyzetet sokadik nekifutásra is. Majd több órányi próbálkozás, gyakorlás és fejlődés után volt egy "I own you-pillanat", amikor tudtam, éreztem hogy feltöltődött az agyamba a program, elkezdtem hinni magamban és kinevettem a jégóriást, majd pár perc múlva kitéptem a szívét.

Reflexeink mellett komoly segítségünkre lehet szorgos kis gyűjtögető életmódunk: ládát csukva, hordót épen, termést növényen, erszényt és zsákmányt a földön nem hagyunk! Belőlük italokat kotyvasztunk, vásárolunk, tuningolunk, szintet lépünk, azaz járjuk a szokásos RPG köröket. De nem áll meg itt az alkotók ambíciója: az isteni nézettel és a követők csatasorba állításával a felfedezést is a harccal egyenrangú foglalatossággá teszik. Előbbi ismerős lehet a Black & White / Populous rajongóknak: az oltároknál halandó testünket elhagyva felülnézetből látjuk a helyszínt, és természetfeletti erőnkkel segíthetjük hőseink tovább haladását, legyen szó egy híd áthelyezéséről, pár millió liter vér átcsatornázásáról vagy követőink kulcspozícióba helyezéséről. Az állatok - névtelen - isteneként különböző fajokból létrehozott hibrid lényekkel (pl: minotaurosz, vérfarkas, berzerk) támogatjuk hőseinket a környezeti és logikai fejtörők megoldásában. A bika eltol egy falat, a teknős eltorlaszolja a tüzet, a béka magához szippant egy kulcsot, a holló felfedi az Odin's Eye néven nyomuló asgardi drónok látóterét...a többit rátok bízom, de annyit elárulok, hogy nem győztem a designerek ötletgazdagságát dícsérni a változatos, egymástól teljesen eltérő skillek alkalmazásáért. Segítőink természetesen a harcban is megteszik a tőlük telhetőt, egy mézsört hozzájuk vágva (akár szó szerint is) még kritikus csapásokat is képesek bevinni, ugyanakkor nekünk kell odafigyelni testi épségükre, mert gyakori elhalálozás esetén megorrolnak ránk és kevésbé lesznek szófogadóak. Mindig viszonozzuk, ha egy ötösre tartják a tenyerüket nekünk, vagy legalább egy felfelé mutató hüvelykujjal jelezzük tetszésünket, ha lemaradtunk volna!
God of VR
Félelmetes belegondolni, hogy az Asgard's Wrath fejlesztése a VR forradalom hajnalán, az Oculus Rift első kereskedelmi változatának (CV1) premierjével egy időben kezdődött és nehéz megérteni a jelentőségét anélkül, hogy magunk élnénk át ezt a csodát, ami a VR lehetne. Vagyis már lett, ráadásul hat évvel ezelőtt. A csapat előtt nem voltak követendő minták vagy szabványok, szabad kezet kaptak a gyerekcipőben járó platform erejének fitogtatásához, a natív VR műfaj megteremtéséhez. Végső soron nincs is komolyabb jelentősége, hogy a nem maga idejében - amikor a Blood & Truth volt az év blockbustere PlayStation VR-on - hanem napjainkban botlottam bele ebbe az istentelenül isteni szín játékba. Az előnyök közé sorolnám a ma már alacsonynak számító gépigényét, a modernebb eszközök hozzáférhetőségét (Rift vs. Quest 3), az időközben megszerzett sokéves VR rutint és edzettséget, valamint külön köszönet illeti az epikus harcok kiemelt támogatóját, a kábelmentes virtuális valóság istenét, a Virtual Desktopot. Hátránya gyakorlatilag semmi, ha a mai napon jelent volna meg, nem csak nagyobbat szólt volna, de a méretesebb felhasználóbázis miatt talán többekhez eljuthatott volna. A technológia újjászületésének ünnepe ez az alkotás, egy olyan korszakból, amikor még mertek kockáztatni, nagy reményeket támasztani, bőkezűen befektetni. Álmodozókba, kreatív félistenekbe, innovatív designerekbe, tehetséges művészekbe...Most már látom, hogy a Meta sem véletlenül döntött ezen stúdiók (Beat Games, Camouflaj, Sanzaru) felvásárlása mellett. Nem csak a művészeti design vagy az élvezetes harc miatt kiemelkedő ez a cím, minden téren kiemelkedően magas minőséget képes hosszútávon nyújtani. A többnyire lineáris pályákat alaposan megbolondítja a csipetnyi metroidvania-fűszersó: új képességekkel rendelkező kísérőkkel visszatérni és korábban teljesíthetetlen mellékküldetésekben elmerülni vagy a tucatnyi kihívás egyikét teljesíteni. Imádtam a kis Huldufólkok versikéi alapján megkeresni nekik a kért tárgyakat, bár bevallom, itt igénybe vettem hébe-hóba internetes segítséget. (Pl.: "I need something small, round, and white, watch out, or its mother may put up a fight.") Online funkcióval nem rendelkezik az AW, de elhullott egyjátékos-társunkat megbosszulva az Yggdrasil világfa apró buffjait tudjuk feloldani.

A VR játékmechanikák szenzációsan működnek, fegyvereink előkapása és használata zökkenőmentes flow élmény, csakúgy mint az övünkbe helyezett italok gyors elérése a csata hevében. A menürendszer, a gyorsutazás, az eszköztárunk elérése, a küldetések nyomon követése, az interakció az NPC-kkel mind nagybetűs, első pillanattól mozgásérzékelős VR irányítókra álmodott remekmű, miközben Rob Westwood dallamai észrevétlenül belemásznak füleinkbe és az immerzió fontos tartópillérévé válnak.
Teljesítményeim böngészése során sokkolt, amikor megláttam hányan szerezték meg az első, prológusban érkező és a történet befejezéséért járó achievementeket. 224 ezren próbálták eddig ki, és 8 ezren fejezték be minden idők egyik legmonumentálisabb, legambíciózusabb VR projektjét, aminél nagyságrendekkel többre lenne hivatott és érdemes...én simán odatenném az Alyx mellé. Egy felejthetetlen és kihagyhatatlan élmény, a Quest 2 árnyékában rekedt iparág magnum opusa. Az egyetlen kérdés, ami maradt bennem, hogy az "egyik" szót mindenképpen használnom kell-e a bevezetőben.
PLATFORM PC | KIADÓ Oculus Studios | FEJLESZTŐ Sanzaru Games | MEGJELENÉS 2019. október 9. | ÁR 39.99 EUR
