Az utolsó negyedévben ritkán látott pezsgés kavarja fel a VR-játékosok mindennapjait, a The Walking Dead: Saints & Sinners fejlesztőinek új projektje is révbe ért néhány órával a Mikulás érkezése előtt. A zombiktól hemzsegő New Orleans-t ezúttal tradicionális fantasy környezetre cserélték, de az Elhagyatott Földek magányos vadászaként is számos alkalmunk lesz megvillantani közelharci képességeinket.
A Behemoth bejelentése viszonylag korán megtörtént, a 2022-es The Game Awards-on debütált ütős trailertől sokan keresgélték az állukat, kevésbé tapasztalt kazuárokkal beszélgetve még arra is számítottak néhányan, hogy a végleges produktum a kedvcsinálóban prezentált színvonalat fogja képviselni.
Egy olyan két lábbal a földön járó játékosként, aki nem csak a CGI-trailer fogalmával, de a jelen generációs VR-eszközök, pontosabban a VR-játékokat futtató hardverek képességeivel is nagyjából tisztában van, inkább csak kíváncsian és lelkesen várakozó álláspontot vettem fel. Miután a tavalyi év végére tervezett megjelenésből semmi nem lett, illetve egyetlen tényleges képkockát sem láttunk továbbra sem a játékból, arra kezdtem gyanakodni, hogy a fejlesztői pokol mélyén végezték az ambíciózus tervek, ezért kifejezetten kellemes meglepetésként ért idén az első tényleges játékmenetet bemutató videó.
Nyilván köszönőviszonyban sem volt a játék hangulatát átadni hivatott cinematic trailerrel, viszont minimális rendszerkövetelményként beéri akár egy Quest 2-vel is RTX 4090 helyett. Miután az idei gamescom kiállításon lehetőségem nyílt személyesen is kipróbálni a Quest 3-on futó demót, ment is azonnal a kívánságlistára, hiszen ha meg kell menteni a világot, rám mindig lehet számítani!
Kratosaurus VRex
A kérdés csupán annyi, megéri-e a Behemoth világáért küzdeni, illetve a puszta életben maradáson kívül van-e bármilyen más motivációnk? Nehéz erre a kérdésre egyértelmű választ adni, a meglehetősen... generikus történet csúcsra járatja a műfaj összes kliséjét és roppant kiszámítható: a valaha virágzó királyságot és lakóit átok sújtja, de egyszer csak jön egy bátor hős, aki szembeszáll a gonosszal és megkísérli elpusztítani annak csimborasszóit, a felhőkarcoló méretű behemótokat. A vérbeli akciójáték végigjátszása során nem találkozunk hozzánk hasonló emberekkel - mindenkit vadállatként ránk rontó fosztogatóvá változtatott a rontás - így az időnként felbukkanó két NPC-től kapott információkra, a megtalált tekercsekre, illetve emlékfoszlányokra hagyatkozhatunk, ha alaposabb ismeretekre szomjazunk a királyságról. Az írók mentségére legyen mondva, hogy gyakorlatilag bármilyen nyelvtudással, vagy bármilyen nyelvtudás nélkül teljesíthető a játék, sokat nem tesz a mű élvezetéhez a sztori ismerete, ugyanakkor el sem vesz belőle. Ez önmagában közel sem végzetes hiba, hiszen Skydance névvel ezúttal nem filmet, hanem játékot szeretnének nekünk eladni, azoknál meg sohasem hátrány, ha nem mások történetét hallgatjuk, hanem sajátunkat írjuk éppen. Nem tintával, hanem karddal, tőrrel, fejszével, íjjal, pajzzsal, dobókésekkel, néha csak puszta kézzel. Mert kapunk szupererőket is útravalónak: a lassabban újratöltődő, nagyobb sebzést biztosító berserk-módot "stregth" néven, illetve egy gyakrabban használható suhanást a kitérésekhez, igény esetén a gyorsabb helyzetváltoztatáshoz. Ha ez nem lenne elég, a karunkra erősített kötélkilövő szerkezettel meglepően ügyesen teszik a játékmenet szerves részévé a lengedezési játékmechanikát, talán nem árulok el nagy titkot azzal, hogy a behemótok legyőzésében is kulcsszerepe lesz a Batmantől kölcsönvett különleges karéknek. Némi fejlesztgetést követően könnyebben tudunk vele tárgyakat, ellenfeleket magunkhoz húzni, lerántani a mélybe vagy a környezeti fejtörők megoldásánál lesz segítségünkre, esetleg nagyobb távolságok áthidalásához lesz elengedhetetlen a használata. A fejlesztők egészen jó ritmusérzékkel adagolják a kisebb összecsapásokat, az arénaharcokat, a felfedezős-fejtörős szakaszokat, a platform ugra-bugrát, miközben az indokolatlan mértékű lootolástól is megkímélik a játékost, néhány olyan alapvető klasszikusra szorítkozva, mint a gyógyító csomag, vagy a legendás fegyverek fejlesztéséhez szükséges vasérc. A kellemesen intuitív logikai feladványok megfejtése nem fog senkinek álmatlan éjszakákat okozni, viszont jó érzékkel biztosít némi változatosságot az akciójátékokban megszokott bonyolultságával.
Néhány további varázslatnak mondjuk tudtam volna örülni, de valamit hagyni kell a következő részre is, fegyverrepertoárunk viszont nem hagy kívánnivalót maga után. Az én szívembe - ezzel egyidejűleg ellenfeleim koponyájába - a Lognbryter fejsze lopta be leginkább magát. A Skandináviába migrált görög fickóhoz hasonlóan mi is el tudjuk hajítani, majd visszahívni, ezt a képességét a "strength" dühkitörés használatával kombinálva szó szerint félbeszakíthatjuk a ránk törő rosszarcokat. Sok ponton már-már túlságosan is könnyűnek éreztem a haladást ezzel a taktikával, a klasszikus kard ki kard küzdelmek a hárításokkal, ellentámadásokkal viszont jóval keményebb kihívásnak bizonyultak, no nem az ellenfelek változatosságának és kiszámíthatatlanságának, hanem az összecsapások esetlenségének köszönhetően, ami az anomáliákkal küzdő fizikai rendszer és a tökéletlen ütközési modell számlájára írható elsősorban. Ez az a pontja a játéknak, amire egy VR-ra fejlesztő stúdiónak nagyobb figyelmet kell(ene) fordítania, ugyanis a játékélmény képes leginkább az alacsonyabb költségvetéssel összefüggésbe hozható kevésbé kidolgozott játékelemeket ellensúlyozni. Nem állítom, hogy borzalmas vagy menthetetlen lenne a helyzet, mert összességében még a hibái ellenére is élveztem a harcot, de akad még bőven tennivaló ezen a téren, ha szándékukban áll a megjelenés után kikupálni a Behemoth-ot. Egészen biztos vagyok benne, hogy egy szúró- és vágófegyverekre építkező harcrendszer megvalósítása százszor nehezebb, mintha lőfegyverekről lenne szó, nem beszélve arról a kihívásról, amelyet a virtuális térben létező avaturunk testén elhelyezett fegyverek elérése és használata jelent, ugyanakkor kétségtelenül láttunk már mindkét problémakörre sokkal jobban működő megoldásokat.
Reszketsz KICSI?
A grandiózus méretek látványos szemléltelése mindig is a VR legerősebb ütőkártyái közé tartozott, a Behemoth már a címválasztásával hangsúlyozni kívánta eme jellegzetességét. Hogy mennyire jogosan, azon lehet vitatkozni, ugyanis a mintegy 8-10 órát kitevő játékidő töredékét töltjük csak a hatalmas lények legyőzésével, de tagadhatatlanul ezek a legemlékezetesebb pillanatok is egyben. Számos klasszikust idéztek meg a fejlesztők, Ueda Fumito kolosszusának árnyéka az egész játékra rávetül, de sokszor jutott eszembe a Dark Souls sorozat is mint inspirációs forrás, ha arra gondolok mennyire elengedik a kezünket és ránk bízzák a felfedezést.
A Meta crossbuy konstrukcióban kínálja áruházában a portékát, így aki itt kattintja be szabadon eldöntheti, hogy beveti-e a PC-je számítási kapacitását, vagy natívan futtatja az applikációt a Quest-en. Különböző okokból nem sikerült még stabil vezetéknélküli kapcsolatot kialakítanom a Quest 3 és a PC között, ezért első körben a nyakörv nélküli totális szabadságot priorizáltam a némileg kidolgozottabb látványvilággal szemben, amiről messziről ordít, hogy a Quest 2 jelentette a tervezőasztalon a szűk keresztmetszetet. Kiábrándítóan mosott textúrák, pop-upolás, alacsony felbontás és látótávolság a kompromisszum ára standalone eszközökön, ráadásul mintha semmit nem profitálna a Quest 3 többleterejéből. A Quest Game Optimizer gyorsan kiadott HD profilja már önmagában sokat javít a helyzeten, bízom benne hogy a fejlesztők is folytatják az optimalizációt a jövőben, de én nagyjából két óra után átpártoltam a jó öreg kompjúterhez és újra kezdtem a kalandot, ugyanis a mentések átjárhatóságát még nem sikerült megvalósítani. Szerény konfigurációmon (i9-9900/64GB/RTX2080Ti) is mindent ultrára tudtam tekerni, így azért jóval tetszetősebb grafikát kaptam, de még így sem estem azért hanyatt tőle. (Ebben lehet talán némi szerepe a közvetlenül előtte befejezett Half-Life:Alyx-nek.) A PlayStation 5 közel azonos teljesítményével valószínűleg nagyon hasonló grafikai beállításokra lehet számítani PS VR2-n és nem kell félni a kábeltől sem, nincsenek olyan intenzív 360°-os bunyók vagy platformer részek, ahol komolyabb hátrányt jelentene.
A technikai limitációknál is jobban zavart a puritán művészeti design, az első fejezet helyszíneit annyira monotonnak, minden eredetiséget nélkülözőnek éreztem, hogy felmerült bennem a procedurálisan generált világ gondolata. Nagy megkönnyebbülésemre a játék további részében nem csak eltérő biómokkal tették a designerek változatosabbá a környezetet, de megalkottak néhány olyan szemet gyönyörködtető fantasy színteret, hogy nem győztem a számat tátani, miközben örömkönnyekkel szemem sarkában Vincent Segrelles A zsoldos cimű képregény sorozatának felejthetetlen olajfestményeire gondoltam, amelyet hozzám hasonlóan minden bizonnyal az alkotók is serényen lapozgattak.
A pályák felépítése általában lineáris, de életerőnk és staminánk fejlesztéséhez időnként érdemes letérni a kitaposott ösvényről. Szépséghibája csupán annyi, hogy soha nem egyértelmű melyik út vezet egy rövid, hasznos zsákmánnyal kecsegtető kitérőre és melyik jelenti a történetünk folytatását, ahonnan már nem lehet visszatérni...
Heti 7-es
Miután tekintélyes mennyiségű feketelevest zúdítottam szegény Behemoth nyakába, furcsán hangozhat, de annak ellenére is bátran ajánlom megvételre, hogy nyikorognak a fogaskerekek, valamint alapos polírozásra szorul a játék harc- és a fizikai rendszere. Értékelésnél nem hagyhatom figyelmen kívül az árcímkét: egy mai teljes áras játék melletti összegnek alig több mint felét kérik a nem túl eredeti, egyik elemében sem különösebben kiemelkedő, de az éppen csak vegetáló VR-szegmensben kifejezetten hiánypótlónak számító akcióorgiáért. A néhány főt számláló független VR fejlesztőcsapatok munkáinál még erősen repetitív jellege ellenére is egy magasabb produkciós értékkel rendelkezik a Skydance's BEHEMOTH, de maradjunk annyiban, hogy a stúdió nevének a játék címe elé biggyesztése helyett szerénységre inteném a kedves marketingeseket. Nem vagyok biztos benne, hogy komolyabb evolúció nélkül képes lesz pár év múlva is elcsábítani ez az egyszerű játékmenet, de momentán vitt magával a flow, gyakorlatilag nem bírtam abbahagyni, amíg a végére nem értem és a játékidő túlnyomó részében kitűnően szórakoztam.
PLATFORM PC (tesztelt), PS VR2, Quest 2/3 | KIADÓ Skydance Games | FEJLESZTŐ Skydance Games | MEGJELENÉS 2024. december 5. | ÁR 37 EUR