Az Isolation-nél eddig semmi nem idézte meg jobban A nyolcadik utas: a halál hangulatát, a Rogue Incursion A bolygó neve: halállal próbálkozik.
A 90-es években gyakran aludtam péntek esténként a nagyszüleimnél "A Városban" (Nyíregyházán), ahol a nagymamám a világ legfinomabb ízeivel, a nagypapám a kedvenc képregénysorozataim legfrissebb számaival várt. Esténként indult a "Mozi a tévében": a szárnyait bontogató magyar HBO jelentette a kábeltelevíziózás csúcsát, sok filmtörténeti klasszikushoz és hollywoodi szuperprodukcióhoz itt volt először szerencsém. Papa nem vette túl szigorúan a korhatár-besorolásokat, a legkeményebb daraboktól (Pl.: Rémálom az Elm utcában) ugyan távol tartott, de - ismervén a tudományos-fantasztikum iránti vonzalmamat - számos sci-fi klasszikust együtt izgultunk végig, ezek közül is talán a legemlékezetesebb, legnagyobb kedvencem A bolygó neve: halál [Aliens] volt. A film hatására az Alienverzum rajongója lettem, a VHS-korszakban jöttek mellé a regények, az Alien Trilogy volt az egyik első PC-n futtatott programom, az Aliens vs. Predator játékok a hálópartikat dobták fel, míg az i-re az Isolation tette fel a pontot, mint az évezred eddigi talán legszínvonalasabb témába vágó produktuma. Az utóbbi évek megjelenéseiből (Aliens: Fireteam Elite és Aliens: Dark Descent) is tisztán látszik, hogy az Alien nem tartozik a kimondottan drága IP-k közé, így kisebb kiadóknak is van esélye a név megkaparintására, így tett ezúttal a VR fejlesztésekben otthonosan mozgó (Creed - Rise to Glory, The Walking Dead - Onslaught) Survios is. Épp itt volt az ideje egy ilyen frigynek, hiszen a meglehetősen igényes, nem hivatalos Alien: Isolation VR-modon kívül az idegeneknek eddig nem volt említésre méltó jelenése a virtuális valóságban.
Zula 3D
Ellen Ripley hadnagy karaktere korai hírnöke volt a női szerepekről alkotott elképzelések átértékelődésének, ezért nem különösebben volt meglepő Amanda után újra hölgy protagonistát irányítani. A United States Colonial Marine Corps [Colonial Marines] kötelékében szolgált - a képregényeket követő rajongóknak ismerős - Zula Hendricks egy magáncégnél biztonsági feladatokat ellátó ex-tengerészgyalogos társa segélyhívását követve lezuhan a Purdan bányászbolygón található bázis szomszédságában, miután űrhajóját találat éri. Ezen a ponton minden Alien-történet kétféleképpen folytatódhat: bújkálunk és menekülünk a legyőzhetetlen szörnyeteg(ek) elől, vagy fegyverekkel szállunk szembe a bestiákkal. A logika azt diktálná, hogy az előbbi, túlélésre koncentráló alkotásokat "Alien", míg a xenomorfok tömegei elleni harcot preferálókat "Aliens" címkével lássák el, de ne tévesszen meg minket az egyes szám, garantáltan többen is tiszteletüket fogják tenni a GES (Gemini Exoplanet Solutions - a Weyland-Yutani Corporation versenytársa) Castor's Cradle nevű titkos létesítményében.
Annak nyomatékosításaként, hogy aktuális kalandunkban nem a préda szerepét szánták nekünk az alkotók, hamar a kezünkbe nyomják az ikonikus M41 pulzuskarabélyt, később egy pump-action sörétessel és egy hatlövetű pisztollyal lesz teljes a bőségesnek még így sem nevezhető arzenálunk. A gránáton és életerő-injekción kívül magától értetődően alapfelszereltségünk részét képezi az M314 Mozgásérzékelő és a vállunkra erősített lámpa is növeli hatékonyságunkat a kedves kis állatkák megtalálásában. Aki ezen előjelekből egy jó kis oldschool akcióorgiát vízionál, az nem jár messze a megfejtéstől: minden adott, hogy a történések végére járjunk, szembeszálljunk a bázist elözönlő idegenekkel és olajra lépjünk! Nem kell világmegváltó sztorira és soha nem látott fordulatokra számítani, azt hiszem mindent láttunk már az elmúlt évtizedekben, amit ebből az alapfelállásból és zsánerből ki lehet hozni, de a papírforma is bőven elég a hangulat megalapozásához és cselekmény beindításához.
Wey La La Land
Hosszú ideig képtelen voltam betelni a szemeim elé táruló látvánnyal, az Alien-univerzum védjegyének számító retrofuturista stílusban megalkotott színtereket mintha egyenesen a filmekből vették volna át, a 70-es, 80-as években elképzelt távoli jövő analóg világa semmit nem vesztett bájából. A CRT monitorokon futó, MS DOS-t idéző karakteres felhasználói felület, a millió kapcsoló és állapotjelző LED, a cartridgek használata különleges időutazásra invitál: egyszerre vagyunk a múltban és a jövőben. A fúziós energia használatával hétköznapivá vált űrutazás és kolonizáció nem spórol a méretekkel, a tágas belső terek kiváló terepet adnak az összecsapásoknak, de igazán a ritkán előforduló külső helyszíneken villantja meg foga fehérjét az Unreal Engine 5...meg persze valami más is.
PlayStation VR2-n csodásan néz ki a játék, egy ízig-vérig jelen generációs, A kategóriás grafikai színvonalat képzeljünk el, aprólékosan kidolgozott részletekkel. A statikus, rideg helyszínek élettel telnek meg: lámpánk fénye sejtelmesen világítja meg a sötét folyosókat, miközben gáz szivárog a falakon futó csövekből, vagy meghibásodott fényforrások villódzva vetik egy mozgó ventilátor árnyékát a padlóra.
A hagyományos játékoknál alacsonyabb költségvetés - itt elsősorban a csekély számú NPC-re és kevés dialógusra gondolok - nagyobb terhet rótt a pályatervezőkre, olyan helyszíneket kellett tervezniük, amelyek önmagukban is élvezetes bejárni és szavak nélkül is képesek atmoszférát teremteni. Jelentem: remekül helyt álltak, Castor's Cradle többszintes, labirintusszerű felépítése tökéletesen passzol a néhány résztvevős összecsapásokhoz, miközben a továbbhaladás felé vezető út megtalálása is némi kihívással kecsegtet. Ezt jelentősen felgyorsíthatja térképfunkcióval is felvértezett PDA-nk, noha a tájékozódás megkönnyítéséhez igyekeztek mindenhol valami emlékezetes igazodási pontot elhelyezni a designerek az ismétlődő pályaelemekkel gyakran operáló űrbázison. A játék későbbi szakaszában kénytelenek leszünk visszatérni korábban már meglátogatott helyszínekre, de ezúttal nem éreztem fárasztónak a backtrackinget, mivel az alternatív útvonalaknak és a megnyitható rövidítéseknek hála idővel szinte második otthonomként jártam-keltem fel-alá. Akciójátékokban megszokott komplexitású feladatokra számítsunk: eszközök vezérlése egy számítógépterminálnál, egy lezárt ajtót nyitni képes, magasabb biztonsági szinttel operáló belépőkártya megszerzése, vagy egy gázvezeték lezárása és ehhez hasonló céljaink lesznek a folyamatosan támadó xenomorfok likvidálása mellett. A harcok lendületét nagy ritkán töri meg egy kapcsolószekrény "áthuzalozása" egy pofonegyszerű mini-játék keretében, ezen a téren szívesen láttam volna bonyolultabb, kreatívabb logikai feladványokat is, gyakrabban megtörve a monoton darálást.
Hé Vasquez, mondd csak! Néztek már téged férfinak?
A bemutató legfontosabb kérdése, hogy mennyire szórakoztató ez a darálás, mennyire izgalmasak az összecsapások? Normál nehézségi szinten vágtam bele a kalandba, kezdetben remegő kézzel szorongattam a mozgásérzékelőt és minden egyes pittyenésére az én szívem is dobbant egyet. Aztán egyre több lőszert zsákmányoltam, egyre jobban kiismertem a xenomorfokat, egyre bátrabbá váltam. Használata idővel teljesen feleslegessé vált, mivel diszkrét pittyenéssel kézbevétel nélkül is jelzi a közelgő veszélyt, aminek az irányát ugyan nem látjuk, de a xenók által kiadott hangoknak és a kiváló térhangzásnak hála könnyen beazonosító. A fegyvereinket a VR játékokban jól megszokott helyeken és módokon érhetjük el: a shotit és a Pulse Rifle-t a hátunkról, míg hatlövetűnket a vadnyugat virágkora óta megszokott helyről ránthatjuk elő, de a többi felszerelésünk elhelyezése is optimális, majdnem minden flottul működik. A minimálisra szorított lootolás kivitelezéshez implementáltak egy a Half-Life: Alyx gravitációs kesztyűire emlékeztető metódust, ami nem mindig működik problémamentesen, gyakran húztam elő a pisztolyomat a földön heverő skuló magamhoz szólítása helyett. Különösen gyenge, még csiszolásra szoruló pont az interaktálható tárgyak mozgatása, például egy polcról kihúzott ládából közel lehetetlen a használhatatlan kacatok között kallódó hasznos zsákmány felvétele, egyszerűbb mindent kiborítani a padlóra és onnan próbálkozni. Viszont érdekességképpen megjegyezném, hogy a tárgyak eldobása kivételesen élethű, ezt nagyon kevés VR játékban sikerült eddig elfogadható szinten megvalósítani. Apróságokat leszámítva maga a harc, az összecsapások roppant szórakozatóak, mint ahogyan a gunplay is kimondottan erős pontja a Rogue Incursionnek. Egyszerűen jó érzés a vállunkhoz szorítani a Pulse Rifle-t és célra tartani vele, meghúzni a ravaszt, váltogatni a fegyvereket, utántölteni. PlayStation VR2-vel játszva az OLED képernyő gyönyörű színei és feketéje mellett alaposan hozzátesz az immerzióhoz az adaptív ravaszok alkalmazása, és a fejünkre tapadó arctámadó csápjainak lüktetésével is a frászt hozza ránk a headsetbe épített rezgőmotor.
Az első végigjátszás alkalmával olykor hosszú órákon át csak bolyongtam az autentikus Alien díszletek között, sokkoló volt VR platformon is megtapasztalni ezt a világot, jelentőségét talán a Star Wars Battlefronthoz 2016-ban kiadott Rogue One: X-Wing VR Missionhöz tudnám mérni, mindkét esetben egy kockaálom elevenedett meg a HMD-k képernyőjén és csak több alkalom után kezdtem elhinni, hogy ez most tényleg megtörténik. Lubickoltam az ex-tengerészgyalogos zsivány szerepében, tucatszámra nyúvasztottam ki, kentem fel a falra, küldtem a másvilágra idegenek tucatjait...újabb tucatjait...és végül újabb tucatjait...majd jöttek még többen. Egyre kevésbé voltak nyomasztóak, az újra felvehető muníciónak hála egyre kevésbé félelmetesek és hát elég hátul ültek szegénykék, amikor az észt osztották. Nem ártott volna más ellenféltípusokat is felvonultatni, mert akármennyire is popkultúrális félistenek a xenók, az emberek vagy droidok elleni, teljesen eltérő dinamikájú harc színesebbé tehette volna a játékmenetet. A végkifejlet felé közeledve egy fatális hiba következtében - talán az éppen feltelepített 1.05 patch ügyködése nyomán - elszállt a mentésem, egy elhalálozást követően a kezdő képsoroknál találtam újra magam és a checkpoint felülírta a program által használt egyetlen (!!!) mentési slotot, elölről kellett mindent kezdenem. Menteni a pánikszobában lévő termináloknál lehet, de előfordulnak checkpointok is a fontosabb történéseknél. Több mint 10 órányi rutinnal felvértezve, célirányosan haladva alig 4 óra alatt utolértem magam, aztán egy óra alatt eljutottam a Part One óriási cliffhangerrel véget érő záró képsoraihoz. Mint később megtudtam, a játék megjelenése után jelentette be a Survios, hogy mindig is két részben gondolkodtak, a Part Two fejlesztése jelenleg is zajlik. Nem mondom, eléggé meglepődtem ezen a tényen, a stáblista alatt el sem tudtam még dönteni, mint szóljak hozzá.
Nem. Hát téged?
Az Alien: Rogue Incursion - Part One nem forradalmasította a műfajt, a műfaj távolról sem idegen a VR platformon, a végeredmény mégiscsak több lett, mint a részek összessége. Nem vállalta túl magát, küldetését sikeresen teljesítette: az Alien-franchise hivatalos debütálása a virtuális valóságban rendben, komolyabb fennakadások nélkül lezajlott, a rajongók egy vagány sci-fi shooterrel lettek gazdagabbak. Valószínűleg jóval kevésbé működött volna Hans Rudolf Giger földönkívüli lényei nélkül, ugyanakkor elítélni sem tudom a fejlesztőket, amiért szélesebb közönséget, ezáltal nagyobb bevételt szerettek volna elérni a licensszel, amit láthatóan szeretettel és alázattal kezeltek. A második epizódban valamit kezdeniük kell az egyre repetitívebbé váló összecsapásokkal, de több logikai feladat, kreatív környezeti puzzle is megszakíthatná néha az akciót, ahogyan egy kooperatív mód akár csak horda-módban szintén sokak szívét megdobogtatná. Kíváncsian várom, milyen kompromisszumokra számíthat a Quest 3 tábor február 13.-án és remélem kijavítják az apró-cseprő hiányosságokat a következő hetekben. Számomra felejthetetlen élményt jelentett állig felfegyverkezve ott állni a xenomorfoktól hemzsegő kutatóbázis sötét folyosóin és benyújtani a számlát gyerekkorom álmatlan éjszakáiért!
PLATFORM PC , PS VR2 (tesztelt), Quest 3 - 2025 | KIADÓ Survios | FEJLESZTŐ Survios | MEGJELENÉS 2024. december 19. | ÁR 40 EUR