Nem volt könnyű dolga a Camouflaj fejlesztőinek, a Meta bennük vélte felfedezni azt a tehetséget, ami potenciális vásárlók tömegeiben kelt ellenállhatatlan vágyat az aktuális harmadik generációs Quest VR/XR headsetjük beszerzésére.
Ezzel egy időben fel kellett készülniük a Batman-rajongók haragjára, amiért laposképernyőre nem érkezik a széria legújabb, teljes értékűnek beharangozott epizódja, valamint a szerény mérete mellett még alaposan meg is osztott VR közösség rosszallására, amiért csak egyetlen platformra jelenik meg a Batman: Arkham Shadow. Ha akarnám sem tudnám véka alá rejteni, mennyire izgatottan vártam az Arkham Shadow megjelenését, júniusban anélkül írtam egy viszonylag hosszú előzetest az éppen csak bejelentett játékról, hogy egyetlen hivatalos képernyőlopaton kívül bármit is láttunk volna belőle. Nagyon röviden összefoglalva annyira bíztam a számomra minden idők egyik legkiválóbb VR játékaként számon tartott Marvel's Iron Man VR alkotóiban, hogy bátorkodtam a Half-Life: Alyx jelentőségével és hatásával összemérhető újabb iparági mérföldkövet vizionálni. Ilyen elvárásokkal némi félelem is keveredett a bizalommal a játék indításakor, de olyan gyorsan szállt el az első órákban, mint a Batwing a soron következő továbbhaladáshoz szükséges denevérkütyü ledobása után.
Az Arkham én vagyok!
Gotham City csodásan fest a maga sötét, borongós valójában, művészi értelemben legalábbis mindenképpen, teljes mértékben sikerült a korábbi Arkham-játékok hangulatát és képi világát átemelni a virtuális térbe. A látványt technikai szempontból sem lehet silánynak nevezni, de mielőtt a master race vehemensebb képviselői pálcát törnének felette, mindenképpen vegyék figyelembe, hogy a játékot egy Snapdragon XR2 Gen2 SoC hajtja meg, melynek 3 TFLOPS-os számítási kapacitását már a PS5 (PS VR2) is többszörösen felülmúlja, egy mai középkategóriás PC teljesítményétől pedig nem csupán lépcsőfokok, hanem lépcsőházak választják el. Mindezek ellenére maximálisan elégedett voltam a standalone VR-eszközön korábban soha nem látott részletességgel, erős kompromisszumokat kötve kisajtolták a vasból amit lehetett, a karaktermodellek kidolgozottságát látva többször is le kellett vennem a Questet a fejemről, hogy az államat keresgéljem. Ezen kompromisszumok egyike, hogy Gotham City-t ezúttal ne egy tágas, nyitott városként képzeljük el, helyette kisebb-nagyobb egybefüggő, Arkham Asylum-léptékű, gyakran lineáris területeken tevékenykedünk a játék során, amelyek között töltőképernyővel nem találkozunk, mivel jól álcázták azokat a helyszíneket elválasztó hatalmas ajtók nyitására várakozásának.
Merthogy csupán a játék első órája játszódik Gotham-ben, ahol szokás szerint egy újonnan felbukkant gonosztevő próbálja a rossz arcok élén pusztulásba taszítani a sötét lovag mindig sötét városát. A világ legjobb detektívjeként nem marad más választásunk, mint inkognitót váltva beépülnünk a Blackgate börtön fogvatartottjai közé, hogy ott bukkanjunk a Rat King nyomára és megakadályozzuk a pár nappal későbbre tervezett zavargásokat. A játék fő helyszíne a Gotham-öböl híres szigete lesz, nappal Irvine "Matches" Malone elítéltként kapcsolatokat építünk, szimatolunk, szívességeket teszünk, balhéba keveredünk. Nem fogjátok elhinni...de teljesen véletlenül egy hatalmas barlangrendszer húzódik a büntetésvégrehajtási intézet alatt, és ha már ott van, be is rendezzük azt ideiglenes "airbnb" Batcavenek. Takarodó után itt vedlünk át a jó öreg, high-tech kütyükkel gazdagon ellátott Denevéremberré és göngyölítjük a szálakat, gördítjük a történetet. Amiről nem árulnék el túl sokat, hiszen remek munkát végeztek az írók az Arkhamverzum idővonalán az Origins és az Asylum közé beékelődő epizóddal, a jól felépített történet végkifejlete több ponton is képes volt meglepni. A képregényesen karikatúraszerű karakterek bátran viszik tovább a korábbi epizódok szándékosan túljátszott dialógusainak örökségét, de túlzás lenne azt állítani, hogy a narratíva a játék legerősebb pontjaihoz tartozna, vagy az ősöknél magasabbra helyezné a lécet. Alfred Pennyworth-emlékdíjas Batman és Arkham szakértők minden bizonnyal sokkal több rejtett utalásba, elejtett apróságba botlanak a végigjátszás során, az egyszeri rajongóknak meg önmagában nagy élmény az univerzum néhány ismertebb karakterével összefutni, vagy rácsodálkozni az általam is ismert "klasszikus idővonaltól" eltérő eseményekre, amelyek az Insomniac Spider-Man 2-jéhez hasonlóan az Arkham Shadownak is egyediséget és izgalmat kölcsönöznek.
Wayne-nek való vidék
Az impresszíven immerzív játékmenetnél nagyobb egyediséget nehéz lenne elképzelni, gyakorlatilag minden eleme megidézi a Rocksteady klasszikusait. A Camouflaj zsenije leginkább abban nyilvánul meg, ahogyan az Arkham-játékok harcrendszerét a virtuális valóságba, pontosabban hagyományos játékvezérlőkről a Quest 3 Touch Plus kontrollereire varázsolták át. Erős alapot jelentett az Iron Man VR-ban bizonyított, leírhatatlanul élvezetes ökölharc, ezt fejlesztették tovább Marc Darcey irányításával, immáron vezető tervezői pozícióba előléptetve a briliáns designert. Azért megpróbálom nagyon röviden leírni, ha már erre építettek fel egy egész játékot: miután ökölbe szorítjuk a kezünket - azaz imitáljuk azt a valós mozdulathoz illeszkedő gombok lenyomásával a kontrolleren - a fejünkkel célozva kijelöljük az akár több méter távolságra lévő következő ellenfelet és ritmikusan ütünk vagy hárítunk az éppen megkövetelt támadási pontokat és metódusokat (egyenes, horog) vagy védekezési irányt figyelembe véve. Néhány combosabb ellenlábast előbb el kell kábítanunk a köpönyegünk suhintásával, esetleg átugrani felettük és hátulról bevinni egy végzetes ütést, de ha elég ügyesek vagyunk használhatjuk a Batarangot vagy a robbanó gélt is, nem beszélve a meghatározott számú sikeres ütés után aktiválható speciális támadásokról. A tapasztalati pontokból fejleszthetjük is ezeket a speciális támadásokat (például denevérrohammal kábítás vagy elektromos sokkolás), de a szerteágazó képességfán lehetőségünk van többek között ruhánk védelmének növelésére vagy rágyúrhatunk a lopakodásra is. Az Arkham Shadow-ban vár bennünket néhány tágasabb aréna, ahol osonkodva, csatornákból leselkedve, a grapnel gununkkal ide-oda lengedezve vagyunk kénytelenek megritkítani a fegyveres őrök sorait, itt a nyílt harc könnyen végzetes lehet, persze ha forró a talaj a lábunk alatt mindig dobhatunk egy füstgránátot és villámgyorsan eliszkolhatunk. Mozgásrepertoárunk ezen interakciók végrehajtása során remekül mímeli a valóságot, teli szájjal vigyorogtam, amikor megragadtam a gyanútlan goonokat a magasból, vagy hátulról egy fojtómozdulattal mély álomba küldtem őket. A helyzetváltoztatás módját - az Iron Man VR-hoz hasonlóan - lehetetlen megunni, a tenyerünkbe épített sugárhajtóműveket a DC milliárdos techlovagjaként mellőznünk kell, viszont karunkkal köpenyünket szélesre tárva képesek vagyunk a magasból siklani, optimális esetben egy fincsi siklórugással befejezni a mozdulatsort. Ezeket a pillanatokat a fényforrások függvényében, valós időben kirajzolódó árnyékunk teszi igazán felejthetetlenné, szemmel láthatóan komoly energiákat fektettek ennek kidolgozásába, árnyékunk nem csak a kezeink, hanem az ujjaink mozgását is hűen tükrözi.
Sokáig tudnék még áradozni a core gameplay loop nagyszerűségéről, őszintén imádtam a végigjátszás minden egyes pillanatát, megállíthatatlanul vitt magával a flow. Gyakorlott VR-játékosként, Iron Man VR-veteránként elsőre normál nehézségi szinten ugrottam neki, amit kellemes kikapcsolódásnak éltem meg, de érezhetően nem jelentett komoly kihívást. Kezdők is gyorsan elsajátíthatják az irányítás és a bunyók alapjait, nem veszi magát véresen komolyan, nem szükséges centiméter pontosságú ütéseket bevinni a heves harcok során és - közepes nehézségi szinten - nincs szükségünk egy harcművész reflexeire sem. Ugyan volt néhány húzósabb, nagyobb számú ellenfelet vagy bosst felvonultató összecsapás, de pont ezekben mutatkozott meg a játék igazi ereje: minél nehezebb a harc, annál többet mozgunk, ezáltal az agyunk egyre több endorfint termel, mi meg egyre boldogabbak vagyunk és nem hogy frusztrációt nem érzünk esetleges vereség esetén, hanem egyre lelkesebben próbálkozunk újból. Soulslike feeling featuring Norbi Update. Amíg fizikailag el nem fáradunk, mert bizony ilyenre is volt példa, a karjaimban jelentkező brutális izomlázról nem is beszélve, napi szinten Beat Saber-t vagy Creed-et csapatók előnyben, ők már úgyis tudják, hogy egy törölköző melegen ajánlott a kezünk ügyében ebben a műfajban. Kellemes tempóban nagyjából 15 órás felhőtlen szórakozást nyújtott a játék, a sztorin végig lehet szaladni jóval gyorsabban is, de beszippantott az Arkham-hangulat és számos párbeszédet, intermezzot végig hallgattam, kihívásokat teljesítettem vagy csak egyszerűen bámészkodtam. Az utamba akadt gyűjtögetni valókat bezsákoltam, de maradt jócskán benne endgame tartalom, egy második nekifutás hard szinten nyilván alap, mint ahogyan az achievementek teljesítése is. Kellő motivációt jelentenek a némi gondolkodásra, eszközeink és képességeink használatára buzdító, nehezebben megszerezhető darabok, mert ötletes, VR játékmechanikákat is használó intuitív fejtörőkkel tették élvezetessé megszerzésüket.
Oh, Hi Mark
Nem jó túl magas elvárásokat támasztani, mert nagyobb lehet a csalódás esélye vagy nem tudjuk azt mondani, hogy "Minden várakozást felülmúlt". Elkövettem azt a hibát, hogy túl sokat vártam a Camouflaj és a Quest 3 eddigi legnagyobb dobásától, így én sem tudom ezt mondani. Denevérek mellett bogarak is felbukkantak párszor a végigjátszás során: kiestem az egyik szellőzőjáratból a nagy semmibe, nem indult el egy script az utolsó ellenfél leteperése után, nem jelent meg egy továbbhaladáshoz szükséges ikon a képernyőn. Nem nagy dolgok tényleg, a gyakori mentési pontoknak hála könnyedén áthidalható, de bosszantó apróságok inkább, amelyekből jelen sorok írásakor már rengeteget ki is javítottak az első folttal és valószínűleg pár hónap alatt elérik a tökéletesre csiszolt gyémánt állapotot. A környezet végtelen statikusságába nem kötnék bele, ahogyan az interaktív pontok és elemek is meglehetősen ritkák. De hát ez van, ezért hívjuk VIRTUÁLIS valóságnak, hinni kell hozzá a mesében, anélkül nem megy. Talán idővel lesznek a Batman: Arkham Shadownál jóval komplexebb, mélyebb, kidolgozottabb, hosszabb, minőségi AAA VR címek...jelenleg viszont a VR játékok élmezőnyébe dobbantott, ahogyan a Camouflaj is a legpatinásabb VR stúdiók közé repítette magát általa. Nem lepődtem meg, számítottam rá, bíztam bennük, bíztam Ryan Payton rendezőben és azt szállították, amit ígértek. Az Arkham-sorozat kapott egy névhez méltó, saját lábán is megálló VR spin-offot pokolian szórakoztató és innovatív harcrendszerrel, változatos játékmenettel, autentikus helyszínekkel, izgalmas történettel és életteli karakterekkel. Néha van az úgy, hogy a tehetség megkapja a lehetőséget, a teszt alanya ékes bizonyítéka a VR létjogosultságának, egyszer talán majd minden hónapban megjelenik egy ehhez fogható VR játék, addig is ha lehetőségetek adódik, mindenképpen bújjatok ti magatok is a bőregér bőrébe, hiszen ismeritek a bölcsességet: Légy mindig önmagad. Kivéve, ha lehetsz Batman is, akkor legyél inkább Batman!
PLATFORM Quest 3 (tesztelt), Quest 3S | KIADÓ Oculus Studios | FEJLESZTŐ Camouflaj | MEGJELENÉS 2024. október 22. | ÁR 46 EUR [új Questhez ajándék]