A hosszú hétvégén nem tartózkodtam itthon és a héten sem voltam sokat konzolközelben, így kimaradtak az elmúlt napok játszható demói, amit a mai nap tudtam bepótolni. Gondoltam írok róluk egy kis szösszenetet, milyenek voltak az első benyomásaim. A három alany a Race Driver GRID (PS3/X360), a Haze (PS3) és az Operation Darkness (X360).
Race Driver GRID
(PlayStation 3, XBox 360)
Fejlesztő: Codemasters
Kiadó: Codemasters
Stílus: autószimulátor
Tulajdonképp nem más, mint a Codemasters saját TOCA sorozatának legújabb verziója, immáron utcai versenyekkel is. Legalábbis ezt mondják a népek, mégis, mégis valahogy az irányításból nem ez jött le: ez már kevésbé szimulátor, de még messze áll az arcade kocsikázástól (a beállítható segítségek ugyanúgy bent vannak). Maga az irányítás elég érdekesre sikeredett, valahogy olyan érzésem volt, mintha nem a pályára való gumikkal mentünk volna ki a versenyre (ez leginkább a Nissan Silvia esetében jött ki - a BMW 320Si és a Ford Mustang GT-R Concept esetében kevésbé). Az autók a kanyarokban pláne nem tűnnek tapadósnak, egy pont után hírtelen fordulnak át, lehet is nyomni a szép piruetteket.
Ahogy a TOCA-kban, itt is rendesen deformálódnak a járművek, keményen oda lehet zúzni a kasznit, ami még a kezelhetőséget is befolyásolhatja. A legutóbbi NFS-t idézi, hogy tropára is vághatók a járművek.
Amú új, hogy az utcai pályákon vannak tereptárgyak (bólyák, oszlopok, parkoló kamionok, korlátok), amelyek bezavarhatnak a vezetésbe, ill. össze is törhetjük velük/rajtuk a járgányt.
A hangok annyira nem tetszettek. A törések és egyéb effektek a helyükön vannak, de az autók hangjai nem tűntek túl élethűnek. Mondjuk annyira nem zavart, mert annyira nem is zavaró, emellett nem vagyok annyira szimulátor-függő, hogy erősen befolyásoljon ez az apróság.
A látvány nagyon ott van, full hádés megjelenítőn is csinos, szépek a füsteffekt, jó a kameramozgás és a színhasználat is. Pontosabban: beszarás jól néz ki. Minden részlete komoly háttérmunkát sejtet. Az említett kameramozgás barmi látványosan csapódik el az autó mögül a koccanásoknál, repülnek a kasztnidarabok, az elsodort gumifal darabjai úgy szállnak, ahogy kell.
A két verzió között jelentős különbséget nem véltem felfedezni.
A replay látványos, szépen ki lehet kockázni mindent, a fix nézetekből még tudunk kamerát forgatni. Sluszz poén, hogy lehet a versenyt onnan folytatni, ameddig visszatekerjük (ehhez nyernünk kell ún. flashback-lehetőséget).
Majd meglátjuk kategória. Az irányításon erősen elhasalhat, bár lehet, hogy szokni kell és onnantól már az is klappolni fog. A külső meg önmagáért beszél, akinek ez számít a leginkább, nem lesz baja vele.
Haze
(PlayStation 3)
Fejlesztő: Free Radical
Kiadó: Ubisoft
Stílus: first person shooter
Free Radical. Ennek a csapatnak a keménymagja rakta le a Rare anno legendás FPS-eit (GoldenEye és Perfect Dark) az asztalra, majd a cégből kiválva megalakultak és természetesen bősz FPS-gyártásba is kezdtek, ennek gyümölcs a TimeSplitters-trilógia lett. Jópofa, inkább multiplayer lövöldék remek zenével és egész jó hangulattal. Semmi több.
Épp ezért nem vártam semmit sem a Haze-től, a kiadott képek és videók sem nagyon tudtak meggyőzni.
A demó egy dzsungeles pályán indul, a sztori szerint üldözzük a rebellis katonákat, akik leszedtek egy Mantel Industries gépet (ebben a pillanatban ennek a megakorporációnak a szolgálatában állunk).
A legnagyobb egyedi fícsörként beharangozott Nectar-belövés itt kipróbálható, minek hatására az ellenfeleket egy hőlátás-szerűséggel kiemelve látjuk és jobban is bírjuk a találatokat. Ennyi. A játék a választható legnehezebb fokozaton (a negyediket nem engedi) sem igazán kemény, lévén segghülyék és kiszámíthatóak a lázadók, a rambózás mellőzésével nem okoznak gondot - a Nectar-t beinjektálva még ennyi gondunk sem akad, ráadásul ebből végtelen lehetőségünk lesz, mivel társainktól akármikor kérhetünk egy-egy adagot (egyszerre hat ampullát vihetünk magunkkal). Az L2 lenyomásának hosszúságától függ, mennyi ideig tart a hatás, de csínján kell bánni vele, mert ha túllőjük magunkat, akkor karakterünk kezelhetetlenné válik, forogni kezd és addig húzza a ravaszt, amiíg a skuló tart. Jópofa.
Az irányításról sok mindent nem tudnék mondani, korrekt a gombkiosztás, bár manapság nem is nagyon találkozni nagyobb bakikkal. Egyetlen bajom, mint az összes PS-es FPS-sel, hogy az analógok nem elég merevek és az analóg karok szimetrikus elosztásánál is létezik kézreállóbb (érdekes módon ez az egyetlen játékstílus, amiben a PS-es irányítókra többen is panaszkodnak, minden másnál rendben van).
Grafikailag kettősnek mondható a játék. Egyrészt nagyon szépek a színek, a HDR még nem indokolatlanul erős használata egyből feltűnik és jólesik ránézni a képre, a karakterek (legalábbis a társaink) elég mutatósak, a legpozitívabb a szépen rápakolt élsimítás. :) A negatív oldalon mindenképp megemlíteném, hogy a textúrázás erős közepes, a poligonszám elég alacsonynak tűnik (rendre szögletes fákba és sziklákba ütközik az ember), de a mi a legzavaróbb, hogy valahogy nem akar összeállni a dzsungel kinézete, rendkívül sterilen hat, hogy az egyes növények és tereptárgyak nincsenek összhangban - tessék megnézni, talán így leírva annyira nem csapódik le a lényeg.
Az M.I. gyenge, túl erősek vagyunk a drogozással - ezt simán belőhetik még a megjelenésig. Több helyen be-beakadhat az ember a kisebb tárgyakba, bizonyára ez sem marad bent. A grafikát én inkább szépnek mondanám, az árkád-fíling egy kicsit lehúzza az egészet (szerencsére közel sem annyira plasztik az egész, mint a 360-as Perfect Dark Zero-ban). Egy jó sztori, egy kellően monumentális díszlet, a beígért Nectar-trükkök, a jó co-op és egy jól sikerült járműhasználat talán kiemelheti a TimeShift és a Blacksite által képviselt középszint posványából, ám ehhez a nektár-bevitel és a jellegzetes sárga katonai cucc nem lesz elég.
Operation Darkness
(XBox 360)
Fejlesztő: Success
Kiadó: Atlus Co.
Stílus: stratégiai szerepjáték (S-RPG)
Nem lepődik senki sem, ha az Atlus (kissé öreg és az utóbbi időben erősen megtépázott) zászlaja alatt egy újabb körökre osztott RPG-t látunk felbukkanni, ők már a 16 bites konzolok idejében is ezzel a stílussal arattak. Nyugatabbra sohasem lett olyan népszerű, mint a távol-keleti szigetországban, ott a mai napig jelennek meg a stílus egyre újabb képvidelői különböző platformokra (leginkább PS2-re, handheldekre és már mobilokra is).
Lényeg a lényeg: a sztori a II. Világháborút vegyíti az okkultizmussal, így egy csatatéren lehetnek fritzek, vérfarkasok, nyelesgránátok és csontvázhadak. Ez így első hallásra jól hangzik, és a játékstílus olyan kiéhezett rajongóinak, mint amilyen jómagam is vagyok, egyből fel is keltette az érdeklődésemet az első hírmorzsa is. Nem érdekelt a videókon a rendkívül puritán 3D-s megjelenítés, már nagyon vártam a szereplők felvértezését, a csapatos texhnikák alkalmazását és egyéb nyalánkságokat, ami a stílus velejárója.
A demó egyből a mélyvízbe dob. Oszd ki a skill-eket a karaktereidnek és mehetsz is a csatába. Már a menü nem az igazi, elég egyszerű a látvány és a már szokássá vált egyszerűsítések (mint a „több az üres slot, mint a skill, rakjon be mindent”” hiányoznak. Mindegy, csak demó, irány a csata.
Egyből szembetűnt, hogy az imént rosszul fogalmaztam: a külső nem puritán, hanem szimplán pocsék. A textúrák emléítést sem érdemelnek, minden szögletes, a paddlóból néhol egy-egy csoprt fűszál égtelenkedik ki ízléstelenül. A karakterdizájn még úgy-ahogy elfogadható, az animáció ebben a stílusban sosaem volt annyira mérvadó (persze azért öröm a szemnek egy Front Mission 4), viszont egy nagyobb Lego-készlettel természetesebb hatású városszerűséget lehet alkotni, mint amit a kedves fejlesztő urak itt 2008 derekán próbálnak prezentálni.
Maga a harc a szokásos: gyorsaság szerint jönnek a karakterek, mozgás a négyzethálósra felosztott pályán, utána cselekvés (gyógyítás, támadás, satöbbi), majd a kör befejezése, majd jön a következő karakter.
És mint ilyen, elég lassú menetű, aki nem szokta a stílust, lehet, hogy most sem fogja, sőt, még engem is levert a víz, mert a szokásosnál is lassabb az egész. Már-már kínszenvedés, pedig én aztán türelmes vagyok, ha S-RPG-ről van szó.
A kamerakezelés egy katasztrófa. Alapból lenne ez az izometrikus-szerű, teljesen korrekt beállítás, de amint megindulnak a karakterek, megy a kamera is néhol valami félelmetesen hülyén kicsavarodik az egész. Támadásnál dettó, számomra érthetetlen szögekre vált a kamera, és az egészen még a jobb analóg karral történő korrigálás sem segít (sőt…). A kurzor mozgatása külön móka, hogy ezt ki találta ki… ne kapjon többet munkát az iparban, ha lehet ilyet kérni. :)
Nem nagyon értem az alkotói szándékot: miért épp most, miért ép ezt, és miért épp 360-ra akarják kiadni? Még PS2-n sem lenne kiemelkedő, de ott most már ínségesebb idők járnak, ráadásul ott van a stílusnak már egy jól bejáratott célközönsége is - ezzel a produktummal nem szerencsés egy újabb csoprtot betámadni. Az OD nemhogy nem rak semmi pluszt a stílus alapjaihoz (az új környezeten kívül), de még alul is múlja az átlagot. Primitív, lassú, csúnya, idegesítő a kamerakezelése.
Nem hiszem, hogy ehhez a megjelenésig nagyon hozzá fognak nyúlni. Így viszont kár kiadni.