Non-lineáris, non-Zelda mérföldkavics
Megjelenik a Resident Evil 4. Mindenki Las Plagas-t pisil örömében, a játék szépen reformálja az akciójáték fogalmát, óriási kritikai és anyagi siker. Ám a rajongóknál nem lehet teljes az öröm, hiszen gyakran elhangzik a "jó, jó, de EZ MÁR NEM RESIDENT EVIL" mondatocska.
Megjelenik a Breath of the Wild cím Zelda epizód és a történelem megismétli önmagát...
Azt már egy ideje tudjuk, - vagy legalábbis sejtjük - hogy a BotW a Nintendo egyik legkomolyabb vállalkozása, evör. Nemcsak abból kifolyólag, hogy 5-5 és fél éven át dolgozott rajta közel 300 ember, hanem hogy koncepciószinten műtőasztalra küldte az egyik legpatinánsabb sorozatát, aminek a kimenetele ugyanúgy lehetett volna mégdaliásabb királyfi mint eltorzult frankenstein.
A végeredményt nyilván mindenki ismeri: a 97-es metascore valószínűleg arról árulkodik, hogy nem az utóbbi verziót sikerült összehozni. A sajtó (és a gamer365 önjelölt ironistái) mérföldköveket emlegetnek, a játékot, ami újravalidálja a sandbox műfajt...
"Dehát ez csak egy újabb reskin-elt Zelda játék, ahol először jön a kard, majd a pajzs, aztán a hookshot, blabla" - nem, nagyon nem. Nem mintha az eddigiekre illene ez a jellemzés, de jelen esetben pláne nem.
Mi változott akkor?
Első és legfontosabb, hogy Hyrule ezúttal egy valódi óriási játszótér, nem csupán nagyobb területekkel operáló, valójában lineáris kaland. Nincsenek átugorhatatlan falak, nincsenek megkerülhetetlen hegygerincek - minden megmászható, minden elérhető. Hajrá, menj, fedezd fel! Ilyenkor persze felvetődik a kérdés: egy ekkora térkép (a Twilight Princess teljes bejárható területének kb. tízszereséről beszélünk) megtölthető úgy tartalommal, hogy ne fulladjon ki 10 perc után? Bármilyen hihetetlen: igen! Sőt, a játéknak ez áll a legjobban. Bármilyen hihetetlen, de ezt a hatalmas térképet olyan gondosan megtervezték és úgy megpakolták tartalommal, hogy emellett csak a kalapokat lehet emelgetni.
Számtalan mellékküldetés, gyűjthető tárgy, potenciális vacsoraalapanyag, stb - mind mind olyan reward-al, amik a játékmenetet befolyásolják. Ezúttal nincsenek a fűben elrejtett rúpiák, szivecskék, ha egy harcban legyengültél, főznöd kell magadnak. Abból amit találsz. A kaja, amit összeütsz, a HP visszatöltésen felül alkalmas lehet különféle statok erősítésére is. Például egy jó csípős gombapaprikás be tud fűteni úgy, hogy ne fázz meg a hideg hegytetőn.
A másik komoly változás, hogy a non-linearitás jegyében teljesen átvariálták az eszközmenedzsmentet. Ugye a korábbi Zelda játékokban haladtál szépen az első dungeon-től az utolsóig, mindegyikben találtál egy spéci tárgyat, amivel meg tudtad közelíteni a következőt. Ez most értelemszerűen nem járható út, ezért a játék tutorial szekciójában szépen megkapod az összes tárgyat, aztán menjél szépen, használd őket. Ez mondjuk abból a szempontból remek lépés, hogy ugye a régebbi részekben egy-egy tárgy csak az adott dungeon feladványaiban volt igazán használható, itt meg az egész világ úgy lett felépítve, hogy minden a rendelkezésedre áll. Ennek ellenére az egyik legnagyobb félelmem igazolódott be, mégpedig a komplex feladványok mellőzése.
Merthogy - és ez a harmadik komoly változás - dungeon-ök úgy effektíve nincsenek, van 120 shrine, amikben 1-1 feladat vár megoldásra, emellett pedig 4 db... - hogy is írjam le spoiler nélkül - "helyszín", ahol van ömleszve 5-6 puzzle. És egyik sem túl nehéz. Oké, ez némileg szubjektív, nyilván nem mindenki akar parciális integrálást egy videojátékba, de nálam például a Link Between Worlds pont a faék egyszerűsége miatt szerepelt le...
Viszont, ezt ellensúlyozandó, a harcrendszer viszont igen pozitív irányba mozdult el, ami eddig kb. dísznek volt egy-egy Zelda játékban, most igen komoly szerepet kapott. Mondjuk Soulsborne mélységű staminamenedzsmenetet nem kell várni, de ha nem figyelünk oda, könnyedén padlóra küldenek akár a legmezeibb bokoblinok is. A fegyverek ráadásul szépen el is törnek, szóval komolyabb kötődést nem fogunk egyikkel se kialakítani, ellenben nincsenek "öncélú díszletek" - tehát ha valamelyik ellenfél rádtámad egy tudomisén claymore-al, akkor azt egy komolyabb füles után el is dobja. Amit te utána fel is veszel. Szóval fegyver utánpótlás mindig van.
Igazából, ha végignézzük a változtatásokat jogosan felmerül a kérdés: ildomos a játékot Zeldának hívni? A kérdést nyitva hagyom, ellenben számomra a Zelda mindig is inkább szólt a puzzle solving-ról mint a felfedezésről és a harcról. És most leírhatnám nagykapitálissal, hogy a NINTENDO FELÁLDOZTA A ZELDÁT AZ OPEN WORLD OLTÁRÁN - de nem volna túl őszinte. A játék kiír magának bizonyos célokat, és ezeket rendre meg is valósítja, méghozzá példásan - és egy videojáték értékelésnél EZ SZÁMÍT, nem pedig, hogy milyen tradíciókat dobott el és/vagy technikailag volna még odébb.
(note: a Wii U verziót játszottam, igen, néhol lepotyog 30-ról a képfrissítés, igen, ettől még tökéletesen játszható)