Egyszerre érdekes és félelmetes élmény először elmerülni egy olyan világban, amellyel még sohasem találkoztunk. Pontosan így voltam az Echoes of Aincraddal, jelenlegi okoskodásunk tárgyával, ami a méltán híres, 2012-ben világhódító útjára induló anime, a Sword Art Online sokadik videójátékos inkarnációja. Érdekes, mert minden új, és félelmetes is, hiszen az emberfia sem a lore-t, sem a karaktereket, sem egyéb mást nem ismer, és előre fél attól, hogy szétszedik majd a rajongók, amikor butaságokat ír, vagy nem tud valamelyik témában elég mélyen elmerülni. Így előre is elnézést kérek a rajongóktól, de tényleg megpróbáltam a lehető legkompetensebbnek tűnni a témában, mert amúgy a játékmenet meg előzetesen nagyon vonzónak tűnt.
A SAO világának egyik legmeghatározóbb és legismertebb történetszála az Aincrad, hiszen tulajdonképpen itt kezdődött minden. A történet alapja röviden, azoknak, akik hozzám hasonlóan nagy szemekkel bámulnak erre a világra, az, hogy megszületik egy forradalmi VR-technológia, a NerveGear nevű sisak, amely nem képernyőn keresztül jeleníti meg a játékot, hanem közvetlenül az aggyal kommunikál. A játékosok teljes tudatukkal lépnek be a virtuális világba: látnak, hallanak, éreznek és mozognak, mintha valóban ott lennének. Az első, erre a technológiára építő játék neve Sword Art Online, egy fantasy MMORPG, amely a lebegő kastélyban, Aincradban játszódik. A téma sajátossága, hogy a terep nem horizontálisan, hanem vertikálisan épül fel, hiszen a cél nem más, mint a torony mind a 100 szintjének meghódítása, és ezzel a kijutás a játékból.
Amitől viszont igazán különleges - és amire az új rész is masszívan épít –, hogy a fentebb említett érzékszervek teljes kihasználása mellett a játékosok azzal az „aprócska” problémával is szembesülnek, hogy halál esetén a való világban is meghalnak. Lényegében egy nem szándékosan elindított hardcore mód ez, csak éppen a valóságban. A történetnek és a világnak utánaolvasva azonnal kedvet is kaptam az anime ledarálásához, amire most nyáron talán sort is tudok keríteni.
Az animében és a legtöbb eddig megjelent játékban a főhős Kirito volt, akinek a kalandjait első kézből élhettük át, mindig valamilyen új történetben. Ugyanis a játékok nem az anime pontos történetét követték, hanem alternatív mesék és kalandok tengerébe kalauzolták a csapatunkat, amit a rajongók és a szakik csak Gameverse néven emlegetnek. Ebből a szempontból az Echoes of Aincrad nagyon különleges, mivel most először a sorozat történetében saját karaktert kreálhatunk, ennek minden pozitív és negatív vonzatával együtt.
Ez fura is volt egy olyan SAO-szűznek, mint én, mivel a játék nem sok mindent rág a szánkba, és fogalmunk sincs, hogy a karakterünk miért bólogat folyton ahelyett, hogy beszélne, miközben minden társunk össze-vissza csacsog. Viszont ennek is megvan a pozitív oldala, hiszen ha láttuk az animét, most megismerkedhetünk egy kibővített, egyben alternatív nézőponttal is. A híresebb karakterek – köztük Kirito is – a játék részei, élnek és lélegeznek, találkozni is fogunk velük, mindezt úgy, hogy olyan részleteket és apróságokat is megismerhetünk, amelyeket az anime elegánsan átugrott, vagy amelyekre egyszerűen nem tért ki.
Magának a játéknak a felépítése is érdekes, mivel az egész egyfajta „hamis MMO”. Vagy inkább úgy fogalmaznék, hogy egy MMO-t szimuláló játék, de nem abban az értelemben, mint a World of Warcraft. Hasonlóan a korábbi SAO-játékokhoz, az Echoes of Aincrad is lényegében egy single player akció-RPG, ahol kis túlzással pontosan azt csinálhatjuk, amit egy MMO-ban tennénk, csak a körülöttünk lévő játékosok valójában NPC-k. Ahogyan a társunk is, mivel kalandjaink során szinte mindig elkísér minket valaki, ráadásul a játékmenet több fontos mechanikája is erre épül. Ez a furcsa fúzió egy egészen érdekes egyveleg, amit – hogy őszinte legyek – szokni kell. Sőt, hogy még őszintébb legyek, nem való mindenkinek. Jó pár óra után bevallhatom, hogy valószínűleg nekem sem. Egyszerűen azért, mert folyamatosan olyan dolgokat kell csinálni, amelyek az MMO-kból jól ismert farmolásra és grindelésre épülnek, miközben teljesen hiányzik belőlük a szociális réteg, az ismeretlen játékosokkal való spontán interakciók varázsa. Ráadásul a történet sincs a jól megszokott JRPG-s színvonal közelében.
Lényegében úgy kell ezt elképzelni, hogy Aincrad egy külön univerzum, ahol mind a 100 szint hatalmas, teljesen eltérő flórával, faunával, városokkal, építményekkel, barlangokkal és egyéb nyalánkságokkal operál. Bár a környezet vizuálisan gyakran változatos, a feladatok szinte mindenhol ugyanazok. Fő questek és side questek váltogatják egymást – igen, pont mint egy MMO-ban –, amelyek nagy része kimerül abban, hogy fuss el valahova, keresd meg a ládákat, szedd fel, amit tudsz, aktiváld a mentési pontokat, majd öld meg a bosst. Ezek ráadásul nem végtelenül bejárható területeken zajlanak, ahol órákig lehet császkálni, hanem gondosan leválasztott arénákban, látható vagy láthatatlan határokkal, és sajnos meglehetősen repetitív harcokkal.
Mert hát a harc lenne az egész játék lényege. Mivel az Aincrad-vonal alapvetően kardokra és különböző közelharci fegyverekre épül, itt nincs klasszikus értelemben vett varázslatrendszer vagy tipikus fantasy mágia, pontosabban a SAO univerzumának későbbi részeiben elviekben ezek már megjelennek, vagy legalább is hasonló elemekként jelen vannak, de az Aincrad történetszál alapvetően a fegyveres harcra koncentrál.
Így úgy kell elképzelni az egészet, mint egy bizonyos értelemben kibővített, más szempontból pedig leegyszerűsített modern Zelda harcrendszert. Kis vágás, nagy suhintás, védekezés, dodge és parry, illetve ezek különböző kombinációi. Viszont az igazi mélységek sajnos nem igazán tudnak kibontakozni, mivel az ellenfelek repertoárja meglehetősen egysíkú. Ahogy maguk az ellenfelek is.
Jönnek a farkasok, a vaddisznók, a kis ork izék és ezek különböző változatai, amelyek legfeljebb egy extra pajzzsal vagy erősebb támadással próbálnak változatosságot mutatni. Ezt megszorozva 30-40 óra játékidővel, amely alatt maximum a boss harcok tudnak néha új mechanikákat felmutatni, meg is érkeztünk oda, hogy a legtöbb ellenfél pár ütéssel elintézhető, és valójában csak azért vannak ott, hogy legyen valami a pályán. Komolyabb taktikákra vagy mélyebb képességek használatára nagyon ritkán lesz szükségünk.
A karakterfejlesztés elsőre nagyon jól néz ki, és külön öröm, hogy szinte egyáltalán nincs bekorlátozva. Az alap fegyverünk – ami egyben meghatározza a játékstílusunkat is, legyen az kard és pajzs, kétkezes kard, lándzsa, rapír stb. – kiválasztása után a képességfán, pontosabban az attribútumelosztó rendszeren belül kedvünkre oszthatjuk el a nehezen megszerzett pontokat, és a választott fegyverünk harcmodorjához igazíthatjuk a karakterünket.
Ez viszont sajnos még nem mentesít a fentebb említett problémától: ritkán fogunk valódi kihívással vagy izgalommal találkozni.
A crafting rendszer viszont egészen mélyre sikerült. Kalandozásaink során ércek, faanyagok, növényi alapanyagok, ritka kristályok és a legyőzött szörnyekből származó tárgyak gyűjthetők, amelyeket különböző receptek, más néven blueprint-ek segítségével alakíthatunk fegyverekké, páncélokká vagy különböző használati tárgyakká, amelyeket megihatunk, eldobhatunk vagy elfogyaszthatunk.
A rendszer egyik legnagyobb erőssége, hogy az új tárgyak megszerzése mellett egy kedvenc felszerelésünket is relatíve sokáig magunkkal vihetjük. A fegyverekhez kapcsolódó tulajdonságok és képességek folyamatosan nyílnak meg: lehetnek területre ható képességek, nőhet az alapsebzésünk, kevesebb staminát fogyaszthatnak a támadások, vagy egyszerűen gyorsabban tudunk támadni és harcolni.
Lényeg a lényeg, biztos vagyok benne, hogy sok játékos ezzel fogja a legtöbb időt eltölteni, mivel a lehetőségek tárháza tényleg meglehetősen nagy.
Hab még a tortán a társunk képességeinek használata is. Őt ugyan csak minimálisan irányíthatjuk, de a már említett kisebb stratégiai réteg itt lép be igazán a rendszerbe. Gyakran alkalmazhatjuk például azt a taktikát, hogy amíg ő leköti az ellenfelet, addig mi hátulról tudjuk osztani az áldást, ami rengeteg boss harcnál hasznos lehet.
Fontos még megemlíteni, hogy társunk újra tud minket éleszteni – feltéve, hogy ő maga még életben van –, és a gyógyítási képessége is nagyon sokszor életmentő lehet. Érdemes itt is kihasználni a már évtizedek óta ismert RPG-s taktikákat és szinergiákat: ha például egy tank karaktert építünk, jól jöhet mellé egy gyógyító vagy egy kellően agilis társ, miközben fordított esetben életmentő lehet, ha helyettünk inkább a társunk kapja a találatokat. És hamár újraélesztés, külön érdekesség a normal végigjátszás után megnyíló Death Game mód, amely opcionálisan visszahozza az anime egyik legfontosabb elemét: ha meghalunk akkor végleges az a game over, konkrétan törlődik a mentésünk. És bár ez nem minden játékosnak való, hiszen a Diablo hardcore módja sem egy gyerekjáték, azért remekül mutatja, hogy a fejlesztők értették, mi tette különlegessé az Aincrad alap történetét.
Térjünk rá egy kicsit a látványra is, mivel ahogy a játék sok más aspektusa, ez is eléggé felemás képet mutat. Azt semmiképpen sem mondhatjuk rá, hogy csúnya lenne, sőt, kimondottan jól áll neki a kétezertízes éveket idéző, rajzolt, animés stílus. Viszont az általános minőség és kidolgozottság azért hagy némi kívánnivalót maga után. Mind a játékmenetben, mind pedig a grafikai megvalósításban van egy olyan érzése az embernek, hogy az egész címet átjárja egy kissé maradi, old-school hangulat és sajnos nem feltétlenül jó értelemben.
Technikai oldalról az Echoes of Aincrad nem akarja megváltani a világot. Stabilan teszi a dolgát, de a mozgások, animációk és néhány megoldás egyértelműen azt az érzést kelti, hogy a játék néhány évvel korábbról érkezett.
A nem túl acélos történetet és főhőst már említettem, és ha erre rátesszük az igencsak leegyszerűsített, mondhatni kissé maradi játékmenetet, megspékelve azzal, hogy manapság vannak sokkal látványosabb és igényesebben kidolgozott címek is, akkor sajnos nem kapunk egy kiemelkedő összképet.
Viszont: talán a legnehezebben megfogható része az Echoes of Aincradnak pont az, ami miatt a játék létezik: az Aincrad-hangulat. Mivel hiába érezzük sokszor régimódinak a megoldásait, mégis van valami különleges abban, amikor egy hatalmas, monumentális torony egyik szintjét járjuk, felszerelést gyűjtünk, társakat szerzünk, és fogalmunk sincs róla, hogy a következő szint milyen kihívásokat tartogat. Ez az az érzés, ami egyértelműen és talán visszafordíthatatlanul be tud szippantani ebbe az univerzumba, hiszen azért egy ekkora rajongói bázist nem csak úgy összefújta a szél.
Fontos azonban kihangsúlyozni (azt is, hogy ez szerény véleményem szerint értendő), az Echoes of Aincrad eléggé rétegjáték. Szinte biztos, hogy a világ rajongói nagyon fogják élvezni, hiszen egy szeretett franchise alapvetően igényes megjelenése mindig ünnep a rajongók számára. Másoknak viszont mindenképpen megfontolandó a játékkal való ismerkedés, és mivel már elérhető egy demó is, annak kipróbálása mindenképpen jó ötlet lehet döntés előtt, mert "élet vagy halál" kimenetelt jelenthet a kritikám mellé behúzott valódi próbakör.
Echoes of Aincrad | FEJLESZTŐ: Game Studio Inc. | KIADÓ: Bandai Namco Entertainment | PLATFORM: PS5 (Tesztelve), Xbox Series, PC | Megjelenés: 2026. 07. 10. | ÁR: kb. 70 EUR | A játékot a Cenegától kaptuk tesztelésre, köszönjük!
