Harmadik világháborúba torkolló nyolcvanasévek, tankokkal-dzsipekkel dúsított hadmozdulatok, valamint térképen koordinálható rajok és tüzérségi csapások - mindez nyolcvan fős hadszíntereken, húsbavágó gunplay-jel, hadilogisztikai sallangok nélkül. A Red Orchestra- és Rising Storm-sorozatok szellemi örökösétől sokat várt az új etap fejlesztőcsapata és az online háborús FPS-ek veteránjai is - mégis miért nem játszik hát akkor már jóformán senki a '83-mmal, két hónappal annak megjelenése után?
A fenti bevezetőből gondolom sejthető, hogy ezúttal nem egy hagyományos early access-tesztre számíthattok digitális hasábjainkon, hanem egy napok alatt földbeállt indie lövölde post-mortem elemzésére. A Blue Dot Games korai hozzáférésben elrajtolt, online taktikai shooterénél ugyanis e sorok írásakor finoman szólva sem ideális a player count: a szimplán csak '83 néven futó, 40-40 fős gépesített szakaszokat egymásnak eresztő többjátékos lövöldéjükben ugyanis mostanra már egyetlen szervert sem képesek feltölteni a szolgálatra jelentkező önkéntesek...
Hadtörténet kezdőknek és haladóknak
És hát szomorú ez, mivel minden olyan szépen indult, főleg a játék meglehetősen terhelt előéletének a tükrében, a '83 ugyanis a Red Orchestra / Rising Storm-vonulat folytatásaként került bejelentésre még 2019-ben. Ha esetleg nem ismernétek eme két (vagyis gyakorlatilag egy) szériát, ne aggódjatok, mert egy rövid gyorstalpalóra mindig jut idő!
Az eredetileg a Tripwire Interactive által még 2006-ban, Unreal Tournament 2004 modként útjára indított sorozat egy sokszereplős, félszimulátoros ízű, online háborús lövölde, amely az arcade irányba hajló Battlefield-sorozat és a keményvonalas Squad vagy épp az ArmA-széria csataszimulátorai között helyezkedik el. Míg a DICE remekétől az akcióközpontú, 30-45 perces meccsekben utazó pontfoglalós játékmenetet veszi alapul, addig a hardcore milsimektől azok mozgáskultúráját és könyörtelen tűzharcait emeli át.
A bevetések így egyszerre pörgősek és roppant halálosak: pár találattól padlót fogunk, a mozgástempónkat a tizensok kilónyi felszerelést magukkal cipelő bokorugrók inspirálták, a kivett tárakban csücsülő lőszer nem kerül közös ammo poolba (hanem a tárban marad, amíg vissza nem rakjuk a flintánkba), a ponttáblán pedig a meccsek alatt általunk elfoglalt kontrollpontok száma, semmint a leölt ellenfelek után érhetünk el hencegésre alkalmas helyezést.
Ha a fentiek ismerősen csengenek az Insurgency-sorozatból, az nem a véletlen műve! A kortárs városi és épületharcokat feldolgozó (és a pályafutását egyébként szintén modként kezdő) sorozat mögött álló New World Interactive ugyanis több Red Orchestra-fejlesztőt is a sorai között tudhatott.A készítők által csak "hozzáférhetően realista" (avagy "accessible realism") műfaji meghatározásban utazó online csörtéket pedig kajálták is a témára fogékony virtuálbakák, a 2006-os első részt így 2011-ben egy, már az Unreal Engine 3-on futó folytatás követte, amely az új grafikusmotor mellett számtalan új játékelemet is bevezetett. Ilyen volt az elsőszemélyű fedezékrendszer, a Battlefield 2-ből érkező, térképnézetben különböző segédleteket (például tüzérségi csapásokat) behívni képes parancsnoki szerepkör, a karakter-testreszabási és fejlődési rendszer, vagy épp a többjátékos kampány, amely egy több bevetésen átívelő metajátékkal dobta fel a 64 fős meccseket.
Az eredetileg a második világháború keleti frontjára fókuszáló ütközeteket aztán két évvel később, 2013-ban, a csendes-óceáni hadszíntérre átnyergelő, a japán birodalmi hadsereget az amerikai tengerészgyalogsággal összeeresztő önálló spinoff, a Rising Storm követte, amely elődjéhez képest jóval aszimmetrikusabb (és még brutálisabb) csatákat kínált a digitális kopaszoknak. A jenkiháziak ugyanis érezhetően fejlettebb fegyverzettel álltak neki a véráztatta csendes-óceáni szigetek elfoglalásának, amit a fanatikus császári erők könnyű gránátvetőkkel, csapdaállítással, illetve az amerikai oldalt átmenetileg összezavaró banzájrohamokkal igyekeztek kompenzálni.
A sorozat viszont 2017-ben, a javarészt már az Antimatter Games keze munkáját dicsérő Rising Storm 2: Vietnammal érte el a csúcsát. Bár az elődhöz képest az alapok nem változtak (ezúttal is egy pörgős, de keményvonalas tűzharcokat kínáló, 64 fős aszimmetrikus dzsungelháborúba csöppenhettek a játékosok), a második világháború csendes-óceáni poklát a vietnámi háború váltotta, automata karabélyokkal, a miliőnek megfelelő parancsnoki segédletekkel, a játékstílusukban egymástól érezhetően eltérő északi és déli frakciókkal, valamint az amerikai (és később ausztrál) erők gyors szállítására és légitámogatására alkalmas vezethető helikopterekkel.
A szériának pedig jól is állt az új hidegháborús álcaruha, a fejlesztők így 2019-ben úgy döntöttek, hogy tovább ütik a vasat (igaz, egy újabb szűk húszéves időugrással), a késő hatvanasévek vietnami háborúja után így egy, a kora nyolcvanasévekbe helyezett folytatáson kezdtek el ügyködni. Bár a '83 alapvetése (nevesül, hogy a kettéosztott Németország határain egymásnak esnek a NATO és a Varsói Szerződés erői, kirobbantva így a harmadik világháborút) hálistennek teljesen fiktív (volt), a konfliktust leszámítva ezúttal is egy autentikus háborús játékot tervezett a csapat. Az ellenlábas frakciók így a kora nyolcvanasévekben rendszeresített felszereléseikkel, fegyverzetükkel és (harc)járműveikkel vonultak volna harcba - az online ütésváltás pedig ezúttal már teljesen perzisztens lett volna, a csapat ugyanis a multiplayer kampány mód továbbgondolásaként (esélyesen a Heroes & Generalshoz vagy épp a Helldivers 2-höz hasonlóan) egy globális live service háború részeként kezelt volna minden ütésváltást, amelyben az egyes meccsek eredményeinek megfelelően változtak volna később a frontvonalak.
"Volna", mivel a játék viszont egyszerűen nem akart elkészülni, egyrészt az Unreal Engine 4-re való átállás technikai nehézségei, másrészt a kiadási feladatokat magára vállaló svéd Enad Global 7 (EG7) kavarásai miatt. Utóbbi ugyanis közben a szintén a nyolcvanasévekben játszódó, ámde szóló taktikai-lopakodós Project I.G.I-prequelt, az I.G.I Originst is a csapat nyakába varrta - hogy aztán 2023-ban mindkét projektet elkaszálja, és bezárja a stúdiót. A '83-mat viszont így sem temette maga alá a hirtelen jött digitális glasznoszty, az Antimatter Games alapítója, Tony Gillham, a kasza után ugyanis megvásárolta a játék jogait és addig elkészült assetjeit, majd az eredeti fejlesztők egy részével karöltve Blue Dot Games néven új stúdiót alapított, hogy befejezze a portékát.
Ez viszont nem volt könnyű feladat, nem volt ugyanis kiadó, amely látta volna a fantáziát a Rising Storm 2 játékmenetét a nyolcvanasévekbe helyező koncepcióban. Az újraindult fejlesztés finanszírozása így csak a közösségnek köszönhetően valósulhatott meg: konkrétan egy Rising Storm 2 rajongó, Kevin Green vállalta magára, hogy megtolja a csapat büdzséjét annyira, hogy az végül, immár az Unreal Engine 5-re alapozva, eljuthasson a korai hozzáférés előretolt harcálláspontjáig.
Épp ezért kár, hogy az üres harctereket elnézve, a csapat kitartása és a közösségi tőkeinjekció hiábavalónak bizonyult...
Biztonsági doktrínák keleten és nyugaton
...ami roppant sajnálatos, a játék alapjain ugyanis abszolút érezni a potenciált! A forrópont jelenleg két frakciót (az amerikai hadsereget és a szovjet szárazföldi erőket), oldalanként 9-9 képzettséget, valamint három harcteret, kétfajta vezethető járművet, és két játékmódot kínál a lőporos hidegháborúra rápróbálni kívánó regrutáknak. Aki pedig játszott már a Rising Storm 2: Vietnammal, az valószínűleg hamar otthon érezné magát a '83 új évtizedében is, a Blue Dot ugyanis abszolút ismerős alapokra építkezett.
Ott vannak mindjárt az elérhető játékmódok, amelyek a szokásos pontfoglaló műveletek körül forognak. Míg a lineáris Assault során (a Battlefield-széria Breakthrough-jához hasonlóan) támadó és védekező frakciókra oszlik a szerver népe, a támadóknak pedig adott sorrendben kell elfoglalniuk a védők pontjait, addig a Frontlines kétirányú csihipuhit jelent, amely során egy több pontból álló frontvonalat kell a frakcióknak az ellenlábasuk bázisa felé tolniuk.
Mindkét művelettípus három pályán érhető el jelenleg: a Fulda-szoros Kelet- és Nyugat-Németország határán, szántóföldek, kis falvak, és szétlőtt határállomások karolásában idézi meg a hesseni vendégszeretet; a Fjord egy fenyvesekkel tarkított norvég öbölbe vájt titkos amerikai kikötőnél kínál szabadtéri ütésváltásokat és intenzív épületharcokat; a Woodpecker ugyanakkor az orosz fakopáncsként ismert Duga-1-es rádiólokátorhoz viszi el a harcokat a Szovjetunió területén belülre. Mindegyik map kifejezetten hangulatos, és épp megfelelő méretű - Tony Gillham elmondása szerint a cél az volt, hogy az elérhető arénák "nagyok legyenek, de csak annyira, hogy ne váljanak sétaszimulátorrá", amit szerintem sikerült is elérniük. Nekem legalábbis nem érződtek túl tömöttnek akkor sem, amikor még lehetett teli szervert találni a szerverböngészőben...
Bár a helyszínek eltérőek, a rajtuk harcoló kasztok mindkét frakcióban azonosak. A szakaszok derékhadát a gépkarabélyokkal szerelt "sima" lövészek adják, akiknek fő feladatuk a pontok elfoglalása, de csak ők képesek lőszerrel ellátni a géppuskás fegyvertársaikat is. Utóbbi kollégák a főbb támadási irányok és pontok lezárásában érdekeltek - illetve abban, hogy ne lövöldözzenek vadállat módjára, különben túlhevül és deformálódik a fegyverük csöve. A gránátvetős talpasok a belterek kitakarításában és a nagyobb ellenfélcsoportok aprólékká konvertálásában jeleskednek; a rajmesterlövészek biztos távolságból koppantják homlokon az ellenséges tiszteket és specialistákat; az amerikai zöldsapkások és szovjet szpecnaz rajok az ellenséges hátországban kelthetnek zavart és vadászhatják le az ellenlábas tiszteket; a tankszemélyzet pedig a (csak általuk) vezethető harckocsikkal vihet jelentős tűzerőt a pálya legforróbb pontjaira (legalábbis amíg a harckocsielhárító specialisták ki nem lövik őket). A képzettségek változatossága tehát abszolút rendben van, még ha dedikált gyógyító támogatókaszt nincs is a felhozatalban - ehelyett mindenkinél van némi kötszer, amivel elláthatja a saját és a fegyvertársai sebeit.
A sokszínű kő-papír-olló felállást, végezetül, az egyes rajok élén álló altisztek és a frakciókat vezető parancsnokok próbálják több (kevesebb...) sikerrel koordinált szakasszá gyúrni. Míg az előbbiek átmeneti spawn pontok lehelyezésével gyorsíthatják meg a csapatösszevonásokat (vagy épp füstgránáttal jelölhetik meg a harckocsizóknak és a parancsnoknak a kráterré konvertálandó helyszíneket), addig a parancsnokok a lehelyezhető rádióállásuknál az idejük zömét a pálya térképe felett görnyedve töltik, ahol egyrészt parancsokat osztogathatnak az egyes rajoknak, másrészt pedig az elfoglalt pontok után kapott erőforrásokat felhasználva különböző támogatási opciókat (azonnali respawn, az ellenfeleket megjelölő légi felderítés, tüzérségi csapások, stb.) hívhatnak be frakciójuknak.
Új évtized, régi megoldások
Mindez pedig abszolút korrektül is hangzik, legalábbis akkor, ha nem játszottál még a Rising Storm 2: Vietnammal, a '83 fentebb taglalt bevetési szabályai ugyanis (a korszaknak megfelelő arzenált és a vezethető dzsipeket valamint harckocsikat leszámítva) szinte egy az egyben az elődből érkeznek - legalábbis ami a játék jelenleg játszható verziójában elérhető. És gyanúm szerint itt jutunk el cikkünk legégetőbb kérdéséhez: avagy, hogy ha minden "klappol" a fronton, akkor mégis miért konganak az ürességtől a játék szerverei? Jómagam a projekt előélete, jelenlegi állapota, és a közösség visszajelzései tükrében öt, egymással összefüggő okot sejtek a háttérben.
A kiforratlanság...
...ami alatt nem is feltétlenül a foghíjas tartalom vagy a polírozatlanság értendő - elvégre egy korai hozzáférésben még csak nemrég elrajtolt játék esetén ezek többé-kevésbé várható tényezők (és nem is feltétlenül gátjai egy stabil játékosbázisnak, ha a játékélmény alapjai rendben vannak). A gond inkább ott leledzik, hogy a '83 tényleg rendkívül korai állapotban lett kieresztve a Steamre; olyannyira, hogy a megjelenése után egy hétig a közösségi szerverek a netkód problémái miatt meg sem jelentek a szerverböngészőben, de közvetlenül a megjelenésekor még épkézláb szerveradmin funkciók (úgymint használható votekick vagy mapvote) sem voltak a játékban.
És bár ezek többségét a mostanáig kiadott peccsekkel orvosolta a csapat, ahogy a nyilvános roadmapen sem árulnak zsákbamacskát (többek között új mapokat, frakciókat, járműveket, valamint egy épkézláb fejlődési rendszert és testreszabási szisztémát ígértek be rajta), ettől függetlenül sokat elárul az early access launch verzió állapotáról (és a program turbulens fejlesztési történetéről), hogy ezeket az alap szerver feature-öket egyáltalán fel kellett ott tüntetni. Mit ne mondjak, ez jogosan késztetheti az érdeklődőket arra, hogy inkább kivárjanak, és megnézzék, hogy hová fejlődik a játék a következő hónapokban...
Az egyediség hiánya...
...ugyanis korrekt mozgáskultúra és gunplay ide, valamint remek fegyvermodellek, animációk, és hangulatos hidegháborús mapok oda, a '83 nem hogy most, de igazából még akkor sem lesz kiemelkedő online shooter, ha a roadmapjén betervezett fejlesztések megvalósulnak. A Blue Dot tervei között ugyanis kizárólag olyan elemek szerepelnek, amelyek már az eszmei előd Rising Storm 2: Vietnamban is ott voltak; a nyolcvanasévekbeli közeget leszámítva így a '83 nem igazán tud (és fog?) újat mutatni a fő ihletforrásához képest. Sőt, igazából még annyit sem tud felmutatni, mint a Vietnam, jelen pillanatban ugyanis a NATO és a szovjet frakciók csak vizuálisan és az arzenáljukban térnek el egymástól - a Rising Storm-játékok védjegyének számító, teljesen eltérő spawn megoldásokkal és parancsnoki segédletekkel dolgozó aszimmetrikus oldalaknak (még?) nyomuk sincs.
Ez pedig jogosan veti fel a kérdést, hogy akkor mégis miért álljon át a célközönség a kiforrott elődről egy tartalmilag, technikailag, és játékmenetileg is jóval fapadosabb új etapra? Ehhez ugyanis az új miliő önmagában nem elegendő, hiába imádom jómagam is az Operation Flashpoint óta az alternatív nyolcvanasévekbeli hidegháborús felállást.
A rétegjáték íz...
...a '83 ugyanis a Red Orchestra / Rising Storm törzsközönsége mellett a milsim közeg más szegmenseit sem tudta megszólítani. A pörgős, ámde keményvonalas ütésváltások ugyanis, bár papíron remekül hangzanak, de olyan műfaji egyveleget jelentenek, amely láthatóan nem képes népesebb élőerőt megmozgatni. Egy egyszeri Battlefield rajongónak a '83 ugyanis túlontúl könyörtelen és összetett, míg a Squad vagy épp az ArmA keményvonalas digitáloperátorainak pedig túl kompakt, gyors, és áramvonalas élmény. Az utóbbi brigád számára főleg a mapok hathatnak kifejezettnek kicsinek, mivel bár 80 főt gond nélkül kiszolgálnak, mégis eltörpülnek a Squad bármelyik terepe (de főleg az ArmA szigetországai) mellett.
Nem véletlen hát, hogy a Red Orchestra / Rising Storm széria sosem volt mainstream sorozat, az egyes epizódok ugyanis a tetőpontjuk idején sem vonzottak be tartósan egyidejűleg 2-3 ezernél több rendszeres játékost. Az viszont, hogy az idén kilencéves Rising Storm 2: Vietnam szerverein e sorok írásakor is egyszerre cirka 500-an szívják az Agent Orange-ot, míg a '83-ban tizedannyi egyidejű játékos is kiemelkedő eredménynek számít, mindent elárul a célközönség érdektelenségéről...
A piszkos anyagiak...
...a Blue Dot ugyanis a három mapot, valamint két játékmódot, frakciót, és járművet kínáló, de bármilyen testreszabási vagy fejlődési rendszert nélkülöző, abszolút csupasz címét jelen pillanatban 30 eurós alapáron vesztegeti, ami sajnos akkor is túlzó árszabás, ha egyébként a játék előéletének tükrében érthető lépés, és ha a közvetlen konkurencia magasabb árcímkével is támadja a pénztárcánkat.
Mert ugyan tény, hogy a szintén nyolcvanasévekbeli hidegháborús miliőben utazó ArmA: Reforger cirka 10 euróval drágább, míg a Squad már-már AAA árcímkével finanszírozza az online bevetéseit, de ezek a portékák jóval polírozottabb és tartalmasabb online hadászatot is kínálnak cserébe, mint a Blue Dot early access rajtaütése. És akkor arról ne is beszéljünk, hogy a hasonló játékmenetbeli alapokon nyugvó Insurgency: Sandstorm gyakorlatilag azonos áron, míg a kb. műfaji etalonként kezelt Rising Storm 2: Vietnam pedig cirka 10 euróval olcsóbban kapható jelenleg...
A toxikus közösség...
...a '83 törzsgárdája ugyanis tapasztalataim szerint elég nehezen viseli mind a digitális harctereken felbukkanó újoncokat, mind pedig a játékkal kapcsolatos (általában konstruktív) kritikákat. Előbbi esetben főleg a csetben-voicecomon éreztetett türelmetlenség és kioktatás lehet osztályrésze a csatatéren még eligazodni próbáló (vagy neadjisten a csapattársaikat véletlenül hátbalövő) kopaszoknak, ami valljuk be, nem feltétlenül bírja maradásra a potenciális utánpótlást. A Steam fórumon és a Redditen ugyanakkor a játék jelenlegi állapotával elégedetlen, kritikusabb játékosoknak osztja az ívet rendületlenül ugyanezen keménymag. Utóbbi esetben pedig, szerintem, példátlan mennyiségű copiumot szívhattak a hangadók, szerintük ugyanis a még egyetlen szervert is csak bajosan megtölteni képes játékosszámmal semmi probléma nincs - egyrészt, mert a játék szerintük már 25-30 fővel is abszolút élvezhető; másrészt, mert az 1.0-s rajtra úgyis megjelenik majd egy rakásnyi, jelenleg még kiváró Rising Storm 2-veterán; és harmadrészt pedig, mert az alacsony player count miatt aggódóknak, idézem, "nem siránkozniuk kéne, hanem gyakrabban fellépniük játszani"...
Eme kellemetlen, toxikus, és számomra meglepő mértékben önáltató környezet kialakulásában pedig valahol a fejlesztők is hibásak - ők ugyanis szintén aktívan tesznek a megmaradt keménymag besilósodásáért azzal, hogy egyrészt nem moderálják az agresszívebb játékosaikat sem a szervereken, sem pedig a nyilvános fórumokon (amivel elijesztik a játék iránt érdeklődő újoncokat), másrészt pedig, mert a Blue Dot szoftvermunkásai csak minimálisan vannak jelen a nyilvános platformokon. Helyettük elsősorban a Discord-közösségükbe bezárkózva várják a visszajelzéseket, ami egy kizárólag Steamen játszható, és emiatt alapjáraton saját, jól látható fórummal érkező program esetén szerintem kifejezetten káros kommunikációs stratégia.
Búcsú a fegyverektől?
A kifejezetten borús hadihelyzet azonban úgy tűnik, még nem szegte kedvét a fejlesztőknek, a Blue Dot ugyanis gőzerővel dolgozik a hotfixeken és quality-of-life frissítéseken, illetve a roadmapen szereplő tartalmi csomagokon is. Jómagam viszont sajnos nem mernék rá nagyobb összegben fogadni, hogy ez utóbbiak meg tudják fordítani a szerverek elnéptelenedését - egyrészt a fentebb kivesézett tényezők miatt, másrészt pedig mert az online háborús shooterek műfajában sajnos sokkal jobb early access debütálás után is haltak már el játékok (gondoljunk csak például a Beyond the Wire-re).
Épp ezért érthetetlen számomra, hogy a játék életben tartása terén a Blue Dot csak szépségtapaszokban gondolkozik: heti két alkalommal közösségi esteken próbálják összerántani a népet (amiknek a sikeréről mindent elmond, hogy egy kb. háromnegyedéig megtöltött 80 fős szerver már kifejezetten eredményes mozgósításnak számít), illetve hogy az early access rajtja után két hónappal már rendszeresen 50%-ra akciózzák a portékát (ami azonban a SteamCharts szerint nem hozott be számottevő mennyiségű új játékost). A szervereket legalább technikailag feltöltő (és a játékot annak végleges lelövése esetén offline játszható állapotban tartó) bottámogatást ugyanakkor kerek-perec elvetette a csapat, mondván hogy az MI talpasok leimplementálása túlontúl időigényes és bonyolult feladat lenne, a beléjük feccölendő melót így inkább a roadmapen szereplő elemekbe raknák. Megértem az érveiket - vagyis megérteném, ha a '83-ban nem létezne már most is egy "Offline Practice" mód (amiben viszont botok híján csak szálegyedül járhatjuk be az elérhető harctereket), és ha a korábbi Red Orchestra és Rising Storm etapokban szintén nem lennének botok. A helyzet viszont az, hogy vannak, ami lehetővé is teszi, hogy a párszáz fős játékostáboruk mellett bármikor feltölthetők legyenek a szervereik üresen maradt slotjai közepesen alkalmatlan MI kopaszokkal...
Hét év, egy lelkes csapat, egy stúdióbezárás, egy közösségi finanszírozással megvalósult feltámadás, és végezetül egy szolid online katonai shooter, amivel a SteamDB szerint naponta kevesebb mint 50-en játszanak - ez lenne a '83 early access mérlege, ami mind a projekt terhelt előélete, mind az ígéretesnek tűnő alapok tükrében szomorú eredmény. És bár nem teljesen kizárt, hogy a keményvonalas hidegháborús ütésváltás még feltápászkodhat a padlóról, hogy milsim-rétegcímként kiszolgáljon egy kicsi, de elhivatott közösséget, engem sajnos a jelenlegi helyzet tükrében meglepne, ha a Blue Dot Games a mostani szerverpopuláció mellett inkább ne húzná le a rolót pár hónapon belül (vagy épp ne húzna egy merész, például free-to-play modellre való átállási manővert). Jómagam mindenképpen rajta tartom még a szememet a projekten - még ha ezen a ponton már egy igazi csoda is kellene ahhoz, hogy a '83 ne amiatt vonuljon be a gaming történelembe, mert a címe két héttel a megjelenése után már hűen tükrözte az átlag játékosszámát...
Platform: PC | Fejlesztő: Blue Dot Games | Kiadó: Blue Dot Games | Megjelenés: 2026. április 23. | Ár: 29 EUR (~ 10,415 Ft)
