[Interjú] Remedy: a Control: Resonant vezető gameplay tervezőjével beszélgettünk

Remedy: a Control: Resonant vezető gameplay tervezőjével beszélgettünk

siklaraSimon Klára2026.06.25. 14:00

Múlt pénteken Varsóban jártunk kipróbálni a szeptember 24-én megjelenő Control: Resonantot, amelyről itt olvashattok bővebben. A PS5 Pro-n végigkaszabolt béta demó két része közt lehetőségünk volt a sajtóeseményen jelen lévő Sergey Mohovval, a játék vezető játékmenet tervezőjével beszélgetni a fejlődési rendszerről, kreatív folyamatokról, zenéről, és néhány egyéb izgalmas témáról.

Gamer365: A demóval játszva látom, hogy a Control: Resonant az elődhöz képest még inkább elmozdult szerepjáték irányba. Törekedtetek arra, hogy a játékosok egyetlen végigjátszás során többféle buildet használjanak?

Sergey Mohov: Kétségkívül vannak helyzetek, amik a karakter buildtől függően könnyebbek vagy nehezebbek lehetnek, de ez nem azt jelenti, hogy minden nehezebb boss előtt respeccelni kell, hanem többnyire elég a meglévő builden kicsit módosítani. Több rendszer összjátékából a legmeghatározóbbak a talentek, amelyek a képességeket, a megnyitott fegyvereket, illetve azok fejlesztéseit összefogják, és látványos kombókat eredményeznek, amiket játék közben biztos láttál főleg a demó második felében. Egy végigjátszás során nem lehetséges az összes talentet megnyitni, vagyis le kell tenned a voksod valamilyen build elképzelés mellett, de tudsz bátran kísérletezni, hisz nincsenek karakterosztályok, vagy más megkötések. A talentek bármilyen kombinációjával befejezheted a játékot, csak nem mindenhol lesz egyformán könnyű dolgod.

Vannak a Résben készíthető tárgyak is, amelyeket viszont érdemes menet közben cserélgetni, hogy az aktuális kihíváshoz a legjobban alkalmazkodj. A demóban egy olyan tárgy van, ami a környezeti sebzés ellen ad védelmet és nagyon jól jön a lézersugarak és tüskecsapdák ellen, tehát például egy Mold ellenfelektől hemzsegő területen, vagy egy főellenféllel szemben is érdemes használni. Nagyon sok tárgy van a játékban, amelyeket küldetések teljesítéséért kapsz, vagy kereskedőktől vehetsz, hogy aztán visszamehess olyan korábbi területekre, amelyek a megfelelő tárgy nélkül még túl nehezek voltak. Ez jó módja a karaktered granulárisabb testreszabásának.

G365: Korábbi területekre is visszatérhetünk? Nagyon jó! Akartam is kérdezni, hogy egy nyitott végű világban mivel lehet a játékost harcra ösztönözni, ha sokszor ki is kerülheti azokat, de végül ezt részben megválaszoltad a jutalmat adó mellékküldetések említésével.

Sergey Mohov: Igen, sokféle módon próbáljuk rávenni a játékost a harcra, először is a Controlhoz hasonlóan minden zóna sok érdekes titkot, lore morzsát és mellékes teendőt rejt, amik miatt érdemes alaposan átfésülni őket. Vannak kisebb jutalommal kecsegtető feladatok, például NPC-knek segíthetsz egy értékes szállítmányt megvédeni, vagy le kell vadásznod egy ellenfelet. Ezek részben arra szolgálnak, hogy a fő küldetésen túl is legyen mit csinálni, de azért is érdemes velük foglalkozni, mert a teljesítésükért zóna XP jár. Manhattan mindegyik zónája külön fejlődik és Dylan helyett az egyes zónáknak vannak XP pontjai, így amikor valamelyik szintet lép, akkor ott több életed lesz, a kereskedőknek meg jobb árukészlete, megnyílnak újabb feladatok, megjelennek korábban rejtett loot ládák, idővel endgame activity-ket nyithatsz meg, és így tovább. Ha egy zóna szintet lép, Dylan is kap egy talent pontot, ezért ha esetleg kínlódsz egy nehezebb bossal, az jó motiváció lehet arra, hogy visszatérj egy korábbi zónába és fejleszd azt magaddal együtt, így könnyebbé téve magadnak a játékot.

G365: Nagyon tetszik, hogy ennyiféleképpen motiváljátok a játékost a felfedezésre. A kreatív folyamatról tudnál mesélni, hogyan képzeljünk el egy-egy új játékmenetbéli elem megtervezését a pályatervezőkkel, animátorokkal és másokkal közösen?

Sergey Mohov: Ennek a folyamata meglepően egyszerű. Kapunk egy magasabb szintű elképzelést a játék rendezőjétől (Mikael Kasurinen), én és a vezető pályatervező pedig dizájn oldalról közösen lefektettünk főbb alkotói oszlopokat. Olyan dolgokra kell gondolni, mint hogy a legjobb védekezés a támadás, a fejlődésnek legyen értelme, vagy hogy a játékosnál legyen az irányítás, de van még jópár. Ezek mentén hozunk döntéseket, illetve fogalmazunk meg olyan kérdéseket, hogy például ki a célközönségünk, vagyis kiknek készítjük a játékot és milyen élményt szeretnénk nekik adni. Azt szeretnénk, ha a játékos egy természetfeletti szörnyvadásznak érezné magát, aki a legkülönbözőbb teljesen őrült természetfeletti szörnyek nyomába ered, amiktől nem igazán fél, de közben van egy nagyon emberi oldala is. Dylan kapcsán a „mit jelent embernek lenni” is egy alkotói oszlop volt, hiszen el volt zárva a külvilágtól és alig érintkezett hétköznapi emberekkel. Ennek mentén alkottuk meg a párbeszédrendszerünket, amelyen keresztül nem csak a történetet tudjuk átadni a játékosnak, hanem Dylan is kapcsolódhat más karakterekhez. Zoe, akivel a játék elején találkozik, többnyire rádión keresztül beszél vele, és mivel az is egy alkotói oszlop volt, hogy fenntartsuk a lendületet és állandó mozgásban legyünk, a rádiózást úgy terveztük meg, hogy mozgás közben is lehessen beszélgetni, és akár harc, vagy parkour közben is lehessen válogatni a válaszlehetőségek között. Persze meg is állhatsz, de a lényeg, hogy nincs rád kényszerítve, és ez egy szemléletes példa a különböző alkotói szempontok találkozására. Az irányítást is ezekhez igazítottuk, úgyhogy ez az oka, hogy a párbeszéd opciók közt a bal kart lenyomva tudsz válogatni, mert így közben tudod Dylant és a kamerát is mozgatni.

G365: Kicsit leragadtam a „mit jelent embernek lenni” oszlopnál. Számíthatunk ennek kapcsán a jó értelemben vett Remedys furaságra és humorra?

Sergey Mohov: Abszolúte, ráadásul pont az emberi lét kapcsán volt pár egészen hajmeresztő látványtervünk a tervezési fázisban. Ha visszagondolsz az első Control történetére, Jesse kívülállóként érkezik az Oldest House-ba, ebbe az Alíz csodaországban jellegű épületbe, ahová a testvére megtalálásának a szándéka vezette, a játékos pedig vele együtt fedezte fel ezt a világot. A Control: Resonant gyakorlatilag ennek a történetnek a tükörképe.

G365: Borzasztóan tetszik a játék szimbolikus jellege és hogy mindenben lehet valami mögöttes jelentést találni. Alig várom, hogy viszontlássam az olyan régi ismerősöket, mint Ahti, vagy Dr Darling, aki úgy tűnik, szintén visszatér.

Sergey Mohov: Darling egy meghatározó figura Dylan életében, és lássuk be, nem egy túl rendes pasas, de rém szórakoztató, ezért csodálatos a jelenléte.

G365: Akárcsak a zenéé! Petri Alanko is visszatér a játék zeneszerzőjeként, vele hogyan dolgoztatok együtt a játékmenet és az egyes területek hangulatának fokozásán?

Sergey Mohov: A játékban különböző típusú zenék szólalnak meg és Petri Alanko mellett szorosan együttműködünk egy Helsinkiben található hangstúdióval is, akik finn művészekkel együtt segítenek nekünk megtervezni a megfelelő zenei aláfestést az eltérő játékmenet szekvenciákhoz. A demó küldetésben hallhatsz majd egy dalt, amelyet még egyik előzetesünkben sem mutattunk meg, a Paranatural Manhattan c. előzetesünkben pedig szintén az egyik játékhoz írt dalt hallhatod egy finn népdalénekesnő előadásában, ami jól illeszkedik a játékban itt-ott megtalálható finn mitológiai elemekhez (Vilma Jää: Manalan Mailla – hallgassátok!). Visszatérve az eredeti kérdésre, engem játéktervezőként elsősorban a harcok alatt szóló, vagy a játékos aktuális cselekedeteihez illeszkedő zene foglalkoztat. Ez a fajta reaktív zene dinamikusan változik aszerint, hogy épp hol vagy, mit csinálsz, melyik képességedet használod, hány ellenfél vesz körül, vagy pont kivégzed valamelyiket. Vannak harchoz és felfedezéshez írt zenék, valamint a környezetedet monitorozó Sonar használatához passzoló környezeti zörejek is. A zene szinte önálló szereplő a játékban, de nagyon diszkrét, és sok finomságát legfeljebb akkor veszed észre, ha megállsz tudatosan fülelni. Sokan talán nem is figyelnek rá, mégis kihat az egész játékélményre, és ez szerintem nagyon menő.

G365: Imádom, hogy a játékmenet a történettől a zenéig mindent összefog. Az első játékban a környezetet is nagyon kellett használni a harcok során. A folytatásban van erre kedvenc példád?

Sergey Mohov: A demóban pont most fogod kipróbálni a Shift nevű képességet, amellyel Dylan a gravitációs anomáliákon tud közlekedni. A világot eltorzította egy őrületesen erős idegen rezonancia és mindent különös mintákba rendezett, például sok utca már nem csak előre, hanem felfelé, vagy akár fejjel lefelé megy, a Shift pedig lehetővé teszi Dylan számára, hogy ezeken a felületeken járni tudjon. Az ellenfelek szintén képesek erre, így néha az összecsapások olyan környezetben zajlanak, ahol váltogatod kell a terek között, és ez elég szédítő, de abszolút az előnyödre fordíthatod. Ha például tudod, hogy egy ellenfélnek időbe telik a váltás, akkor a Reach nevű, telekinetikus kilőhető kampószerű képességeddel gyorsan felszínt válthatsz megragadva egy gravitációs anomáliát, onnan megsorozhatod néhány távolra ható támadással, majd visszaváltva az ő gravitációs mezőjébe a földbe csapódva elintézheted. Az ilyen helyzetek hatására egyre inkább 3D-ben fogsz gondolkodni, ami szerintem egy elég menő módja a környezet kihasználásának.

G365: Már most tudom, hogy ki fog tőle sülni az agyam, de alig várom, hogy kipróbáljam. Mi a helyzet a nehézséggel, jellemzi a zenéhez hasonló dinamikusság?

Sergey Mohov: Már az első Control esetén is az volt a filozófiánk, hogy azt kapod, amit látsz, ezért nincsenek eltérő nehézségi fokozatok, csak indítasz egy új játékot és kész. Nem vagyunk túl nagy csapat, ezért nincs időnk egy játékon belül több verziót elkészíteni, hanem egyet próbálunk nagyon jól eltalálni, hogy kellő mértékben legyen benne kihívás és élvezet. Tisztában vagyunk azzal is, hogy nem mindenki ugyanazt keresi egy játékban, nem ugyanannyi a szabadidőnk, van, aki hátrányos helyzetű, esetleg csak nem játszik ilyen műfajú címekkel, de nagyon érdekli a történet, esetleg játékújságíró, aki fél óra alatt el akar jutni egy bosshoz, hogy felvegye azt, és így tovább. Ez mind teljesen rendben van, épp ezért már az első Controlban is volt Assist Mode, amit a Resonant-ban is megtartottunk, ezért ha úgy érzed, hogy túl könnyű, vagy nehéz a játék, akkor csak bekapcsolod, és utána egy csomó dolgot testreszabhatsz a játékmenettel kapcsolatban. Ezzel nagyban saját igényre szabható a játékélmény, de nem teszteltünk le minden lehetséges kombinációt, inkább csak lehetőséget akartunk adni a játékosnak, hogy kedvére szórakozzon, és akár halhatatlanná váljon, akár egyetlen ütéstől meghaljon. Ezek a beállítások a megnyitható achievementeket sem befolyásolják, hanem ugyanúgy megkapod őket Assist Mode-ban is, elvégre a te játékod, fizettél érte, hadd csinálj benne, amit csak akarsz.

Sergey Mohov, hálásan köszönjük a beszélgetést! / Thank you very much for your time!

Remedy: a Control: Resonant vezető gameplay tervezőjével beszélgettünk

Múlt pénteken Varsóban Sergey Mohovval, a játék vezető játékmenet tervezőjével beszélgettünk a fejlődési rendszerről, kreatív folyamatokról, zenéről, és néhány egyéb izgalmas témáról.

1 órája
1

Megvan a GTA 6 árcédulája – ez történt szerdán

Továbbá: Monster Fantasy, Planet Zoo 2, Dead Weight.

7 órája
6

Gothic 1 Remake - Neogótika

1 napja
9

Lords of the Fallen csúszás és nyári műsorok – ez történt kedden

Továbbá: Cresata, Denshattack!, Dragon Ball Xenoverse 3, Cultic, Unhinged, Douze Dixiémes.

1 napja
3

Itt a Steam Machine hivatalos ára

Hosszú várakozás után a Valve végre elárulta, pontosan mennyit is kérnek a Steam Machine egyes variációiért.

2 napja
48

Control: Resonant - randevú a Remedy-vel

A Remedy Entertainment jóvoltából Varsóba utaztunk kipróbálni az ősszel érkező Control: Resonantot, és a bő kétórás próbakör során nem csak a Summer Game Fest-en bemutatott demót játszottuk végig, hanem egy nagyobbat előre ugorva betekintést kaptunk az egyik manhattani zónába is, majd egy észveszejtően jó sztori küldetéssel zártunk.

2 napja
7

Heti megjelenések | 2026 #26

3 napja
2

Devil May Cry 5: Devil Hunter Edition - a Nintendo Switch 2 változat

3 napja
3

Diszkópunk kalandok, élőholt franciák és az elmaradhatatlan Cthulhu - Steam Next Fest 2026. június

Június 15-én elrajtolt a nyári Steam Next Fest, melynek keretein belül számtalan izgalmas demó került fel a Valve digitális áruházába. Lássuk hát, ezek közül melyeket érdemes feltétlen kipróbálni!

4 napja
2

Elhunyt a Doom zeneszerzője – Ez történt pénteken

Továbbá: Silver Pines, Meccha Chameleon, Onimusha: Way of the Sword és SHINOBI: Art of Vengeance

5 napja
8

Gobliiins Collection

5 napja
7

Végre magyarul is megjelenik a Bloodborne képregény

6 napja
7

GTA 6 borító-leleplezés – ez történt csütörtökön

Továbbá: Persona 4 Revival, The Grinch 2: Saving Christmas, Gecko Gods.

6 napja
1

Frissítések jobbról-balról – ez történt szerdán

Benne: Street Fighter 6, Flesh Made Fear, Marvel's Spider-Man 2, Call of Duty: Black Ops, Grand Theft Auto V

7 napja
3

Thick as Thieves

Új lopakodós játék jelent meg Warren Spector nevével fémjelezve, amely a műfaj újfajta megközelítését ígéri, a Thick as Thieves azonban jelenleg egy 5 euróért árult első fejezet két pályával és pár óra játékidővel, amelyet szerintem megtévesztő módon nem korai hozzáférésű címként pozícionálnak.

8 napja
4

Nyári megjelenéscsokor – ez történt kedden

Benne: Hellraiser: Revival, EverQuest Legends, Leafy Corner, Planet Crafter, Outward 2

8 napja
1

LEGO Batman: Legacy of the Dark Knight

8 napja
4

Game Pass: június utolsó hetei

RV There Yet?. EA Sports FC 26. Call of Duty: Vanguard. Junkster. Egy szokatlanul szűkös frissítés részeként ezek a címek várják az előfizetőket a hónap végéig.

8 napja

1666 Amsterdam - Boszorkányok, jogi drámák és egy felemás prológus

9 napja
8

Egyre biztosabbak az Xbox stúdióbezárások – ez történt hétfőn

Továbbá: BrokenLore: Don't Lie, The Relic: First Guardian, Wreck Runners, Assassin's Creed Shadows, Treyarch.

9 napja
13