Ian Livingstone legújabb Fighting Fantasy-kötete olyan, mintha egy időkapu vetette volna ki magából. A sorozat egyik társalapítója által írt A Vér-sziget labirintusa eredetileg 2024 szeptemberében jelent meg a Scholastic gondozásában, a Halállabirintus negyvenedik évfordulójára időzítve. Ha azonban valaki eltüntetné az impresszumot, megsárgítaná kissé a lapokat, és azt állítaná, hogy a könyv 1986 óta porosodik egy padláson két Commodore 64-kazetta mellett, valószínűleg sokan elhinnék neki. A történet, a feladatok, a csapdák, a tárgyvadászat és a szörnyfelhozatal egyaránt a klasszikus korszakot idézi.
A könyv közvetlen előképe az 1984-ben megjelent Halállabirintus, amelyben Sukumvit báró Fang városa alatt rendezett halálos versenyt. A Vér-sziget labirintusa ennek egyszerre folytatása és rosszindulatú testvérháborús utánzata. Sukumvit öccse, Lord Carnuss képtelen elviselni bátyja sikerét, ezért hatszáz láncra vert szerencsétlennel saját útvesztőt építtet a Vér-szigeten. A tét Fang legendás Aranygömbje, amelyet Carnuss korábban kockán nyert el testvérétől. A történet időrendben a Halállabirintus után, de a Bajnokok Próbája előtt játszódik; utóbbi kötetben Carnuss már fontos szereplő. Tágabban nézve a könyv a Halállabirintus, a Bajnokok Próbája és A halál seregei laza történetköréhez kapcsolódik.
A Chameleon Comix magyar kiadása tehát nem egy régi kötet újranyomása, hanem valódi újdonság: egy 2024-es Fighting Fantasy-kaland első magyar változata, amely 2026 tavaszán érkezett meg. Külön öröm, hogy a belső illusztrációkat Balla Krisztián készítette – és nem utólag, kizárólag a hazai kiadáshoz, hanem már az eredeti angol változathoz is. Livingstone az Allansia bérgyilkosai magyar kiadásához készült rajzai alapján figyelt fel rá. Balla képei részletgazdagok, sötétek és kellően mocskosak: mintha egy régi brit játékkönyvből másztak volna elő, majd letörölték volna magukról a negyven évnyi pincelakó penészt. A figurák karakteresek, a helyszíneknek súlyuk van, az illusztrációk pedig nemcsak megmutatják a szörnyeket, hanem hangulatot építenek köréjük. A borítót ráadásul Iain McCaig, az eredeti Halállabirintus festője készítette - személyes és szigorúan szubjektív véleményem alapján ez messze nem lett annyira emlékezetes.
A történet szerint több mint száz kalandor érkezik a Vér-szigetre, ám Carnuss nem enged be akárkit drága, kézműves halálcsapdáiba. A jelentkezőknek előbb az Aréna próbáin kell bizonyítaniuk, és csak a legjobbak juthatnak be a föld alatti rendszerbe. Már itt érezhető a Bajnokok Próbája rokonsága: a kaland nem rögtön egy elágazó folyosón kezdődik, hanem közönség előtt zajló válogatóval. Az igazi feladat azonban odalent vár ránk. Meg kell találni az Aranygömböt, össze kell gyűjteni a továbbjutáshoz szükséges kulcsokat és tárgyakat, végül pedig élve ki is kell jutni. Ez utóbbi apróságról sok versenykiírás hajlamos megfeledkezni, Carnuss viszont alapos szervező.
A helyszín klasszikus livingstone-i labirintus: barlangokból, alagutakból, termekből és olyan helyiségekből áll, amelyeknek semmilyen észszerű okuk nincs arra, hogy egymás mellett legyenek. Az ember végigmegy egy folyosón, benyit egy könyvtárba, békésen olvasgat, majd kilépve összecsap egy Raptorexszel. Néhány ajtóval később pedig talál egy favágót, aki – minden merész dramaturgiai elvárással szembeszegülve – fát vág. A korai Fighting Fantasy-könyvek egyik legnagyobb bája éppen ez volt: a világ nem azért létezett, hogy koherens ökológiai rendszert alkosson, hanem hogy a következő bekezdésnél valami teljesen váratlan próbálja leharapni a fejünket. A Vér-sziget labirintusa ezt a hagyományt lelkes komolysággal folytatja.
A nosztalgia egyik legszebb pillanata a Vérvad visszatérése. A Halállabirintus ikonikus szörnye Iain McCaig talán legismertebb Fighting Fantasy-borítóján is szerepelt: egy szemekkel borított, csápos, hosszú nyelvű rémség. Livingstone azonban nem ismétli meg az egykori összecsapást. Benyitunk egy szobába, meglátjuk a lényt és tekergőző nyelvét, majd nagyjából ugyanazzal a higgadt taktikai megfontolással csapjuk be az ajtót, amellyel az ember egy darázsfészekkel teli kerti vécéből hátrál ki. A Vérvad tehát szinte csak cameoszereplő, de éppen ettől hatásos: a könyv kacsint a veteránokra, aztán már terel is tovább a következő lehetséges halálnem felé.
A korai klasszikusoktól leginkább az választja el a kötetet, ahogyan a többi versenyzőt használja. Nem egyedül indulunk el, és a riválisok nem névtelen kardhordozók, akik csak azért lépnek elő egy sarok mögül, hogy két bekezdéssel később meghaljanak. Több nevesített hőssel újra és újra találkozunk; szövetségeket köthetünk, közös akadályokat győzhetünk le, segítséget kaphatunk, majd elárulhatunk másokat, vagy éppen mi tapasztalhatjuk meg, hogy a bajtársiasság csak addig tart, amíg elő nem kerül egy húszezer aranyat érő mágikus gömb. Bimm (ezúttal is gratula a fordítónak a “Thump” szellemes magyarításához), a harci kalapácsos törp már a szigetre tartó hajón mellénk szegődik, és később is visszatér. Ez a társas dinamika élőbbé teszi a labirintust, mint a régi kötetek többnyire magányos bolyongásai. A végén persze csak egy maradhat, mert a Fighting Fantasy nem arról híres, hogy minden résztvevő emléklapot kap.
A nehézség görbéje szintén modernebbnek érződik, legalábbis kezdetben. A könyv első felében meglepően kevés a harc, és az ellenfelek sem feltétlenül azok a tizenkettes ÜGYESSÉGŰ betonkeverők, amelyekkel Livingstone régebben már a reggeli előtt agyonverte az olvasót. Több hangsúly jut a próbákra, a felfedezésre, a tárgyakra és a többi versenyzővel való kapcsolatokra. Ettől a kaland barátságosabbnak tűnik, de nem szabad meghatódni: továbbra is csak egy igazán jó útvonal vezet a győzelemhez, és a szükséges tárgyak kihagyása később megbosszulja magát. A fináléban Livingstone ráadásul visszakéri a korábban kölcsönadott kegyelmet, természetesen kamatostul. Az utolsó harcok már sokkal inkább emlékeztetnek arra a szerzőre, aki egész generációknak tanította meg, hogy a jó helyre tett könyvjelző - az állásmentés analóg kistestvére - valójában életbiztosítás.
A Vér-sziget labirintusa különös kettős énnel bír. Szinte minden porcikájában úgy viselkedik, mint egy elveszett nyolcvanas évekbeli klasszikus: egyetlen helyes útvonallal, kihagyhatatlan tárgyakkal, abszurd szörnykeverékkel, titkos ajtókkal és hirtelen halálokkal. Ugyanakkor a visszatérő szereplők, a társas helyzetek és a fokozatosabb felépítés már egy későbbi, tapasztaltabb szerző munkájára vallanak. Nem újraértelmezi a Fighting Fantasyt, hanem emlékeztet rá, miért működött olyan jól: mert néhány dobókockával, ceruzával és rossz döntéssel még mindig meglepően könnyű eltölteni egy egész estét.
A Chameleon Comix kiadásának köszönhetően mindez végre magyarul is hozzáférhető, Balla Krisztián kiváló képeivel együtt. A Vér-sziget labirintusa nem múzeumi másolat és nem önironikus retróparódia, hanem teljes értékű új kaland, amely nem akarja korszerűbbnek vagy szalonképesebbnek beállítani a sorozatot. Csak beterel egy föld alatti útvesztőbe, ránk zárja az ajtót, és valahonnan a sötétből megkérdezi: jobbra vagy balra akarsz menni?
