Van valami különösen szexi abban, amikor egy új játék láttán elfog a nosztalgia, és egy régi, szeretett számítógép jut eszünkbe. A Roguecraft DX esetében ez az Amiga: a gondosan megrajzolt sprite-ok, a kis figurák és a félhomályos, izometrikus szobák együtt pontosan azt a hangulatot hozzák, amiért már annak idején, a 90-es években is olyan könnyű volt elveszni ezekben a világokban. A látvány hamar megfogja az embert, de a mechanika is jó alapot ad hozzá, hogy a nosztalgiából tényleges játékélmény legyen.
A Badger Punch Games több gépgeneráción át csiszolta dungeon crawler játékát, amely a Thalamus Digital kiadásában 2026. szeptember 10-én érkezett meg Steamre. Egy ma is élő retrós fejlesztői kultúra munkája került így a modern PC-s – Steam – kínálatba.
A kukactól a csápokig

A Roguecraft nevében szereplő műfaji utalás – a rogue, ugye – egészen a 80-as évekig vezethető vissza. Michael Toy és Glenn Wichman 1980 körül kezdett dolgozni a Rogue-on, amelynek fejlődésében később egy harmadik programozó, Ken Arnold is meghatározó szerepet kapott. A Unix rendszereken futó játék egy fantasy-kazamatába dobta be a kalandort, akinek mindenféle gonosz szörnyek között kellett egyre mélyebbre merészkednie, megszereznie Yendor amulettjét, majd élve visszajutnia a felszínre. Útközben fegyverek, páncélok, bájitalok és tekercsek segítették a túlélést.
Mindezt villódzó, karakteres képernyőn kell elképzelni. Az egyetemi nagygépekhez kapcsolt szöveges terminálokon a labirintust ASCII-jelek, vagyis betűk, számok és írásjelek rajzolták ki. A hőst egy @ jel képviselte, a szörnyeket betűk – például a Z zombit jelölt –, a falak és a folyosók pedig ugyancsak egyszerű karakterekből álltak.
A nagy ötlet – de az is lehet, hogy a kor limitációi miatt alakult így – az volt, hogy a program minden új nekifutáshoz újabb és újabb véletlenszerűen generált dungeont rakjon össze. A szobák, a veszélyek és a kincsek elrendezését ezért nem lehetett egyszerűen megjegyezni. A korra jellemző kockás papírra jegyzetelt térkép itt nem működött.
Nemcsak a térkép volt mindig más, a tárgyak használatában is volt kockázat: egy ismeretlen italról előbb ki kellett deríteni, hogy mire jó – vagy mire nem jó. A harc és a mozgás körökre osztva zajlott, így volt idő gondolkodni a túlélési esélyeken, de egy rossz döntést követően a halál lezárta az adott karakter kalandját. Új hőssel kellett nekivágni a teljesen új labirintusnak.
Roguelike vs Roguelitehanonló, de nem ugyan az

A roguelike szó jelentése egyszerűen „Rogue-szerű”. Hagyományos értelemben olyan játékokat jelöl, amelyek együtt viszik tovább az előd meghatározó vonásait: a véletlenszerűen előállított pályákat, a körökre osztott, rácsalapú mozgást és a harcot, a felfedezést, az erőforrások beosztását és – ami talán a legfontosabb – a karakter végleges halálát.
A roguelite elnevezést általában azokra a játékokra használják, amelyek ebből a receptből válogatnak, és más műfajokkal keverik. Megmaradhatnak a változó pályák és az újrakezdések, miközben a harc valós idejű akcióvá alakul. Gyakori az is, hogy a halál után tartós fejlesztéseket, feloldott képességeket vagy más előnyöket viszünk tovább a következő próbálkozásba. Ez a Rogue lájtosabb formája... Roguelite...
Hack, Moria és a terebélyesedő családfa

A Rogue sikerén – ne felejtsük el, az AD&D aranykorában vagyunk – felbuzdulva a 80-as évek elején már több roguelike játék is készült. A Hack tovább bővítette a kazamaták eszköztárát: üzletekkel, további szörnyekkel, tárgyakkal és varázslatokkal gazdagította az alapötletet. Ebből nőtt ki később a NetHack, a hagyományos roguelike-ok egyik legismertebb képviselője.
Robert Alan Koeneke Moriája a Tolkien ihlette fantasy felé vitte tovább a műfajt. Fejlesztése már 1981-ben elindult, az 1.0-s, Pascalban újraírt változat 1983-ban készült el. A mélységben a Balrog legyőzése várt a játékosra, a felszínen pedig egy üzletekkel teli város adott lehetőséget a felkészülésre. A Moria később az Angband alapjául is szolgált.
Ezek a játékok megmutatták, milyen sokféle kalandot bír el a karakteres képernyő, ha társul hozzá egy kis fantázia: a visszafogott látványvilágot a szabályrendszer és a felfedezés egyre komplexebbé válása egészítette ki.
A Roguecraft DX ennek a hagyománynak a könnyen befogadható oldalát emeli ki. A felfedezés, a bizonytalanság és a végleges halál megmarad, a kezelés viszont messze nem olyan komplex, mint az elődökben, gyorsan meg lehet tanulni; hamar eljutunk addig, hogy értjük, mit miért csinálunk, és a figyelmünket a következő döntésre fordíthatjuk.
A ZX Spectrum 3D-s szobáitól az AMIGÁS dungeonokig

Amikor a Roguecraft látványáról elmélkedünk, akkor a történetben megkerülhetetlen szereplő a ZX Spectrum. Az Ultimate Play the Game 1984-es Knight Lore-ja meghatározóvá tette a ferdén felülnézetből látható, szobáról szobára felfedezhető izometrikus világot. A Filmation néven ismert game engine-nek köszönhetően, ami sok másik játék alapjául is szolgált később, a figurák és a berendezési tárgyak egymás elé és mögé kerülhettek, így a sík képernyőn térbeli helyiségek illúziója született meg.

Commodore 64-en a The Last Ninja mutatta meg, milyen csodálatos világot lehet felépíteni az izometrikus látványból. A részletes kertek, sziklák és épületek megjelenítése a gép szűkös memóriájában komoly technikai kihívást jelentett. A háttér kisebb grafikai elemekből történő összeállítása kulcsfontosságú volt – és itt a magyar szálat is érdemes kiemelni: a fejlesztés korai szakaszában részt vevő hazai csapat dolgozta ki az Integrator nevű pályaépítő és háttérrajzoló rendszer alapját, ami az egyik legfontosabb C64-es játék alapjául szolgált.

Pár évvel később a 16 bit világában, főleg Amigán, a stílus gazdagabb színvilággal és részletesebb környezetekkel folytatta ezt az irányt. A Roguecraft elsősorban a Cadaver súlyos kőtömbjeit és a Darkmere sötét fantasyhangulatát idézi; ugyanaz a gondosan megkomponált, apró részletekből felépülő térélmény működik itt is. A szobák olyanok, mint egy baljós társasjáték berendezett terepasztalai. Van súlya a falaknak, jól elkülönülnek a figurák sziluettjei, és az egészből árad az a sajátos, egyszerre komor és játékos hangulat, amelyhez egy csápos szörny és egy gyanús csirke és egy mosómedve „companion” egyaránt hozzátartozik.
A Commodore vérvonal

A történet a C64-es Rogue4k-val kezdődött 2021-ben: a készítők egy négyezer bájtnál kisebb játékba sűrítették a kazamaták felfedezését. Erre épült egy évvel később a szintén Commodore 64-re készült Rogue64, a Roguecraft közvetlen előzménye. Innen vezetett az út az amigás, izometrikus Roguecrafthoz, majd a kibővített DX-hez. A sorozat tehát a C64-ről indult, az Amiga pedig a ma ismert látványvilág kialakulásában jelentett fordulópontot.
A DX-változat először Evercade-en (retrójátékokra készült kézikonzol) jelent meg, mielőtt Amigára, majd végül pár nappal ezelőtt, szeptember 10-én PC-re költözött.
Egy lépés a hősnek, egy lépés a szörnynek

Mordecoom mélyén a feladat világos: felderíteni a világ aktuális szintjét, megtalálni a továbbjutáshoz szükséges kulcsot és haladni egyre mélyebbre a kazamatában. Az egyes szintek szobákra vannak bontva, az akció az egyes szobákra korlátozódik. Ha ellenség van a szobában, minden cselekedetünk után az ellenfelek is reagálnak; az üres helyiségekben folyamatosabban lehet közlekedni. Ez jó ritmust ad a játéknak: a veszély megfontolásra késztet, viszont ha biztonságos a környezet, a szabad „szaladgálás” kevésbé töri meg a lendületet.
A közelharci támadáshoz elég az ellenfél irányába lépni. Az egyszerű kezelés mellett így a helyezkedés kap hangsúlyt: honnan közelítünk, hogy mi üssünk először, mikor húzódunk vissza, és hogyan használjuk ki a környezet nyújtotta előnyöket, veszélyeket. A rendszer vonzerejét ez a közvetlenség adja; kevés opciónk van, mégis nagyon sok lehetőség áll a kalandor előtt.
A körökre osztott működés sajátos feszültséget teremt. Van idő gondolkodni, de a döntést végül meg kell hozni. Egy fenyegetően közeledő figura előtt állva a következő mező hirtelen sokkal érdekesebb lesz, mint amilyennek egy pillanattal korábban látszott. A látvány és a mechanika itt talál igazán egymásra: a kis szobák jól körülhatárolható helyzeteket adnak, amelyekben könnyű megérteni a tétet.
Három hős, három végzet

A karakterválasztás egyben nehézségválasztás is. A Warrior a legmegbocsátóbb indulás: több ütést bír, és közelharcban is erős. A Rogue középutat képvisel, teleportálási (és hátbaszúrási) képességgel, a Wizard pedig karakterhűen kevés életerővel bír, de cserébe távolról támadhat. A különbség tehát rögtön a túlélés módját is befolyásolja.
A bájitalok további bizonytalanságot visznek a kalandba. A gyógyító zöld ital mellett a többi színhez tartozó hatások menetről menetre változnak, ezért újra meg kell tanulni, melyik mire való. A kipróbálás és a későbbi tudatos felhasználás közötti váltás szépen illeszkedik a felfedezéshez.
A Steam-kiadásban állati segítőt is kiszabadíthatunk, majd megfelelő pillanatban megidézhetjük. A társ néhány körön át harcolhat mellettünk és zsákmányt is összeszedhet. Már a gondolat is kedvesen abszurd, hogy a kozmikus rettenet ellen egy borzzal induljunk, a korlátozott időtartam pedig külön döntéssé teszi a bevetését.
Mennyi mélység fér a mélybe?

A Roguecraft DX egyszerűsége határt is szab a változatosságnak. A fejlődés főként az életerő és a támadóerő növelésére épül; nincs fegyverekből, páncélokból és egymásra ható képességekből összeállítható, kiterjedt karakterépítés. A gyűjthető arany szerepe is csak annyi, hogy a high score táblán elfoglalt pozíciónkat meghatározza. Az ellenfelek közötti különbségek jelentős részét a sebzésük, ellenálló képességük és támadási távolságuk adja.
Ebből következik a játék fő kompromisszuma. Gyorsan átlátható, bármikor elő lehet venni, a tanulási görbe nagyon lapos, percekben mérhető a mechanikák megértési ideje. Ez bár jó pont, viszont aki egy ilyen játékban mélységet keres – mármint komplexitást és nem mély kazamatákat – és elsősorban az újdonságok felfedezéséért játszik roguelike-okkal, annak szűkebb lesz a mozgástér. A véletlenszerű alaprajz önmagában sem garantál új kihívásokat körről körre.
A DX az eredeti tíz helyett tizenöt szintet kínál, új nyitóterülettel és további ellenfelekkel. Ez kézzelfogható bővítés, ugyanakkor a hosszabb távú vonzerő továbbra is azon múlik, mennyire szeretjük az alapvető játékmenetet és a saját eredményeink javítását.
A PC-s csomagban a főellenfélig vezető Classic mellett Endless Dungeon és csirkével játszható Chicken Run mód is szerepel. A fejlesztők jellemzően 30–40 perces menetekkel számolnak. Ez kellemes lépték: egy ilyen kaland számára könnyebb helyet találni a napban, mint egy egész estét igénylő vállalkozásnak.
Csodálatos borzalmak
Ha viszont a játékélmény nem kötné le a játékost, a játékot kizárólag a pixelek csodálása végett is érdemes elindítani. A látvány a Roguecraft DX egyik legerősebb pontja. A pixelrajzoknak nagyon eredeti karakterük van, a szobák kifejezetten hangulatosak, és a groteszk figurák oldják a kazamaták komorságát. A lovecrafti motívumok itt egy játékosabb fantáziavilág részei: a csápok és az okkult környezet mellé bőven jut humor is.
A kézzel rajzolt pixelgrafika erejét a gondosan elhelyezett részletek adják: néhány világos képpont egy kő peremét, egy sötétebb folt mélyedést vagy árnyékot érzékeltet. Az eredeti amigás Roguecraft ehhez Henning Ludvigsen kifejezetten a játékhoz összeállított, 32 színű palettáját használta. Az egymásra épülő sötét és világos árnyalatok, a színrámpák adnak térfogatot a falaknak és a figuráknak, miközben összetartják a kazamaták színvilágát. A PC-s DX ezt az amigás képi örökséget viszi tovább.
Ez a fajta grafika igazán szépen egy jó minőségű CRT monitoron mutat. A katódsugárcsöves kijelző lágyabb képe finoman összefogja a szomszédos színeket, így az árnyalás és a felületek textúrája is egységesebbnek hat. Egy modern monitor éles képpontjai mellett jobban látszik a rajz aprólékos felépítése, viszont egy korabeli amigás videomonitoron a pixelek félhomályos szobákká, lángoló tűzzé, gonosz szörnyekké állnak össze.
A részletgazdagság mellé persze nagy pixelek járnak, és ez néha kompromisszumokat is jelenthet: az apró tárgyak időnként beleolvadhatnak a környezetbe, különösen kisebb kijelzőn. Ez egy zsákmánygyűjtésre építő játékban nem mindig segítség.
Jogeir Liljedahl atmoszférikus zenéje és a hanghatások a képi világ mellé illő hangzásról gondoskodnak. Az amigás eredethez tartozó alkotói háttér ebben is megmaradt.
Csak még egy szintet

A Roguecraft DX-ben a látvány és a mechanika találkozása működik igazán. Jó ránézni, könnyű megérteni, és a körökre osztott rendszer kellő súlyt ad az egyszerű interakciónak. Az Amiga-hangulat erős része a vonzerejének, de az alapötlet akkor is érthető, ha valaki most találkozik először ezzel a zsánerrel.
A visszafogott karakterfejlődés és a korlátozott változatosság miatt a hosszú távú lelkesedés elsősorban az alapmechanikán múlik. Aki ebben megtalálja a számítását, szerethető, gondosan megrajzolt, feszes „kazamatakalandot” kap. Rövid nekifutásokhoz, némi taktikázáshoz és egy jó adag pixelbe zárt retró borzongáshoz remekül illik.
Támogasd a Gamer365-öt!
Hogy a megszokott minőségben, kompromisszumok nélkül folytathassuk: lépj be a támogatói csapatba!Hogy a megszokott minőségben folytathassuk: csatlakozz a közösségünkhöz!
Patreon támogatásNe maradj le a hírekről!
Kattints, és állítsd be, hogy a Gamer365 cikkeit mindig az elsők között dobja fel a Google!Állítsd be, hogy cikkeinket mindig az elsők között lásd a Google keresőben!
Google beállítás