A Fighting Fantasy első éveiben Ian Livingstone gyorsan kialakította azt a receptet, amelyről a saját köteteit néhány oldal után fel lehet ismerni. Kell egy gonosz, akit lehetőleg már tegnap meg kellett volna állítani, egy veszélyes vidék, rengeteg szörny, néhány nélkülözhetetlen tárgy a világ legésszerűtlenebb rejtekhelyein, végül pedig egy útvonal, amelynek megtalálásához két-három újrakezdés csak bemelegítés. Az 1985-ben megjelent Temple of Terror, vagyis A Rémület Temploma ennek a Livingstone-iskolának az egyik legtisztább, egyben legkegyetlenebb képviselője.
Az eredeti Puffin-sorozat tizennegyedik kötete volt, Livingstone pedig ekkorra már olyan alapdarabokat tudhatott maga mögött, mint A végzet erdeje, a Tolvajok városa vagy a Halállabirintus. A Rémület Temploma tulajdonképpen fogja az ezekben kialakított klasszikus formulát, majd hozzáad ehhez egy egyszerű varázslatrendszert. A történet szorosan kapcsolódik Livingstone korábbi allansiai kalandjaihoz. Kőhida (Stonebridge) környékén kezdünk, ismét találkozunk Yaztromo varázslóval, és még Gillibran törpekirály harci pörölye is szerepet kap; csupa olyan elem, amely A végzet erdejéből lehet ismerős. Utunk során Feketehomok kikötője, vagyis a Tolvajok városának helyszíne is felbukkan. Látszik tehát, hogy A Rémület Temploma már abból a korszakból származik, amikor a Fighting Fantasy világa kezdett valóban összefüggő, visszatérő helyekkel és szereplőkkel benépesített univerzummá válni.
Játékszerkezetében a könyv erősen emlékeztet a Halállabirintusra, és részben előrevetíti Livingstone későbbi, A varázsló kriptája című kötetét is. A sikerhez nem elég túlélni a csatákat: bizonyos tárgyakat kötelező megtalálni, a valóban működő útvonal meglehetősen keskeny, az első végigjátszás pedig lényegében felderítőexpedíció - vagy temetési menet, ahonnan nézzük. A történet főgonosza Malbordus, a Fekete Elfek által felnevelt fiatal varázsló, aki hatalmának kiteljesítéséhez öt ősi Sárkányszobrot akar megszerezni Vatos elveszett városából. Ha sikerrel jár, valódi sárkányokat idézhet meg, ami általánosságban véve nem tenne jót teljes Allansia biztonságának. Yaztromo ezért minket küld utána: át kell vágnunk a Koponyák Sivatagán, meg kell találnunk Vatost, össze kell gyűjtenünk az öt szobrot, majd meg kell semmisítenünk őket, mielőtt Malbordus rájuk teszi a kezét. A Fighting Fantasy-logika alapján természetesen ha csak négyet találunk meg, az pont ugyanolyan rossz, mintha el sem indultunk volna.
A könyv első nagyobb része a sivatagi utazás, és szerintem messze ez a kaland legerősebb, legegyedibb szakasza. A Koponyák Sivataga nem pusztán néhány homokos bekezdés a „rendes” dungeon előtt. A hőség, a vízhiány, az éjszakai veszélyek és a tájékozódás bizonytalansága tényleg azt az érzést keltik, hogy maga a környezet is ellenfél. Nappal megsülünk, éjjel meg próbálnak enni, közben pedig minden elvesztett életerő-pont különösen fáj, mert pontosan tudjuk, hogy Vatosban sem wellnesshétvége vár ránk. A korai Fighting Fantasy-kötetek között viszonylag ritka az olyan hosszabb szabadtéri szakasz, amelynek ennyire saját karaktere van. Itt ráadásul jól működik a túlélésért folytatott küzdelem érzése: nemcsak egy helyszínen haladunk keresztül, hanem folyamatosan úgy érezzük, hogy a sivatag lassan, módszeresen fogyaszt bennünket.
Éppen ezért kár, hogy amikor végül elérjük Vatost, a könyv valamelyest elveszíti ezt az egyéniségét. Az elveszett város és a címadó templom papíron izgalmasan hangzik, játék közben viszont ezek jelentős része hagyományos Fighting Fantasy-labirintussá válik. Ajtók, folyosók, szobák és mindenekelőtt T-elágazások követik egymást. Livingstone sok döntési ponthoz semmilyen igazán használható vizuális vagy történeti kapaszkodót nem rendel. Elérsz egy elágazáshoz: jobbra vagy balra mész? Aztán még egyhez. Aztán még háromhoz. Az ötödik után már azt sem feltétlenül tudod, hol jársz, a következő próbálkozásnál pedig nehéz felidézni, hogy a harmadik teljesen jellegtelen kereszteződésnél merre kellett fordulni. Ez nemcsak az első bejárást nehezíti meg, hanem a későbbieket is, mert egyszerűen nehéz emlékezni arra, hogy a sok jellgtelen elágazás közül melyik volt az legutóbb, ahol rossz felé mentél.
A Rémület Temploma megkockáztatom, hogy a klasszikus Fighting Fantasy-sorozat egyik legnehezebb kötete. Más könyveknél általában akad valamilyen hallgatólagos alku. Ha sok a kemény csata, valamivel könnyebb összeszedni a szükséges tárgyakat. Ha rengeteg a próba és a csapda, legalább a szörnyek nem mind úgy néznek ki az adatlapjukon, mintha szteroidokon élnének. Itt nincs alku. Rengeteg a harc, sok a sebződés, sok a tulajdonságpróba, szigorú a kötelező tárgylista, és a helyes út megtalálása is nehéz. Ráadásul több olyan ellenféllel találkozunk, amelynek értékeit meglátva önként visszalapoznánk az első fejezetponthoz, és keresnénk az "én inkább ezt nem szeretném bevállalni" opciót. Már a kaland első harmadában előfordul, hogy a sivatag alaposan meggyötör bennünket, ekkor a könyv kegyesen visszaad négy életerő-pontot, majd szinte azonnal elénk rak egy húsz életerős szörnyet. Ez nem nehézségi görbe, ez inkább tüske, vagy egyenesen nehézségi fal.
És akkor még ott vannak a Sárkányszobrok. Öt apró tárgyat kell megtalálnunk, gyakran egészen valószínűtlen rejtekhelyeken, tehát a játék arra ösztönözne, hogy mindent átkutassunk. Livingstone azonban ugyanebben a pillanatban behozza a Halál Hírnökét, aki a HALÁL (mekkora mázli, hogy a betűk száma egyezik az eredeti "DEATH" szóéval) betűit szintén elrejtette a városban. Egy-egy betű megtalálása azonnali büntetéssel jár, ha pedig mind az öt előkerül, a kaland rögtön véget ér. Ez már majdnem művészien gonosz megoldás. Ugyanazt a játékosi ösztönt, amelyre a küldetés teljesítéséhez szükségünk van, a könyv következetesen bünteti is. Egy apró üregben lehet a nélkülözhetetlen szobor, de lehet benne a halál következő betűje is. Nyisd ki. Vagy ne. A könyv mindkét döntésedet kész örömmel felhasználja ellened.
Ezzel párhuzamosan a kaland egy új mechanikával, a varázslatokkal is próbál segíteni. Yaztromo tíz lehetőségből négyet enged megtanulni, köztük vízteremtő, tűz-, fény-, ajtónyitó vagy csapdafelderítő mágiát. Ez távolról a Káosz Fellegvárának varázslós rendszerét idézi, csak jóval egyszerűbb formában. A bökkenő az, hogy a mágia használata életerőbe kerül, vagyis még a segítség is megsebez. Megmenekülhetsz egy veszélyből, csak közben fizetsz érte abból az erőforrásból, amelyet amúgy is folyamatosan farag a sivatag, a sok csata és az akadályok. A Csapdafelderítő varázslat ráadásul meglepően kevés valódi csapdánál használható. Egy olyan könyvben, amely gyakorlatilag minden második sarok mögött készül valamivel hátba vágni, ez különösen figyelmes gesztus.
A vizuális körítés külön említést érdemel. Az eredeti, illetve a Chameleon Comix új magyar kiadásán is használt borítót Christos Achilleos készítette, aki több Fighting Fantasy-kiadványon is dolgozott, köztük a Space Assassin és az Armies of Death borítóján, valamint az Out of the Pit és a Titan kötetein. A belső rajzok Bill Houston munkái; érdekesség, hogy ez volt az egyetlen teljes Fighting Fantasy-játékkönyv, amelyet ő illusztrált. Összesen 33 teljes oldalas illusztrációt számoltam, ami az általam látott FF-könyvek között egészen biztosan rekordközeli, és nem emlékszem másik kötetre, amelyben ennyi egész oldalas kép szerepelne. A mennyiség azonban ezúttal nem jár együtt egyenletes minőséggel. Houston rajzai szerintem összességében elmaradnak a Fighting Fantasy legjobb illusztrátorainak munkáitól, a hatalmas merítésben azonban így is akad jó néhány kifejezetten hangulatos és emlékezetes kép.
A mostani ismertető apropója, hogy a Chameleon Comix 2026-ban ismét kiadta a kötetet, immár A Rémület Temploma címen. Korábban a Rakéta Könyvkiadó Kaland–Játék–Kockázat sorozatában 1991-ben már megjelent ugyanez a történet A rémület útvesztőjeként. Érdekes, hogy ez a korábbi címválasztás a valósághoz közelebb áll (hiszen nem nagyon van itt bármilyen templom), de az eredetihez (Temple of Terror) nem sok köze van. A Rémület Temploma nagyon is nyolcvanas évekbeli, nagyon is Livingstone, és szinte egyszerre hordozza a klasszikus játékkönyvek minden erényét és bűnét. Van benne markáns világ, remek sivatagi szakasz, emlékezetes szemétkedés a "Halál" betűivel, varázslatok és rengeteg felfedeznivaló. Mellette viszont ott sorakozik a túl sok jellegtelen elágazás, a kötelező tárgyvadászat, a rengeteg csata és az a büntetési kedv, amely időnként már személyes sértettségnek érződik.
Szabályosan játszva elképesztően nehéz, és valószínűleg csak sokadik próbálkozásra lehet kiismerni azt az útvonalat, amelyen egyáltalán reális esélyünk marad a végére. De talán éppen ettől ennyire tiszta lenyomata annak a korszaknak, amikor egy lapozgatós könyv még minden különösebb szégyenérzet nélkül közölhette velünk: rossz ajtót nyitottál ki, ezért meghaltál. Legközelebb légy ügyesebb.
Támogasd a Gamer365-öt!
Hogy a megszokott minőségben, kompromisszumok nélkül folytathassuk: lépj be a támogatói csapatba!Hogy a megszokott minőségben folytathassuk: csatlakozz a közösségünkhöz!
Patreon támogatásNe maradj le a hírekről!
Kattints, és állítsd be, hogy a Gamer365 cikkeit mindig az elsők között dobja fel a Google!Állítsd be, hogy cikkeinket mindig az elsők között lásd a Google keresőben!
Google beállítás