[Teszt] Onimusha: Way of the Sword

Onimusha: Way of the Sword

VegaNagy-Sz. Ferenc2026.08.31. 17:00

Az Onimusha a kétezres évek elejének egyik legjellegzetesebb Capcom-kísérlete volt: egy sorozat, amely úgy indult, mintha valaki fogta volna a Resident Evilt, kidobta volna belőle a zombikat és a lőfegyvereket, majd a helyükre szamurájokat, démonokat és katanákat pakolt volna. Lássuk, mit tud 2026-ban a régi nagy név felmutatni!

A fenti gondolatmenet amúgy nem is áll messze az igazságtól. A projekt eredetileg afféle „Sengoku Biohazardként” született, még az első PlayStationre, végül azonban már PS2-re készült el, és 2001-ben Onimusha: Warlords címmel jelent meg. A rokonságot nem is nagyon próbálta titkolni: rögzített kameraállások, előre renderelt hátterek, fejtörők, kulcskeresés és feszesen adagolt pályák idézték a Resident Evilt, csak éppen a túlélőhorror helyére jóval hangsúlyosabb közelharc került.

A Warlords igazi ötlete éppen ebből a keverékből született. A legyőzött Genmákból kiszabaduló lelkeket harc közben kellett magunkhoz szippantani, majd gyógyításra vagy a fegyverek és képességek fejlesztésére fordítani; az időzítésre építő Issen-támadások pedig már azt az agresszív, precíz kardvívást jutalmazták, amely később a sorozat védjegye lett. A játék nemcsak jól működött, hanem üzletileg is telibe talált: ez lett az első PS2-es cím, amely egymillió példány fölé jutott.

MÉG EGY KIS TÖRTÉNELEM

Innen néhány évig szinte megállíthatatlannak tűnt a széria. A 2002-es Onimusha 2: Samurai’s Destiny nagyobb világot, több szereplőt és egy szokatlan kapcsolatépítő-ajándékozós rendszert tett az alapokra. A 2004-es Onimusha 3: Demon Siege visszahozta Samanosukét, mellé pedig valamiért teljes természetességgel odatette Jean Renót és a modern Párizst; technikailag is nagyot lépett, hiszen a korábbi előre renderelt háttereket teljes 3D váltotta fel. A 2006-os Dawn of Dreams aztán már szabad kamerával, társakkal, karakterváltással, több RPG-elemmel és jóval akcióközpontúbb felépítéssel próbálta modernizálni a formulát.

Közben persze érkeztek mellékágak is, például a verekedős Blade Warriors, a GBA-s Onimusha Tactics vagy később a böngészős Onimusha Soul, de a fő sorozat lendülete elfogyott. Ebben valószínűleg egyszerre volt szerepe a Dawn of Dreams gyengébb eladásainak, a játékosok gyorsan változó elvárásainak és annak, hogy a Capcom ekkoriban más akciósorozatait – mindenekelőtt a Devil May Cryt és az éppen radikálisan megújuló Resident Evilt – tolta előtérbe. Az Onimusha így hosszú időre archívumba került: új fő epizódok helyett legfeljebb újrakiadások és remasterek emlékeztettek rá, milyen különös, elegáns és véres helyet foglalt el annak idején a Capcom kínálatában.

A Way of the Sword alcímet viselő új epizódnak több kívánalomnak is eleget kellett tennie: a több évtizedes kihagyás után úgy kellett a modern elvárásokhoz és a technikai fejlődéshez igazítani az Onimushát, hogy közben a régi rajongókat se sértsék meg. Mindezt úgy, hogy közben lezajlott egy soulslike- és egy open world-robbanás az akciójátékok piacán, ráadásul minden második játékot úgy megszórnak metroidvania-elemekkel, mintha enélkül nem lenne holnap. És hát az eddigi részek kissé kusza történetszála is túl régen befejeződött ahhoz, hogy érdemes legyen egyszerűen folytatni. Előzetesen tehát akár a létező legmeredekebb változtatásokra is fel lehetett készülni; csak az volt a kérdés, mi marad érintetlen az Onimusha-széria lelkéből.

MI AZ AMI ÚJ, MI AZ AMI NEM?

Valószínűleg a fejlesztők is homlokráncolva mentek végig ugyanezeken a kérdéseken, mert az egész játékon érződik, hogy akartak is változtatni, meg nem is. Egy biztos: az Onimusha esszenciáját nagyrészt sikerült következetesen megtartani annak ellenére, hogy sok szempontból valami egészen mást építettek, mint a korábbi részek. Rögtön ott van a sztori, amely egyaránt értelmezhető Musashi eredettörténeteként és afféle teljes újrakezdésként. Megtudjuk, hogyan szerzi meg az Oni Gauntletet, amely képes magába szívni a lelkeket, használójából pedig emberfeletti – már-már démoni – erőkkel bíró harcost varázsol. Ugyanakkor nyugodtan felfoghatjuk az egészet egy tiszta lapos újraindításnak is, hiszen a játék szakít a korábbi részek történelmi hátterével és szereplőivel – bár ez a folyamatos változás persze már az első négy epizódra is jellemző volt. És kapunk egy démonokkal teli Kyotót, valamint óriási dózist a japán kultúrából, kevés közvetlen kapcsolódási pont maradt a múlthoz. Hivatalosan sincs köze az eredeti Onimusha-játékok történetéhez: azok a tizenhatodik század végén játszódtak, ez pedig a tizenhetedik század elején indít egy fiatal és még ismeretlen Musashival.

Magára a történetre egyébként nem érdemes túl sok szót vesztegetni. Sokkal nagyobb szerepet kapnak a karakterek, mint a konkrét történések, és láthatóan rengeteg energiát fektettek abba, hogy a jó és a rossz oldalon egyaránt emlékezetes figurákat alkossanak. Musashi kimondottan szórakoztató karakter, lazasága, humorérzéke és erkölcsi tartása sokszor westernhősöket idéz, de az őt körülvevő szereplők is megkapják a maguk háttértörténetét. Még a Gauntletben lakó Oni is rendszeresen előkerül, és folyamatosan kommunikál a többiekkel. A gonoszok pedig olyanok, amilyennek lenniük kell: a játék végére akadt közöttük olyan, akit annyira sikerült megutálnom, hogy szabályosan szomjaztam a bukására – ezt meglepően kevés játék képes elérni. Külön érdekes, milyen természetesen keveredik a képi és szöveges humor a sötét, időnként kifejezetten sokkoló eseményekkel; ebben a fajta tónuskeverésben a japán játékok hagyományosan nagyon erősek.

A történetről ezen a ponton éppen elegendő annyit tudni, hogy Kyoto démoni erők támadása alatt áll. A város szinte teljesen megsemmisült, a rontás benőtte az épületeket, az utcákon kisebb, a templomokban pedig jóval nagyobb démonok tartják rettegésben a még életben lévő lakosságot. Mi ennek a területnek a közepéről indulunk, és lépésről lépésre szabadítjuk fel a települést.

És igen, ebből talán már sejthető: az Onimusha: Way of the Sword open world-játék. Pontosabban csak félig az.

A játékidő jelentős részében – nagyjából háromnegyedében – a város utcáit rójuk, Genmákkal harcolunk, tisztítjuk a terepet, és lassan, de biztosan visszahódítjuk Kyotót az élők számára. A már felszabadított részeken aztán klasszikus open world-tevékenységek várnak: bajba jutott lakókon segítünk, kiskutyusokat mentünk, és úgy általában egy kicsit élhetőbbé tesszük a démonok által szétszedett várost.

Időről időre viszont olyan küldetéseket kapunk, amelyek Kyoto határain kívülre vezetnek. Ezek teljesen klasszikus, lineáris, fél-egy órás pályák, szinte olyanok, mintha egy-egy korábbi Onimushából vágták volna ki őket. Éppen csak az a baj, hogy sem a kyotói, sem a különálló szakaszok nem elég jók. A játék felvonultatja a kötelező open world-eszköztárat, de alig tesz hozzá valamit, ami kiemelné az elmúlt két évtized hasonló kínálatából. A lineáris pályák dizájnja pedig egyszerűen nem elég erős. Túlságosan egyenes vonalon vezetnek, a klasszikus feladványok szinte teljesen hiányoznak belőlük: megyünk és harcolunk. Néha egy-egy környezeti puzzle jelent némi frissítést, de az előrehaladás alapvetően rutinszerű és repetitív. Pedig, ha a Nioh pályadizájnjának ötletességéből csak egy keveset sikerült volna átmenteni ide, máris sokkal pozitívabb lenne az összkép.

A metroidvaniás játékelemek is olyanok, mint az okos lány ajándékai a mesében: vannak is, meg nincsenek is. Vannak, hiszen néhány óránként kapunk olyan eszközöket, amelyek segítségével bejuthatunk Kyoto újabb, addig elérhetetlen részeibe. Ezek azonban lényegében kulcsként működnek. Megszerzésük után automatikusan hozzáférést adnak bizonyos területekhez, de magába a játékmenetbe nem épülnek be olyan mélyen, hogy igazán emlékezetessé váljanak. Amiből viszont szinte semmi sincs az Onimushában, azok a soulslike-elemek – szerencsére. Ide tényleg nem hiányoztak; velük csak még többet veszített volna a sorozat a saját identitásából.

A sok kritikai észrevétel után térjünk rá arra, amiben viszont kiemelkedőt nyújt a játék.

ELŐ A KATANÁT!

Ha az Onimusha: Way of the Sword harcrendszerét egyetlen szóval kellene jellemezni, az alighanem a „reakció” lenne. A Capcom láthatóan nem egy Devil May Cry-féle kombóorgiát épített, és a soulslike-ok állóképesség-menedzselését sem másolja egy az egyben. A küzdelmek középpontjában az ellenfél támadásainak olvasása, a megfelelő védekező válasz kiválasztása, majd az abból nyíló rövid, brutális ellentámadás áll. Emiatt első pillantásra könnyű ráhúzni a Sekiro címkéjét, hiszen itt is egy állóképesség-jellegű sáv megtörése és a pontos hárítások vezetnek a leglátványosabb kivégzésekhez. A tempó azonban jóval hagyományosabb akciójátékos: Musashi támadásait nem egy folyamatosan fogyó stamina korlátozza, a rendszer pedig kifejezetten arra ösztönöz, hogy akár több ellenfél között is ott maradjunk a sűrűjében.

A védekezésnek több fokozata van. A sima blokkolás a biztonsági háló: működik, de lényegében csak a szükséges minimumot adja. Ezzel szemben a jól időzített Parry megtántorítja az ellenfelet és megerősíti Musashi támadásait, míg a szigorúbb időzítésű Deflect jóval nagyobb kárt tesz az ellenfél Stamina-mérőjében. Ha ez elfogy, jöhet a Break Issen, vagyis egy pusztító kivégzés. Főellenfeleknél ez az a pont, amikor egyetlen támadással eltüntetjük az életerejük ötödét, ráadásul még földre is kerülnek tőle – még a legerősebbek is. A klasszikus Issen ennél is kockázatosabb: közvetlenül az ellenséges csapás előtt kell támadni, siker esetén viszont egyetlen villanásszerű vágás döntheti el az összecsapást. Régi Onimusha-mechanika ez, csak most egy lényegesen összetettebb rendszer csúcsán ül.

A játék így egyszerre idézi a Sekiro feszült kardpárbajait és a régi Capcom-akciójátékok látványos közvetlenségét. A tökéletes kitérések külön mérőt töltenek, amely Reflex Combót nyit meg, az Oni Gauntlet pedig a begyűjtött lelkek segítségével speciális fegyvereket és természetfeletti képességeket ad Musashi kezébe. Lövedékeket verhetünk vissza, ellenfeleket küldhetünk egymásnak vagy a környezetnek, és mindezt egy látványos dinamikus csonkolási rendszer kíséri: a Genmák teste valóban a kardcsapás vonalának megfelelően hullik darabokra.

Összességében tehát kijelenthető, hogy hiába kaptunk rengeteg „kardozós” játékot az elmúlt évtizedben, az új Onimusha harcrendszere saját karakterrel rendelkezik, végtelenül polírozott, és képes a hátán elvinni az egész játékot. Nem egyszerű soulslike-klónról van szó, hanem a klasszikus Onimusha-játékok modernebb, technikásabb változatáról, amelyben a védekezés nem a támadás megszakítása, hanem annak egyik legfontosabb része.

SZAMURÁJOKNAK VALÓ FŐNÖKÖK?

Nyilván felvetődik a kérdés: ha az időzítésnek ekkora szerepe van, mennyire nehezek a harcok? Alapból két nehézségi szintet kínál fel a játék. A Storyt azoknak ajánlja, akik kevésbé mozognak otthonosan a hasonló akciójátékok világában, de ez csak félig igaz. Az ellenfelek ötletesek, jól működő kombinációkat alkotnak a közös támadásaikkal, de összességében a magasabb alapnehézségen sem jelent megoldhatatlan feladatot a legyőzésük, Story módban pedig kis túlzással csukott szemmel vágjuk le őket.

A milliónyi bossnál már más a helyzet. Akad néhány főellenfél, amely még a könnyítésekkel együtt is kellemes kihívást biztosít, normál nehézségen pedig tényleg alaposan ismerni – és használni – kell a rendszer minden finom kis elemét. Nem állítom, hogy a Sekiro bossaihoz lehetne mérni őket, de néhány már majdnem eljut odáig. A végigjátszás után egyébként megnyílik a Carnage nehézség, amelyre tényleg csak a leggyakorlottabbak merészkedjenek. Még a korábbi menetből áthozott fejlesztéseink ellenére is kőkemény kihívást jelent szinte minden főnök. Azt javaslom egyébként, hogy a könnyű és normál nehézség közti folyamatos váltogatás helyett érdemes előbb átnézni a beállítások között található segítségeket. Bekapcsolható például egy olyan vizuális jelzés, amely minden ellenséges támadásnál egy pillanatra megmutatja, mivel érdemes fogadni az érkező csapást. Idővel persze erre magunktól is rá lehet érezni, de főleg az első tíz órában sokat segít a rendszer megtanulásában.

A harcrendszert a kardvíváson kívül elég sok kisebb mechanika is támogatja. Az íjazás és a tárgyhasználat egyaránt rengeteget segíthet, közben viszont teljesen kiszolgáltatottá válunk az ellenséges támadásoknak, így alaposan meg kell gondolni, mikor nyúlunk hozzájuk. Bossharcok közben például az a két másodperc, amelyet egy gyógyítás elvesz, néha egyszerűen nem fér bele – annyira gyorsan történik minden. A fejlesztési rendszer elsőre egyszerűnek tűnik, menet közben azonban egyre nagyobb súlyt kap. Olyan sok különböző irányba fejleszthetjük Musashit, hogy ez a része egészen a végigjátszásig működőképes marad, és sosem igazán érezzük azt, hogy egy pont után már csak értelmetlen dolgokra kell elkölteni a felhalmozott erőforrásainkat. A harcrendszer annyira jó, hogy hosszú órákon keresztül képes a vállán vinni az egész játékot, miközben igyekszünk nem észrevenni a fent már említett hiányosságokat. Amikor azonban elérjük a tizenötödik óra környékét, már nagyjából elfogynak az új játékelemek, amelyek frissítően hatnának, miközben még mindig ott terül előttünk a fél város ködbe burkolózva. Ekkorra pedig már azt is sejtjük, hogy a különálló pályák sem fogják megváltani a világot.

Egy apró spoiler: a játék első igazi csúcspontját az Underground Laboratory pályánál éri el, nagyjából tíz óra után. Ezt követően már csak az utolsó két óra intenzív történései képesek hasonló erővel megdobni az adrenalinszintet. A probléma az, hogy a teljes végigjátszás nagyjából 25–35 órát vesz igénybe, és az utolsó tízben már ugyanazt kezdjük érezni, mint a legtöbb középszerű open world-játéknál: a feladatok repetitívek, a még felfedezendő terület egyre kevesebb meglepetést tartogat, és az egésznek lassan munkás-dolgos jellege lesz. Nagyon kellettek volna azok a klasszikus feladványok és kreatívabb különálló pályák, és jót tett volna az is, ha az egész tíz órával rövidebb. Persze akkor valószínűleg a nyitott világból is jócskán vissza kellett volna venni.

Így viszont kaptunk egy valóban újraélesztett Onimushát, csak éppen meglehetősen hullámzó színvonallal. A fejlesztők annyi irányba próbáltak egyszerre nyitni, hogy kissé fókuszvesztett lett a végeredmény. Ez nyilván valamelyest igazságtalan kijelentés, mert a lényeg, a harcrendszer fantasztikus: élvezetes, reszponzív, változatos, és még jó néhány pozitív jelzőt lehetne mellé sorolni.

Ugyanígy nagyszerűek az átvezető jelenetek – amelyekből rengeteg van –, emlékezetesek a fontosabb szereplők, és hangulatilag is szinte minden a helyén van. Még a Genmák által megszállt Kyoto is hibátlanul működik látványként és atmoszféraként. Csakhogy minden, ami ezeket a pozitívumokat összekötné – és ez a játékidő egyáltalán nem elhanyagolható részét teszi ki –, sajnos leginkább sablonmegoldásokból építkezik.

Utólag mindig könnyű okosnak lenni, de úgy érzem, egy fókuszáltabb, erősebb pályadizájnra koncentráló megközelítéssel jobb lehetett volna az Onimusha: Way of the Sword. Még akkor is, ha így kevésbé reflektálna a kor aktuális divatjaira, és valamivel inkább a régi iskola híveinek kedvezne. Így ez jó, de nem elég jó.

Onimusha: Way of the Sword | FEJLESZTŐ: Capcom | KIADÓ: Capcom | PLATFORM: PC, Xbox, Playstation, Switch 2 | Megjelenés: 2026. 09. 04. | ÁR: kb. 26.000 Ft-tól | A játékot a Cenega által szolgáltatott tesztkóddal pörgettük – ha megvennéd a címet, őket is támogatod a hazai dobozos kiadással.

Támogasd a Gamer365-öt!

Hogy a megszokott minőségben, kompromisszumok nélkül folytathassuk: lépj be a támogatói csapatba!Hogy a megszokott minőségben folytathassuk: csatlakozz a közösségünkhöz!

Patreon támogatás

Ne maradj le a hírekről!

Kattints, és állítsd be, hogy a Gamer365 cikkeit mindig az elsők között dobja fel a Google!Állítsd be, hogy cikkeinket mindig az elsők között lásd a Google keresőben!

Google beállítás

Onimusha: Way of the Sword

16 perce

Merchant's Eden

20 órája
1

A GTA bemutatón túl – ez történt csütörtökön

Benne: Stuntman: Hollywood, What Goes Up, Zoopunk, Holstin, The Séance of Blake Manor, Son of Thanjai, Armatus, Deep Dish Dungeon, Militsioner.

3 napja
4

Grand Theft Auto VI - An Extended Look

A Netflix előfizetők láthatták először 26 percen keresztül mozogni az ikonikus sorozat következő részét, de már mindenki számára nézhető. Nektek hogy tetszett?

3 napja
70

Aggelos 2

4 napja
3

Elden Ring - Tarnished Edition

A tervezetthez képest egy laza egyéves csúszást követve a kurrens Nintendo platformon is tiszteletét tette az Elden Ring, mi pedig ennek megfelelően jól az ujjaink köré csavartuk. Vagy fordítva?

5 napja
18

Gamescom: Opening Night Live

20:00 órától kezdődik a Gamescom nyitóestje, ahol ott lesz többek között a Final Fantasy 7 Revelation és a The Witcher 3 Wild Hunt: Songs of the Past.

5 napja
24

Ian Livingstone - Tolvajok városa

6 napja
4

The Witcher 4 megjelenés, megvan a Clutch kiadója – ez történt hétfőn

Továbbá: Trine 6: Together in Time, Rune Factory 6, Terranigma, Castlevania: Belmont's Curse, Well Dweller.

6 napja
12

Heti megjelenések | 2026 #35

6 napja
4

The Sinking City 2

A The Sinking City 2 elég éles váltást képvisel az elődjéhez képest, ugyanis Cthulhu mítosszal átitatott detektívjáték helyett ezúttal tradicionális túlélőhorrort kapunk a pénzünkért, ez a drasztikus áthangszerelés viszont ritka jól áll a Frogwares alkotásának.

8 napja
17

Aranyon a Wolverine – ez történt pénteken

Továbbá: The Blood of Dawnwalker, Vampire Survivors, Tails of Iron 2, Shroom and Gloom.

9 napja
7

Agent 64 - Nyerj kockafejű ügynököt!

9 napja
13

Print I Love U

A Print I Love U alapötlete kiszámítható, de ettől még működőképes, a kivitelezés azonban sajnos nem sikerült acélosra.

2026.08.21.
6

Silent Hill: Townfall és Black Myth: Zhoung Kui gameplay-áradat – ez történt csütörtökön

Továbbá: Barkour, OmOchim, 007 First Light, LumenTale: Memories of Trey, Concrete Burial, Zero Hour, Borderlands 4, Code Vein II, 2XKO.

2026.08.21.
2

Horizon Hunters Gathering aggodalmak – ez történt szerdán

Továbbá: The Alighieri Circle, Clive Barker's Hellraiser: Revival, Ever After Again: A Stories Adventure, Dumb Ways to Build, Honeycomb: The World Beyond.

2026.08.20.
6

Phantom Blade Zero mélymerülés – ez történt kedden

Továbbá: Order of the Sinking Star, Kumarn: The Wandering Spirit, Hexplorando, NightRunner, Into the Dead: Our Darkest Days, RetroSpace, iRacing Arcade.

2026.08.19.
1

Halo: Campaign Evolved

2026.08.18.
35

Big Walk

Egy játék, amit nem vártunk, csendben jelent meg egy értelmezhetetlenül csúnya borítóképpel, mégis talán az év egyik legnagyobb durranása lett. A Big Walk ugyanis jóval több egy nagy sétánál: hatalmas szórakozás.

2026.08.18.
3

Játékba száll a Mattel – ez történt hétfőn

Továbbá: Star Wars Zero Company, Remothered: Red Nun's Legacy, Fatal Fury: City of the Wolves, Time To Wake Up.

2026.08.18.
5