Vannak azok a pillanatok, amikor egy remake-et elindítva az ember nem azt érzi, hogy na, ezt szépen felújították, hanem hogy ez végre tényleg olyasmit nyújt, mint amit anno az eredetije, csak 2026-ban. A Halo: Campaign Evolved elején még pont ezt éreztem, egy különösen érdekes érzéssel, számtalan sok emlékkel, abban pedig nem kis iróniát látva, hogy a Sony platformján is köszönthetjük Master Chief őfelségét.
Huszonöt évvel ezelőtt a Halo: Combat Evolved volt az a játék, amely nem egyszerűen egy újabb FPS-ként debütált az első Microsoft konzolra. A Bungie alkotása azt demonstrálta Xboxon, hogy milyen lehet egy konzolra tervezett, modern, filmszerű sci-fi lövölde. A fizika, a járművek, az ellenfelek viselkedése, a fegyverek, a dupla fegyver használat a sandbox harci rendszerben, a gunplay, a zene és az egész világépítés együtt olyan csomagot alkottak, amelyhez később maga a műfaj is folyamatosan visszanyúlt.
A Halo pedig kezdettől kulcsfontosságú volt az Xbox konzol / brand sikeres debütálásához, és ez nem valami közhely. Phil Spencer egy dokuban úgy fogalmazott, hogy ha nem lenne Halo, nem lenne Xbox. A Microsoft és a Bungie mindent el is követett anno, mivel a 2001-es E3-on még nem volt túl meggyőző a Halo teljesítménye. A cégek fejesei gyakorlatilag addig bezárták a Bungie fejlesztőket, míg el nem készült a játék 100%-osra premierig, az irdatlan feszített munkavégzés pedig maximálisan meghozta a gyümölcsét, a Halo videójátékos mérföldkővé vált.
Ehhez képest most 25 évvel később a Halo: Campaign Evolved feladata, mint remake meglehetősen hálátlan. Nem egyszerűen szebbnek kellett lennie. Úgy kellett modernizálnia a Halo első részét, hogy közben ne ölje meg azt, amiért 2001-ben működött! Egy éve még, mikor a demó gameplay videó során a kedvcsinálót írtam, már akkor úgy gondoltam, hogy a remake a franchise egy friss üde reboot első decens darabjává, felvezetésévé válhat, amellyel a játékosok bizalmát és érdeklődését is visszanyerhetik. Ráadásul addigra már olvashattunk szivárgást a Halo 2 és 3 feljavításairól is, szóval úgy gondoltam az esélyt érdemes megadni a csapatnak, akár még Unreal 5 terén is.
Miközben játszottam vele, az első benyomásom az volt, hogy a Halo Studios - volt 343 - ezt a feladatot meglepően jól oldotta meg, ám idővel azért éreztem, hogy nem hibátlanul. Sőt, bizonyos pontokon furcsa döntéseket hozott.
De összességében a Campaign Evolved egy olyan remake, amelynél a „fogd meg a söröm” kategóriájú technológiai teljesítmény mögött még mindig ott van egy nagyon szerethető, nagyon régi játék. Csak most már sokkal több mindent tud, de a kérdés az, hogy ez elég-e 2026-ban.
EZ MÁR NEM UGYANAZ A HALO
Ez jelenthet jót és rosszat is, de a legnagyobb változás természetesen az Unreal Engine 5. Itt rögtön érdemes tisztázni valamit, mert a Campaign Evolved technikai megvalósítását sokan hajlamosak annyival elintézni, hogy "UE5". Önmagában egy motor használattól még nem lenne lenyűgöző a grafika. Ami a pláne benne, hogy a Halo Studios mennyire agresszíven használja az Unreal technológiáit, bizony még konzolon is. A Nanite felel a rendkívül részletes geometriáért, a hardveres Lumen a dinamikus globális megvilágításért, emellett ott a látványos MegaLights, volumetrikus effektek, sűrű növényzet és rengeteg egyéb modern UE5-es technológia dolgozik a háttérben.
Ez nem csak egy-egy látványos screenshoton / videón érződik, hanem állandó visszatérő elemek a játékban. A játék egyik legszebb tulajdonsága emellett, hogy mozgás közben is rengeteg dolog történik egyszerre. Virágok nyílnak a szabadban, madarak az égen vagy tengerparton, szitakötők repkednek, rákocskák mászkálnak a homokban, sőt a bónuszküldetésben még idegen pókfajra is bukkantam, ahogy az "irháját" mentette zajos csatában.
A fű és növényzet még Performance módban is meglepően sűrű. Patakok folynak, kisebb vízesések zúdulnak alá, a tengerpart pedig egyszerűen gyönyörű a hullámzó vízzel, amely reagál a Warthogra is, a környezet pedig sokkal inkább valódi térnek érződik, mint szimplán egy régi pálya új textúrákkal, ennek megfelelően komplett környezeti struktúrák is teljesen megváltoztak. Egyszerűen vannak azok az apróságok, amelyek miatt az ember néha megáll, pusztán körülnézni. A high-end PC-s demonstrációktól pedig még Youtube-on is letettem a hajam. Ráadásul azon kellemes esetek egyike, mikor nem nagyon van okunk konzolon Quality-ben játszani, hiszen 60 FPS-sel is közel olyan szép a kép, és a pazar UE5 feature-ök is megmaradnak (minden verzióban, tehát még Series S-en is).
Számos olyan kis apróság van, mint a fegyverek kidolgozottsága, vagy hogy a Ghost például gyönyörűen olvasztja a havat maga alatt, vagy hogy a Warthog hátán lévő Gatling-típusú gépágyú vége izzik a golyózáportól. Ezek persze önmagukban még lehet nem jelentős részletek. Együtt viszont azt eredményezik, hogy az Alpha Halo végre nem egyszerűen egy játékpályának, hanem sokkal inkább egy működő idegen világnak érződik. (Mindezt pedig bármelyik chapterben alig 8-10 másodperc alatt betölti egy Series X.)
A HALO NEM CSAK ATTÓL HALO, HOGY JÓL NÉZ KI
Itt jön a dolog érdekesebb része, a Campaign Evolved ugyanis nem akarja teljesen újragondolni a Combat Evolved-ot. A mozgás modernizálódott: van sprint, guggolás, jóval dinamikusabb az egész, és bizonyos pontokon kifejezetten érződik, hogy a későbbi Halo-játékok tapasztalatából dolgoztak. Peremkapaszkodás viszont nincs, pedig lehetett volna (az Infinite-féle Grappling hook elvetését persze megértem).
A lövöldözés sokat profitált a modernizálásból. A fegyverekkel finomabban lehet célozni, és meglepően hamar azon kaptam magam, hogy még az Assault Rifle-lel is hajlamos vagyok zoomolni. A Magnum esetében pedig különösen feltűnő a változás: célzás közben koncentráltabbnak érződik a lövés, kicsit mintha precízebb, „sniperesebb” karaktert kapott volna.
A gunplay mindenesetre összességében nagyon jó, sőt remek!
Ez azért is fontos, mert egy 2001-es FPS újrajátszásánál könnyen kiderülhetne, hogy az alapmechanika már nem olyan izgalmas. Itt nem ez történt, vagy legalábbis nem a gunplay esetében, míg más téren sajnos eljárt felette az idő.
KŐ-PAPÍR-OLLÓ JÁTÉK FEGYVEREKKEL
A Halo egyik legjobb tulajdonsága mindig is a sandbox combat volt, és a Campaign Evolved ezt kifejezetten jól érti. Nem egyszerűen arról van szó, hogy "ez a fegyver erősebb, az pedig gyengébb”. Még ha mindenkinek is megvan a maga kedvence, a különböző fegyvereknek más-más funkciója van. A plazmafegyverek például egészen másképp működnek, mint a hagyományos UNSC-fegyverek, és bizonyos helyzetekben az ideális fegyverkombináció megtalálása önmagában is a sikeres harc része. A zöld plazmafegyver ráadásul a járművek megbénítására is használható, nem pusztán a páncélzat lenullázására.
A Covenant persze a saját kis fegyvereivel támad, de például a Flood pályák egészen sajátos módon alakítják át a fegyverkezelést, és innentől debütál a király shootgun is. Folyamatosan lehetőség van utánpótlást szerezni tőlük (Flood), és a fertőzött ellenfelek között olyan fegyverek is felbukkannak, amelyekre egyébként nem számítanánk. Igen, még plazmakardot is használnak. Itt pedig még mindig imádom azt a fajta apró információátadást, amikor a játék egy pici sárga fényecskével figyelmeztet, hogy egy Floodnál RAKÉTAVETŐ van, zölddel, hogy Gruntnál nehéz plazmaágyú, vagy lilával, hogy a Sakáloknál sniper funkciójú Beam Rifle stb. A fegyverek és a lőszerek megtalálásában egyébként jól látható ikonok is segítenek. Ezek mind nem radikális újítások, de kényelmesebb és játszhatóbb általuk a Halo.
AZ ELITE-EK MÁR TÉNYLEG VADÁLLATOK
Ha már a harcnál tartunk, a Heroic és főleg (coopban nagyon, de nagyon ajánlott) Legendary fokozaton nagyon érezhető, hogy a fejlesztők nem egyszerűen csak az ellenfelek életerejét csavarták fel, de külön jelzik is a 4 fő faktor mértékét nehézségi szintek meghatározásánál. Ám ha valaki szeretné beleásni magát, még ezen túl is vannak modifikátorok egyéni custom nehézségi settinghez, sőt 4 konkrét konfiguráció menthető el. A fellelhető Skullok, mint speciális modifikátorok pedig pláne gamechangerek, megváltoztatják a játékot.
Mindenesetre az alapvető nehézségi fokozatok az ellenfelek agressziójára, számára, életerejére és az általuk okozott sebzésre is hatással vannak, főleg az Elite-ek, ennek megfelelően, egészen félelmetesek tudnak lenni. Legendary-n, de single-ben már Heroic-on is nálam egyértelműen ők a legveszélyesebbek, nem pedig a hatalmas Hunterek.
Olyan pontosan dobálják a plazmagránátokat, mintha amerikaifutball-sztárok lennének. Az Elite nem az a fajta ellenfél, amelyik szépen megáll a helyén, amíg lelövöd. Utánad jönnek, akár fel egy dombra, megkerülnek, és a sziklák mögött is megtalálnak. A biztonságosnak hitt fedezék idiljét amúgy is könnyen lerombolhatja egy plazmagránát.
Nehezebb szinteken a "melee"-ről azt éreztem, hogy furcsán nyúltak hozzá, mintha nerfelték volna. Nekem érzetre gyengébbnek tűnik, mint régen. Nekifutásból valamivel erősebb, de Legendary-n egy Elite pajzsát legfeljebb lekapja, vagy még jobb, ha counter miatt esélyem sincs bevinni az ütést, ráadásul nem egyszer luftot ütöttem. Így a közelharc most sokkal kockázatosabb, és kevésbé hatékony, mint ahogy emlékeztem rá, de Normalon vagy pláne Easy-n még mindig "ütős".
A NEHÉZSÉG NEM KÖVETKEZETES
Ez már egy komolyabb problémája a remake-nek, amely részben az eredeti játék gyermekbetegsége is lehet, miszerint a nehézség szint nem kiegyensúlyozott. Vannak részek, ahol az ember - alsó hangon is - öt-tíz alkalommal is újraindul ugyanarról a checkpointtól, mire végre sikerül megoldania a szituációt. Aztán jön egy másik szakasz, ahol gyakorlatilag már rutinosan keresztül lehet futni az egészen.
Az Assault on the Control Room és a Two Betrayals például brutálisan hosszú és nehéz tud lenni, miközben más pályák ehhez képest szinte sétagaloppnak érződnek. A 343 Guilty Spark, de különösen a The Library pedig érdekes példa arra, hogyan tud egy remake javítani egy klasszikuson. A Library gyakorlatilag teljesen át lett dolgozva, amit annak ellenére is kiváló döntésnek érzek, hogy alapvetően szerettem az eredetit is. A pálya eredeti monotóniáját nehéz lett volna egyszerűen új grafikával megmenteni. Ahogy haladunk a célunk felé, egyre inkább olyan érzésem támadt, mintha egy Alien(s) fészekhez közelednénk, avagy nagyon bejött a pálya új atmoszférája.
A checkpoint-rendszer viszont felemás. Sok helyen még mindig bejön, de amikor nem fix helyszíneken ad, akkor olyankor, mikor pl. megtisztul a terep, ez viszont így random jelleg, és akár veszélyes helyzetbe is fixálhat. Néha szinte folyamatosan kapsz mentési pontokat, máskor pedig vért izzadsz, mire kapsz, és valahányszor meghalsz, növekszik a frusztráció, hogy "most komolyan újra az egészet elölről??".
Gyatlov elvtárs után szabadon ez nem jó Heroic-on, pláne Legendary-n, de nem is tragikus. Szerencsére sok nagy csata végén piros ikonnal jelzi az utolsó ellenfelek helyzetét és távolságát, ami egyszerre megkönnyebbüléssel és feszültséggel tölt el.
Mindent összevetve a kampányt mégis Heroic-on tartom igazán élvezetesnek, "néhány" idegörlőbb káromkodósabb résszel együtt is, coopban pedig Legendary-t javaslok baráttal. (A bónuszküldetés nehézségére még külön kitérek.) Azt meg mi sem mutatja jobban, hogy 40 óra kemény kihívás nagyon is meghozta gyümölcsét (mármint a sokkal jobb hangulaton túl persze), miszerint nagyon meglepődtem mennyivel jobban teljesítettem Halo Infinite kompetitív multiban utána. Sokkal dinamikusabb, gyorsabb, offenzívebb, de egyben óvatosabb, avagy taktikusabb lesz az ember.
A WARTHOG TOVÁBBRA IS SZERELEM, DE LEGENDARY-N ÖNGYILKOSSÁG
A Halo egyik szimbóluma a Warthog, azt pedig a tavalyi kedvcsinálóban is részleteztem miért remek járgány és mitől lett ikonikus. A Campaign Evolved pedig remake-ként pontosan tudja és átérzi ezt.
Van új irányítás (Driver-based), de nekem mindig is bejött a klasszikus, miután ráéreztem (X-en maradt alapértelmezett Aim-based). A járművezetés fizikája sokkal jobban reagál a terepre, hiszen a korábbi laposabb felületek helyett rengeteg részletes szikla, talajegyenetlenség és geometriai részlet került a pályákra. Ez látványban és vezetésben is egyszerűen cool!
Marha jókat lehet ugratni, ugyanúgy élvezet pusztán céltalan szórakozásból körbeszáguldozni vele a szigetet a Silent Cartographer chapterben, mint 25 éve, vagy belezúzni vízbe, illetve új ösvények nyíltak, így oda is elvihetjük a járgányt, ahová eddig nem.
(Arra viszont minden szoftver és hardver trükk ellenére sem tudtam rábírni egyik Xbox kontrolleremet sem, hogy rezegjen ugratásnál, vagy ahogy lezúgunk hegyoldalon, vagy úgy általában terepen, miközben minden másról kapunk visszajelzést, úgyhogy ezt én egy javítandó bugnak tudom be.)
Legendary-n ugyanakkor érdemes nagyon megfontolni a használatát, még akkor is, ha hatalmas móka, pláne coopban. A Warthog ugyan baromi menő, csak éppen az ellenfelek is tudják, hogy benne ülsz. Pik-pak szétkapnak, az Elite-ek pedig már ki is szedhetnek a járgányból.
WRAITH-RABLÁS MESTERFOKON
A járműrablás egyébként nem csak látványos újdonság, hanem immár mi is elcsaklizhatunk ellenséges járműveket, leginkább Ghostot vagy akár Banshee-t. A hijack mechanika ha jól emlékszem eredetileg a Halo 2-ben jelent meg, de most már Achievement is jár érte (10 végrehajtásért) a Campaign Evolved-ban. Ráadásul a lila "Covenant tank", a Wraith is végre vezethető, ami mondanom se kell, abszolút gamechanger a nehéz szabad terepes havas pályákon! Két lépésben szerezhető meg, azaz rabolható el: El kell foglalni a lövegtornyot ("Operate Wraith Turret"), ami után a Wraith-vezető Elite kiugrik a helyéről. Na ekkor szépen kiszállunk, és akkor végre az üres harci járműnél megjelenik a "Drive Wraith" opció. Ha az elején a "Board Wraith" utasításra nyomunk rá, akkor Master Chief csak simán rákapaszkodik, és innentől már csupán elpusztítani tudjuk a gépet gránáttal vagy melee-vel.
Heroictól felfelé nehéz megszerezni, de nagyon megéri, mert olyan, mint egy agyonszteroidozott óriás Ghost, a kifogyhatatlan plazmaágyúival pedig bármit ízekre lehet szedni, próbáljátok ki!
COOP - A CAMPAIGN EVOLVED IGAZI SAVA-BORSA
Ha van játék, amelyet coopra teremtettek, akkor EZ az! A Campaign Evolved akár négyfős online kooperatív játékot is támogat, crossplay-jel. Rendelkezésre áll Xboxon és PS5-ön is splitscreen coop, de csak local, tehát nem kombinálható online játékkal, és maximum két főt enged, mint régen. (Vagyis 4 főhöz 4 gép kell, online.)
És itt jön elő igazán az a fajta Halo, amelyet egyedül nem mindig kap meg az ember. Már önmagában azzal, hogy a társad visszahozhat a halálból, szimplán fedezékbe vonulással vagy távolabbra meneküléssel.
- Gyakran érdemes flankelni, Elite-eket, Huntereket megkerülni, két oldalról közbefogni, vagy felváltva hátulról megtámadni ("Én balról, te jobbról!”.) Ezt lehet profin is, de lehet mókázva is, pl. mikor valaki berobban egy Warthoggal.
- Friendly fire nincsen alapértelmezetten, de külön kapcsolható, tehát lehet úgy is játszani, hogy a társadat ne tudd lelőni (ezt javaslom), még gránáttal sem megsebezni, de ha mégis, akkor máris megjelenik a klasszikus Halo-coop egyik visszatérő „Bocs, bocs!" eleme.
- A játék a társad sérülését és halálát is egyértelműen jelzi, és külön megvan a hangulata, mikor meghaltál, de követheted a kamerán társad menekülését, aztán szurkolhatsz neki ezerrel: „MEG NE HALJ, MEG NE HALJ! … Kezdhetjük elölről..." (Ha mindenki meghalt, vissza utolsó checkpointra.)
- Ha egy társ visszahozott, holttestünkhöz visszafutni spéci cuccainkért szinte már olyan, mint egy soulslike játék ("Fel ne vedd a sniperem!"), aztán újra ugyanott megpróbálod újra.
A játékosok közötti kommunikáció pedig hamar eljut olyan magas szintű taktikai megjegyzésekhez, bekiabálásokhoz, nevetésekhez, mint: „MEGHALOK, MEGHALOK, meghaltam! Hozz vissza! MIT CSINÁLSZ?!" Ez a Halo coop röviden. Pláne Legendary-n nem csak remek kihívás, de egy jó társsal nagyon jó szórakozás. Én nagyon megszerettem (remake-ben is) a fiammal.
ONLINE VAGY SPLITSCREEN?
Az online co-op nálam egyértelműen jobb választás, persze mint írtam ilyenkor játékosonként egy-egy gép kell, Nem kell hozzá tökéletes internetkapcsolat, még Wi-Fi-n is kifejezetten kellemesen működött, a minimális késleltetés egyáltalán nem zavart. Persze lehet javítani, ha a stabilabb, gyorsabb kapcsolattal rendelkező játékos hostol, és még jobb, ha kábellel csatlakozunk, de mint írtam, wifin is kellemes volt. (Lagmentes klasszikus system linket - az MCC-vel ellentétben - tudtommal nem támogat Xboxok közt a remake.) A crossplay pedig azt jelenti, hogy a PS5 és Series X játékosai is együtt játszhatnak! Talán ez az egyik olyan pont, ahol a Campaign Evolved nagyon is modern Halo.
A split-screen viszont már más történet. Lagmentes ugyan, de a képminőség és a részletesség (render és assettek) érezhetően visszaesik, és a mozgásérzet is kevésbé meggyőző. Grafikai beállítástól függetlenül úgy éreztem visszaesik 30 FPS-re, redditen utánaolvasva jól is tippelem, sőt konzolon még PS5 Pro esetén is ilyen butítást írtak. Ez azért fájdalmas, mert a Halo egyik hagyománya éppen az osztottképernyős "kanapé-coop" volt. Technikailag érthető kompromisszum butítás, játékosként viszont csalódás. Persze így is megvan a hangulata, de az online coop annyival jobb. Ami pedig a premierverzió bugjait illeti, egyáltalán nem voltak zavaróak, amúgy is ritkák, még coopban is, és ott még viccesek is, mint a halál utáni remegő csonkok, vagy extrém szituk: "Te, ez akkorát robbant, hogy ÁTJÖTT a falon!"
A FLOOD ÉS A RIDDICK TAKTIKA
A Flood csomag újratervezése az egész remake egyik legjobb része, kezdve a debütálásukkal 343 Guilty Sparkban, a teljesen átdolgozott The Library-ben, és talán az egyik legszebb grafikájú chapterben, a Keyes-ben. A mozgásuk, a testük, a fertőzésük és a környezetben való jelenlétük a falakon, folyosókon sokkal nyomasztóbb, sokkal inkább hajaz Aliens-re. Ráadásul olyan apróságot is észrevettem, ami az eredetiben még nem volt, későbbi részekben pedig vagy elfelejtettem, vagy egyszerűen nem is figyeltem rá:
- Például hogy a kis polip paraziták hogyan másznak bele holttestekbe, hogy zombiszörnyekként felélesszék őket.
- Az új hatalmas Flood-forma, a Flood tankok pedig már mini Boss-oknak is felfoghatóak, a Halo 3-ban bukkantak fel először. Egy ilyen szörnyeteg nem hogy könnyedén ledarál, de Hunterekkel is simán elbánik.
A játék ugyanakkor nem felejtette el, hogy a Halo egyik legjobb része a homokozóban való taktikázás, és a leghatékonyabb harc néha a kivárás. Ez lehet a drónok és Flood közötti küzdelem, de legtöbbször a Covenant és Flood között érvényes. A Keyes chapterben Cortana külön javasolja is, de idővel magadtól is rájössz, olykor legprofitálóbb simán csak megbújni, és észrevétlenül kivárni, David Attenboroughként megfigyelni, opcionálisan fotózgatni, ahogy a két faj irtja egymást. A Riddick-féle "Just wait.” taktika bizonyos helyeken kifejezetten jutalmazza, ha hagytam, hogy a két frakció elvégezze helyettem a piszkos munkát, sőt a Keyes végén számos helyen át is tudtam szimplán rohanni Heroic-on.
A CHAPTEREK NÉHA ELKÉPESZTŐEK, NÉHA CSUPÁN HALO "ANNIVERSARY 2.0"
Ez talán a teljes remake legjellegzetesebb kettőssége. A Campaign Evolved néha elképesztően szép, számos hibáját kijavította az Anniversary-nak, különösképpen, ami a megvilágításokat, fénykezelést illeti, sokkal jobban hajazva az eredeti játék stílusára, és a legjobban sikerült helyszíneken akár még a Digital Foundry véleményét is aláírom, miszerint nem csak egyik leglátványosabb Unreal 5 cím, de az eddigi egyik legszebb játék.
A Keyes-pályán például a fények nagyon gyönyörűek, a sötét belső terek, a Flood fertőzése, az idegen építészet és a fények kombinációja pedig számomra Metroid Prime hangulatot áraszt. A tengerpart pedig egyszerűen lenyűgöző, ezt nem győzöm hangsúlyozni.
Ám az új grafikát hamar meg lehet ám szokni, és itt van a remake egyik nagy problémája, hogy bár az Unreal Engine 5-műtét technikailag sikeres, de a látvány már nem mindenütt monumentális. Sok helyen még mindig érezni a 2001-es pályatervezés örökségét, hiába a modernizálás és pozitív változtatások. Vannak üres területek, ismétlődő struktúrák, olyan részek, ahol az ember azt érzi, hogy egy nagyon régi játékot néz, csak modern köntösben.
Ez különösen azért feltűnő, mert amúgy a modern technológia néha már szinte túl jó is ahhoz, amit megjelenít. Az assetek elképesztőek tudnak lenni összképre, a világítás kiemelkedően jó, a geometria pláne, de maga a tér sok helyen még mindig egy 2001-es játék tere, és ez az a pont, ahol megértem azokat is, akik kevésbé ájultak el tőle, mi több, "technikai demónak" tituálták.
UE5 JÁTÉKNÁL VÁLASSZ KETTŐT
John Linneman (DF) egy beszélgetésében találóan megfogalmazta az Unreal 5 általános grafikai problémáit. Nagyjából ugye három dolgot szeretnénk a kiváló grafikához:
- kiváló képminőséget, magas rendert,
- rengeteg és nagyon részletes assetet,
- komoly, stabil teljesítményt.
A legtöbb UE5-játék esetében pedig választhatsz kettőt. Erre itt van a Halo: Campaign Evolved, amely lényegében "fogd meg a söröm" kategória, még konzolon is, sőt főleg konzolon, mert még Performance módban is elképesztő mennyiségű technológiát vonultat fel, és most nem (csak) PS5 Pro-ról beszélünk.
Felsoroltam a fontosabb assetteket, de hogy mindezt általában stabil 60 FPS (PS5 Pro-n pláne) és kb. 1224p render mellett nyújtja, az egészen új szint a konzolos UE5 sztoriban, főleg úgy, hogy kvázi még premierverzió. Csak az előre renderelt filmes bejátszásoknál volt kisebb akadás, amik furi mód PS5-ön meg hibátlanul futnak. Series X-en 4K120 outputtal VRR-ral 40 óra során egyetlen dropot vagy stuttert sem láttam ingame, és a korábban látott ún. "traversal" stutter is már csak a PC verzió sajátja, tehát a premierverzió még jobb is lett, mint a tavaly látott demóanyag.
A locked 30 Quality 1440p-t céloz konzolon és mindkét módban TSR-ral skálázzák fel (rekonstruálják) a képet, de Quality-ben vélhetően magasabb felbontást célozva (1440p --> 4K). Jobb valamivel a képminőség, de assettekben sem nyújt sokkal többet Quality, tehát szinte minden okunk megvan rá, hogy megmaradjunk kellemes 60 FPS-nél.
PS5 és Series X verzió néhány apró különbségtől eltekintve szinte teljesen megegyeznek, bár a 60FPS melletti render picit kevesebb, kb. 1152p, de látványra és teljesítményre kb. ugyanolyanok. Az meg hihetetlen, hogy még a Series S Performance módja is megtartja az Unreal 5 feature-öket, beleértve a látványos hardveres Lument, bár pl. a növényzet valamivel ritkább és statikus. A render 720p, vagy akár kevesebb. A Quality 800p körüli, jobb assettekkel, de az összkép ott is bőven elmarad Series X-től.
Végül ott a PS5 Pro, amely Performance-ban is majdnem hozza a base konzolok Quality módját assettekben. A render sajnos nem sokkal magasabb, 1224p vagy több, de PSSR2-nek hála sokkal élesebb képet ad, mint TSR. A Quality pedig már 1728p-t javít fel PSSR2-vel, de itt is érdemes inkább 60 FPS-nél maradni.
KIVÁLÓ GRAFIKA, DE (KEZDETBEN) KEVÉSBÉ TISZTA KÉP
Itt jött ugyanis egy átmeneti feketeleves, két kezdetben kikapcsolhatatlan filter, melyekről értem én, hogy szeretik a fejlesztők a filmes hatásuk miatt, de az nincs rendben, ha játékosokra rá van erőltetve.
Szóval a játék valóban elképesztően szép számos helyen, de a film grain, a chromatic aberration és a motion blur együtt nem annyira ideális, és premierkor csak a blur volt kikapcsolható. A másik két filter viszont jelentősen lágyabbá teszi az éleket és torzíthatja a színeket. Ha kiszúrod, egy darabig nagyon zavaró tud lenni. A film grain, a chromatic aberration ugyanakkor PC verzióban sem volt kikapcsolható, legalábbis a játék menüjében.
A technikai tesztekben említett ún. Lumen zaj bizonyos felületeken ehhez képest szerintem jelentéktelen, kivéve talán az utolsó chapter pár helyszínét, de annyira az sem zavart.
Ami a két zavaró filter kikapcsolhatatlanságát illeti, kezdettől jó hírnek tartottam, hogy nem külön a konzolverzió sajátja, így azt gyanítottam, hogy a kritikákra hallgatva idővel jön patch opcióval minden verzióhoz... amiről a hír pont cikkleadáskor meg is érkezett, szóval napok kérdése és kikapcsolhatóak.
PC VÁLTOZAT
A poén pedig az, hogy a PC-s közösség lényegében már rég meg is oldotta a két filtert, Ultra Plus Managerrel és egyéb konfigurációs trükkök segítségével is kikapcsolhatók a zavaró effektek, sőt Nvidia Ray Reconstructionnel a Lumen zaját is jelentősen lehet csökkenteni (teljesítménycsökkenésért cserébe).
A PC-s változatnak másfajta problémái vannak, habár csak videóelemzésen ismerkedtem vele, de olyan szintekre emelheti a remake-et, amellyel konzolon csak következő generációban találkozhatunk. Grafikailag egyszerűen fantasztikus, és GPU-oldalon jól skálázódik, a legmodernebb AI skálázók pedig, ha nem is minden szcenárióban, de jobban teljesítenek TSR-nál, de a CPU-terhelés meglepően magas: pl. egy Ryzen 5 5600 körüli processzor bizonyos nagyobb harcokban nem tudja tartani a 60 FPS-t, miközben a Series X vagy PS5 jóval gyengébb Zen 2 CPU-ja ugyanezeket a jeleneteket konzolos célértékkel stabilan futtatja. Emellett az UE5-re jellemző traversal stutter is jelen van, míg konzolon megszüntették a demóanyag óta. Vagyis PC-n nem a grafikus motor képességeivel van a legnagyobb gond, hanem az optimalizálással.
Az érdekes kettős helyzet tehát az, hogy míg konzolon a Halo Studios technikai bravúrnak, sőt UE5 játékok közt kvázi mérföldkőnek számító eredményt hozott, addig PC-n pedig még érezni, hogy kellene komolyabb patch.
HDR-RŐL RÖVIDEN
Pozitívum ugyanakkor a FOV és HDR testreszabhatósága, a Halo Infinite-hez hasonlóan ugyanis itt sem voltam elégedett a default HDR-rel, a játék pedig jellemzően ignorálja a dashboardban belőtt HDR értékeket.
Annak idején sokat írtam a problémáról, és hogy hogyan korrigálható, és (ahogy az Infinite-nél is leírtam)[https://www.gamer365.hu/blog/fec56e12-59a0-11ec-bdb1-d48564cd6246], a Dolby Visiont én ismét kikapcsolnám Xboxon, de a HDR-t viszont belőném. Az SDR szerencsére szokás szerint alapból kiváló kontrasztra és színekre, így akinek csak egyszerűbb HDR megjelenítője van, javaslom mégis tiltsa le konzolon a HDR-t.
Aki viszont OLED-en vagy komolyabb LED-en játszik, annak érdemes a potenciálisan még látványosabb HDR-t belőnie, de olyan kontrasztra és színekre, mint amit referenciaként SDR-ben elindítva látunk. (Ehhez segítséget majd a kommentekben nyújtok.)
CORTANA, MASTER CHIEF ÉS AZ ÚJ HANGOK
A karakterek megítélése már sokkal szubjektívebb. Cortana arcát például rengeteget kritizálták, és valóban kisarkítva, bizonyos képkockákon, találni olyan pillanatokat, ahol az arca meglehetősen furcsán sikerült, de más jelenetekben viszont teljesen rendben van, eleve mozgás közben sokkal természetesebb.
Master Chief hangja nekem furcsa volt, felmerült bennem AI, de utánaolvasva Steve Downes, aki Master Chiefet eredetileg is megszólaltatja, már csak a Darth Vader/James Earl Jones hangklónozási esetek és játékipari fiaskók után is, de határozottan elutasítja az ilyesmit. Egyszerűen az eredeti alkotás felvételeinél Steve Downes még 50 éves volt, a remake-hez pedig már 75 évesen állt a mikrofon mögé. Habár a hangszíne még mindig ikonikus, a hangja természetes módon megöregedett, de emellett ahogy a klasszikus mondatokat kellett újra felmondania, egyfajta kényszerített utánzásként sok helyen mesterkéltnek tűnhet, ám itt csak az okokat taglalom, nem kritikának szánom.
A többi szereplő hangjának újrafelvétele és az új szinkronrendezés viszont tényleg megváltoztathatja az előadás ritmusát, és ez egy huszonöt éves játék esetében óhatatlanul feltűnik. A közösségi reakcióknál is láttam kiemelni, hogy az eredeti hangokkal a jelenetek másképp működnek, viszont pl. Keyes és Chief között lett olyan új szál, ami a játék végén fontosabb értelmet nyer. (Ha esetleg franciául játszanál, ott az eredeti színészeket jogi és pénzügyi viták miatt AI által generált hangokra cserélték.)
Johnson karakterének kiemelése jött be nekem a legjobban, akiről kezdettől sejthettük, hogy a Bungie fejlesztői bevallottan és közvetlenül az Aliens Apone szakaszvezető őrmesteréről mintázták. Laza, vagány, az előzményküldetésben különösen jó páros a Chieffel, és rengeteg olyan szöveget kapott, amely pontosan illik hozzá: Az „If you see something, shoot something” például tökéletesen hozza azt a katonai feketehumort, amitől Johnson Johnson (az amerikai Belbiztonsági Minisztérium hivatalos 9/11 utáni kampányát/propagandáját figurázza ki: "If you see something, say something")
"WOKE HALO"?
Nem, dehogy! Legalábbis szerintem bőven eltúlozták az ilyesmit kritizálók a vonatkozó kommenteket.. A női katonák és tisztek jelenléte nekem konkrétan semmilyen problémát nem jelentett, de miért is jelentene? Az Aliens is tele volt női katonákkal, Vasquez pedig önmagában coolabb volt, mint a tengerészgyalogosok legtöbbje. A Starship Troopers világában sem lett volna értelme azon fennakadni, hogy egy nő képes katonaként működni, sőt ott volt a híres koedukált zuhanyzós jelenet, ahol még maga a rendező, Paul Verhoeven is levetkőzött - egy vicces kulisszatitok keretein belül - hogy a szereplők ne érezzék kellemetlenül magukat forgatáson. A Lioness sorozat (SkyShowtime) pedig már önmagában mutatja, hogy ez a fajta ábrázolás a modern katonai szcenárióban egyáltalán nem új jelenség, akár szinte zéró privátszférát meghagyva a másik nemnek.
A Halo világán belül sem érzem idegennek, ha pedig valakit ez zavar, az természetesen a saját véleménye, de a „woke lett a Halo, mert női katonák vannak benne” típusú kritikákat én egyszerűen túltoltnak érzem. Ugyanez igaz Cortana külsejére is: lehet kritizálni az arcmodell egyes hibáit, csak nem kell minden eltérő vizuális döntés mögött kulturális háborút keresni.
Egyszerűen a clickbait anyagok korát éljük, erre konkrét példával szolgál az első chapterben, a Pillar of Autumn tornyában a "mészárlás": Már két és fél évtizede is kipróbáltam milliomodik újrajátszás során azt a GTA mókát, hogy a pisztolyt megszerezve visszamegyek a toronyba kicsit lövöldözni, elől a torony orrában megbújva (ahol most egyébként lent egy Skull is rejtőzik) pedig túlélhettem, ahogy kerestek a katonák. Egy videó mutatta remake kritikaként, hogy a férfi operátorok "fejbelőhetőek", míg a nők nem. Kipróbáltam, Keyes kapitány és a férfiak valóban azonnal likvidálhatóak, és a nők.. nos ők is, csak több lövéssel. A Cortana által ránk küldött mérges tengerészgyalogosok viszont már nemtől függetlenül halhatatlanok, akkor most ebben keressünk woke logikát, miközben maga a szituáció is teljesen agyament?
Ennyit az influenszerek és cikkek túlzásairól…
AZ ALIENS ÁRNYÉKÁBAN
Már 25 éve is, vagy a felújított verzióknál, de pláne most a remake-nél is újra meg újra azt éreztem, hogy ez a játék nagyon szeretheti James Cameron 1986-os Aliens-ét:
Johnson és a tengerészgyalogosok, a dropshipek, a fegyverek, vagy az UNSC hajók ipari, katonai dizájnja. A Pillar of Autumn eleve erős Aliens-hangulatot hordoz, az új Burden of Proof (előzményküldetésben) pedig ezt még kevésbé próbálja leplezni, gyakorlatilag érezni rajta a Sulaco örökségét. A Halo persze mindig is merített ebből, de a Campaign Evolved a modern grafikával és filmszerű átvezetőkkel annyira szépen tudja megmutatni ezt a hideg, ipari koszos, csavarozott, nehézgépes militarista sci-fi környezetet, hogy a hasonlóság az Aliens-szel, illetve az inspiráció még inkább szembetűnő.
Erre tesz még rá egy hatalmas lapáttal a Flood vonal az idetartozó remek pályáival, ahol a Halo atmoszférája minden eddiginél horrorisztikusabban mutatja be ezt a tudattal rendelkező, élősködő biomasszát, terjedő fertőző parazitafajt. Nem Aliens koppintás, ellenben kifejezetten örülök, hogy ennyi minden visszaköszönt a Xenomorph-ok elleni harc hangulatából és a fészek képi világából, erősen vegyítve Carpenter félelmetes groteszk '82-es The Thing vonalával, sötét horrorisztikus tónusai a megfelelő helyeken pedig további bő 20 éves xboxos emlékeket, a Doom 3 legjobban működő elemeit is eszembe juttatta.
FEJLETT AI ÉS AZOK A BUTA KATONÁK
Sajnos az AI-t nem tudták mindenhol 2026-os szintre emelni. Emlékszem én már annak is örültem, mikor későbbi Halo részben UNSC katona képes volt Warthogot "vezetni" (nem feltétlenül ügyesen), de itt meg is állt a sztori. (Megjegyzem a remake-ben most még vezetésre sem tudtam egy katonát sem rábírni, bezzeg a Warthog hátára lelkesen felugranak, de elvezetni senki se volt hajlandó, csak várakoztak hosszan a mezőn vagy tengerparton álldogálva.) A sima UNSC katonák mindenesetre hajlamosak úgy viselkedni, mintha generációkkal lemaradtak volna AI-ban.
Johnson és Williams (a bónuszküldetés marcona harcos női katonatisztje), avagy a fontosabb NPC-k már jobb képet mutatnak, de a Covenantnál pláne sokkal látványosabb a fejlődés. Itt főleg az Elite-ek igazán hatékony és kemény ellenfelek.
A szegény kis Gruntok (Unggoy) pedig továbbra is Star Wars-féle ewokokra emlékeztető aranyos - angolul beszélő - ágyútöltelék gyalogság. Nem szívesen csaptam le őket alvás közben, de lássuk be mindenki tette már, viszont érdemes megfigyelni, ahogy "horkolnak". Rájuk rontva pedig fejvesztve menekülnek ("They are everywhere!”), de rendesen harcolni is próbálnak, dobálják a kis plazmagránátokat, sőt határozottan többször is úgy hallottam, illetve szinte meg mernék esküdni, hogy akár abszurd módon be is szólnak ("Sck you!"), olykor meg kamikaze módon rohannak felénk két élesített plazmagránáttal, mint a Serious Sam-ben. (A kis köcsögök, ezért rühellem őket … - mcmacko*)
Minden Covenant tömörülésen belüli faj különböző katonai egységként funkcionál és mind más stílusban harcol. Az egyik kedvenc pillanatom egy olyan jelenet volt bónuszküldetésben, amelyben camouflage-zsal belopakodtam egy nagy terembe, és két sárga Elite éppen egymással vívott plazmakard-párbajt. Ez nyilván script volt, de sosem szúrtam volna ki, ha csak úgy berontok. Ezek az apró karakterjegyek pedig igen sokat adnak hozzá a játékhoz, vagy úgy általában a Halo világához.
BÓNUSZKÜLDETÉSEK
Az Operation: METEORITE a fő kampány előzménye, Master Chief és Johnson közös kalandjaival. Javaslom ezeket a fő campaign utánra hagyni, már csak azért is, mert jóval nehezebbek.
A három küldetés különálló mini-kampányként működik, és habár néhány a Campaign Evolved fő kampányban is megjelenik, a 9 "új" fegyver legjavát - mármint későbbi Halo részekből átemelve - ide pakoltak a fejlesztők, beleértve új, mégis ismerős ellenfelet és ugyan a CE-hez jól illeszkedő, attól helyenként mégis eltérő környezetet.
Ezeknél már látszik, hogy a Halo Studios mennyire szeretett volna játszani a saját örökségével, és a soundtracknél ugyan 90%-ban maradtak az eredetinél, de főleg a második és részben harmadik bónuszchapterben már hallani újakat, amik más Halo részekre emlékeztettek.
Az első bónuszküldetés (Boarding Action) Covenant űrhajó belsője nekem kevésbé volt érdekes. Sok helyen olyan érzésem volt, mint a fő kampány hasonló chaptereiben, csak kicsit átszabva. Az első chapter vége meg szinte egy az egyben átvette az Infinite-ben nem annyira kedvelt aréna körharcait.
A második chapterben (The Most Dangerous Game) jelenik meg Williams amazonunk, a pálya szabadtéri környezetében pedig megjelenik egy idegen égitest földönkívüli növényzettel, ahol ismét előtört belőlem a „hajrá, Metroid” érzés. Kifejezetten szép volt és hangulatos, végre változatosabb is.. de aztán felmerült bennem a kiábrándító gondolat, hogy ha a Halo 3 esetleg tényleg megkap majd egy ILYEN komoly szintű felújítást, ott már a kezdő chapter látványához képest is csupán szárnypróbálgatásnak fog tűnni ez az új helyszín.
A harmadik bónuszküldetés (Heavy Burden) először visszatér ugyan az egyhangúbb Covenant űrhajó belső térhez, de vannak érdekesebb részei, pl. mikor kicsit a '96-os Függetlenség napja (ID4) idegen anyahajó gyomrában éreztem magam, vagy mikor egy hatalmas dokkban Wraith támad ránk egy rakás Covenant ellenféllel (hatalmas ziccert hagytak ki vele, hogy az ott lévő Banshee-be sajnos nem lehet beszállni). Végül kellemes meglepetésként még egy látványos űrcsata is kárpótol, kicsit Star Wars és Star Fox stílusban, ahol látszik, hogy a Halo: Reach-hez nyúltak vissza, és kifejezetten tetszik, ahogy a hatalmas Covenant vagy UNSC hadihajók méreteit érzékeltetik.
A nehézség viszont nagyon kiegyensúlyozatlan a bónuszküldetésekben (sajnos ezt éreztem Infinite-ben is a csapattól 5 éve). Sok helyen ugyan nem vészes, jól illeszkedik a fő kampányhoz, de már az első chapter arénaharcainál is, de főleg a második szabadtéri helyszínén éreztem mennyire "szivat" a játék Heroic-on. Teljesen más is Normalra állítva, pl. más ellenfelek lehetnek, vagy kreatívan egy holttestnél mit ad az ég? Nem Magnum, hanem rakétavető van, és hosszas kínszenvedés helyett máris gazdagon adagolja a checkpointokat.
VALAMI MÉGIS HIÁNYZIK
Talán pont azért is érezzük a hiányt, mert már túlvagyunk nem kevés kellemes emlékű újító Halo részen, és fejben már AZT a grandiózus Halo Open World Infinite-et vártuk 2018-tól, amely egy lélegző, természetközeli sci-fi világot hozott volna el a Zeta Halo-n, de végül technikai okokból a project nagyját kivágták, legnagyobb sajnálatunkra.
Persze a Campaign Evolved egy remake, és jóval többet modernizál, mint egy egyszerű remaster, de nem megy el olyan messzire, amennyire talán lehetett volna, és itt azért nem mehetünk el elvakult rajongóként a tény mellett, hogy eltelt 25 esztendő az eredeti Halo mechanikák óta, de önmagában az FPS műfajban is történt közben egy és más.
Van sprint, guggolás, hijack, új fegyverek, új ellenfelek, új pályaszakaszok (esetenként komplett átdolgozva), új filmes átvezetők is vannak, király modifikátor Skullok is, ezáltal többek közt TPS(!) mód is, de miért nem próbálták a vázat meghagyva jobban modernizálni, mint FPS? Pl. miért szabták a The Library-t vagy a végső Warthog-runt ennyire - durván jól - át, miközben szélső végletként sok helyen meg úgy érződik, mintha szimplán csak a motort cseréltek volna? Vagy miért nincs több visszajelzés a pályák végén, valami statisztikai rendszer? (Már az X360 időkben is implementálhattak volna ilyesmit… - mcmacko) Miért nincs valamilyen komolyabb kampánybeli jutalmazás? És hogyan menjünk el amellett, hogy kimaradt a kompetitív multiplayer?
A LEGNAGYOBB HIÁNYZÓ ELEM
Tisztában vagyunk vele, hogy a fejlesztők kifejezetten a kampány újraalkotására koncentráltak, így a kompetitív multiplayer kimaradt, nem kellett újraépíteni, balanszolni, támogatni, tényleg értem is az indokot, meg hogy „Campaign” Evolved a címe.
Csakhogy közben a Halo sikersztorijának fontos, sőt nagyon, de nagyon fontos része volt a kompetitív multiplayer. Live előtt osztottképernyőn, vagy az első Xbox fantasztikus system link funkciójával olyan partik jöhettek létre, ahova TV-ket cipeltünk, hogy Xboxokat kössünk össze, nagyon jó hangulatú LAN Halo partikat nyomva. Én magam is egy kollégiumi szobában tartott egész éjszakás 6 fős partin szerettem bele a Halo-ba közel 25 éve.
Melyik Halo rajongó ne emlékezne pl. a pörgős Hang 'Em High-ra, vagy az ikonikus Blood Gulch zöld kanyonra a két bázissal? Nagyon kellemes emlékeket nyújtottak. Aztán az Xbox Live 2002-es debütálása hatalmas sikert aratott az USA-ban, a 2004-es Halo 2 multiplay pedig már erre épített (nálunk inkább csak X360-tól terjedt el), és onnantól nem volt megállás.
Egy 25. évfordulós remake esetében legalább annyit mindenképpen lehet jogosan mondani, hogy kár érte, nagyon is. Izgalmas lett volna látni ezzel az UE5 újragondolással kompetitív multit, pláne crossplay-ben.
ZSENIÁLIS SKULLOK
A Skull-rendszer egy jópofa modernizálás, egyfajta bónusz. Nincsen az emberre erőltetve a meglelésük, de mindegyik egyfajta módosítót takar. Lehet pl. TPS módban halózni, megváltoztathatják az ellenfeleket, fegyvereket, lőszert, mozgást, sebzést vagy akár azt is, hogy milyen módon viselkednek a fajok.
A Campaign Remix pedig a begyűjtött Skullokból egy teljesen újrajátszható kampányt épít: randomizált ellenfelek, fegyverek és további módosítók kerülnek a játékba. Már három Skull begyűjtése után feloldható, és igen jót tesz az újrajátszhatóságnak, régen ezeket zabáltuk volna. Flood mellett Elite-ek vagy Hunterek támadnak? Beteg módra dobálhatjuk a végtelen gránátot? Kifogyhatatlan rakétavető? Vagy mondok jobbat, Flood a tengerparton? Csupa jópofa nyalánkság.
Az alapvetően tetszik, hogy mindenhol, már szó szerint a legelején is érdemes körülnézni rejtett Skull után. 39 Skull lelhető fel, chapterenként (10 fő és 3 bónusz) 3-3, aztán további 3-at egy ponton túl automatikusan hozzáad a játék. Viszont az már nem tetszik, hogy nincs visszajelzés róla, hogy adott chapterben mennyi van még elrejtve, csak a memóriánkra hagyatkozhatunk, vagy egy netes listára.
A "Perspective" Skullal például TPS nézetre válthatunk, ez már az első chapterben fellelhető. Meglepően menő és újító Halo-ban, de mindez tényleg csak a szavatosság bővítéséről és újrajátszhatóságról szól.
13 terminál is aktiválható, chapterenként 1-1. Ezek elrejtett számítógépes konzolok, villogó kezelőpanelek vagy fali panelek, amelyek extra történeti háttérinformációkat tartalmaznak a Collectives-ben megnyílva, de csak szöveges adatokat közvetítenek, semmi izgalmas, viszont Achievement jár értük, már az elsőért is.
MULTIPLATFORM HALO
PS5-ös megjelenése a Halo-nak többszörösen is igen csak ironikusnak mondható, és nem pusztán azért, mert abszolút az Xbox identitás ikonja volt 4 generáción át.
Egyrészt, mint minden konzol születésének, az Xboxnak is megvan a maga kis érdekes története, amely finoman szólva is rapid és igen macerás szülés volt, teljesen a nulláról. Lényegében a PS2, avagy a Sony térnyerése a nappaliban ihlette az Xboxot, mivel a japán brand arrogáns marketingjében konkrétan az is elhangzott, hogy a PS2 olyan erős, hogy helyettesíti a számítógépet, ezt pedig a Windows-zal szembeni igen komoly fenyegetésnek vette az addig csak szoftverekre szakosodott Microsoft, amire lépnie kellett. Egy nagyon jól programozható bivalyerős gépet raktak össze rekordidő alatt, saját új egyedi kínálattal (később szuper Live rendszerrel), azt pedig már mindenki tudja, hogy a Halo: Combat Evolved ebben kulcsfontosságú fegyvertényező volt, Master Chiefet pedig egyértelműen az Xboxhoz kötöttük. Most pedig pont a remake-je, a Campaign Evolved játszható PlayStation-ön, ráadásul talán utolsó nagy multiplatform Xbox címként.
Ugyanis másrészt pont akkor jelenik meg, amikor az Xbox láthatóan elkezdett visszakacsintani az exkluzivitásra. Sokan nagyot néztünk, mikor a Microsoft megnyitotta kapuit más platformok felé, de az idei Xbox Showcase-en - nagy reset részeként - már az Xbox visszatérésének narratíváját építették, és egyben azt is bejelentették, hogy a Gears of War: E-Day és a Clockwork Revolution Xbox konzol-exkluzív lesz. A probléma csak az, hogy a Halo remake már korábban felszállt a multiplatform vonatra.
Az már egy külön személyes vélemény, hogy ami a Forza Horizon 6-hoz képest végül jóval visszafogottabb Halo remake fogadtatást illeti PS5-ön, nem tudom igazán megérte-e a Microsoftnak a legnagyobb szimbólumát „elengedni” PlayStationre. Nem arról van szó, hogy sajnálom PS tulajoktól, de ha hihetünk a számoknak, akkor szerintem annyira nem érte meg, és ha megmaradnak Series X|S - PC fejlesztésnél, akár a játék minősége is javulhatott volna.
A képgalériát a lenti látómezőbe került jószágra kattintva érhetitek el.
Fejlesztés körüli zűrökről is lehetett olvasni, miszerint az Abstraction stúdió valóban szokatlanul komoly co-development szerepet kapott, de ezt sokan félreérthették, ugyanis nem az kiadott munka ténye a gond, hiszen az bevett szokás AAA-nál (pl. Part II, Ragnarök), hanem az, hogy belsős infók szerint a külsős munka egy részével problémák adódtak, amiket később pont a Halo Studiosnak kellett újraépítenie, extra erőforrást áldozva rá, aminek akár a játék minősége is kárát láthatta. Ez inkább a projekt menedzselésére lehet jogos kritika, de sajnos sokan úgy értelmezhették, hogy a játékot nem is a Halo Studios csinálta.
Még fájóbb, hogy a háttérben készülő Project Ekur kompetitív Halo-projektet végül törölték, miközben a remake-be sem került PvP. Ez különösen szerencsétlen döntésnek tűnik egy olyan franchise esetében, amelynek identitásában a multiplayer történelmileg megkerülhetetlen volt. Marcus Lehto, az eredeti Halo egyik kulcsfigurája is hibának nevezte a hiányát.
És hogy merre tovább? A Halo Studios helyzete jelenleg meglehetősen bizonytalan. A korábbi tervekhez képest több projektet is törölhettek vagy újragondolhattak, miközben a stúdiót leépítések is érinthették. A Halo 2 és Halo 3 UE5-es remake-jéről viszont több forrás is azt állította, hogy már korai fejlesztési szakaszban vannak, és nem feltétlenül a Campaign Evolved teljesítményétől tették függővé őket. Ezt továbbra sem tekinteném hivatalos információnak, de a pletyka már többször előkerült. Én nagyon szeretném látni a folytatást. A Campaign Evolved ugyanis megmutatta, hogy a Halo és az Unreal Engine 5 egészen kiváló párosítás lehet. A remake hibáiból tanulva pedig egy Halo 2-ben vagy különösen egy Halo 3 remake-ben tényleg benne lehetne az a monumentális visszatérés, amit ettől a legendától várnánk.
Ami bíztató, hogy a fő campaignt Legendary-n végigjátszva egy titkos videót kapunk, melyben Johnson egyértelmű utalást tesz a Halo 2 remake-re.
A CAMPAIGN EVOLVED NEM LETT TÖKÉLETES HALO: COMBAT EVOLVED REMAKE
Nézzünk rá huszonöt év perspektívájából. A Halo CE 2001-ben egy elképesztően modern játék volt. Most pedig ugyanazokat az alapokat egy olyan motorban látjuk, amely még konzolon, erős teljesítmény mellett is brutális feature-öket vonultat fel, ami számos helyszínen valóban lenyűgöző. A Halo legnagyobb problémája viszont talán az, hogy már láttuk, és ez nem technikai, hanem videójáték történelmi probléma. 2001-ben ez a cím monumentális volt, de már tudjuk, mi jött utána, milyen lett a Halo 2, milyen lett a Halo 3, vagy pláne, hogy milyen lett a Reach, de a többi részt is mind ismerjük, láttuk, hogyan fejlődött a sandbox.
A Warthog, az Elite-ek, a Flood, a Covenant hajók és a Halo gyűrűje már nem ismeretlen csoda. Akiknek pedig új, rájuk már biztosan nem lesz olyan hatással 25 évvel később. Ezért hiába is tud fantasztikus lenni a látvány, mert a grafika bizony gyönyörű, de mégsem mindig, és az újdonság érzése sem tud ugyanakkora lenni, ezen pedig nem képes Unreal Engine 5 sem segíteni, és rajongói szemmel is úgy érzem, hogy a Campaign Evolved legnagyobb kihagyott ziccere talán nem is az, hogy kevés új mechanikát ad, hanem az, hogy nem lett elég új, modernizált monumentális szcenárió, az eredeti játék felett pedig szigorú szemmel már eljárt az idő.
A Library, a Keyes, a 343 Guilty Spark, a végén a Warthog-run megmutatják hogyan is lehetett volna. A bónuszküldetések sem rosszak, de vegyesek. Az űrcsata tetszett, a hatalmas dokkban lezajló összecsapás is, vagy a nyílt terep, de láttunk már jóval nagyobb szabású csatákat is, talán ezért vágyom igazán a Halo 3 remake-re, mert ugyanezzel a technológiával és a mostani remake-ből átvett legjobb koncepcióval már nem egyszerűen szebb lenne.
A Campaign Evolved ezért nekem valamennyire egy technológiai proof of concept is, és amit a demóban mutattak, abban nem hazudtak. Most már csak azt szeretném látni, hogy legközelebb mernek-e ennél nagyobbat álmodni.
A LEGENDA VISSZATÉR?

A hibái ellenére a Halo: Campaign Evolved remake méltó lett a sorozathoz, de sajnos 2026-ban már nem számít mesterműnek. A Halo Studios jól ráérzett és sok eredetileg is remekül működő elemet jól átemelt és feljavított, mint a gunplay, gameplay dinamikája, fegyverek kezelése, dizájnja, hangja (talán egyedül a Battle Rifle kritizálható), zene (90+ %-ban eredeti hangzóanyag alapján), jellegzetes ellenfelek stb. A pályák átdolgozása, a kibővített mechanikák és a remek hangulatú crossplay coop mind hozzáadnak az élményhez. miközben Unreal Engine 5 segítségével olyan fényekkel, részletességgel és atmoszférával ruházta fel a világot, amely sokunkban nagyon kellemes érzést nyújthat a sok emlékkel összevetve, és emlékeztet arra, miért lett ekkora legenda az első rész.
Ugyanakkor 25 év alatt maga a Halo is sokat változott, és ezt a remake sem tudja teljesen eltakarni. A kampány helyenként repetitív, néhány pálya továbbra is túlságosan hosszú vagy egyenetlen, a nehézség sem mindig kiegyensúlyozott, a kompetitív multiplayer hiánya pedig komoly kihagyott ziccer. Mégis, összességében élvezet volt magasabb nehézségi szinteken - Heroic single-ben és Legendary coopban is - újra végigjátszani a klasszikust felújítva, több, mint 40 órát beletenni, de a Skullok / Campaign Remix még ezen túl is újrajátszhatóvá teszik. Külön bónusz, hogy igazi audiovizuális 4K HDR és házimozis gyönyör, rengeteg az apró kis részlet, de lehetett volna kompetitív multiplay, és lehetett volna több modernizálás, mert sok helyen még mindig egy régi játék húzása érződik rajta, és 2026-ban egy remake-től többet vártunk. De pont ezért is várom a folytatást, ami a technológiai bravúrt tovább görgetve a játékmenet mélységeiben és hiányaiban is kiköszörülheti csorbát.
Platform: PC, PS5, Series X|S (tesztelt) | Fejlesztő: Halo Studios | Kiadó: Xbox Game Studios | Megjelenés: 2026. július 28. | A játékot önerőből tesztelte Krisz, köszönjük neki a belefektetett munkát!
