Nem tudom, közületek hányan ismerik a 2005-ös Cold Feart, nekem mindenesetre a fiatalkorom egyik meghatározó élményévé vált ez a cím anno. A Ubisoft Északi sarkkör környékén játszódó túlélőhorrorja olyan sok egyediséget vagy újdonságot nem tudott felmutatni a zsánerén belül, azonban a sötét vízben hánykolódó bálnavadászhajó klausztrofóbiás hangulata ennek ellenére is fél pillanat alatt beszippantott engem. Legyen szó a raktérben terpeszkedő bálnatetemről, vagy a sötétben felém botorkáló fertőzöttekről, a Cold Fear legtöbb aspektusa kiszámíthatóságára ellenére is valósággal beleégette magát a tudatomba.
Mivel a mai napig kellemes nosztalgiával gondolok a Bering-szoros jeges vidékére és az ott átélt rengeteg virtuális borzalomra, egyből felkaptam a fejem akkor is, amikor megpillantottam a SENARA: The Sacrament steames oldalát. A dél-koreai Influsion Inc. második komolyabb alkotásában őrült szektások és túlélőhorror mechanikák keverednek egy realisztikusan lemodellezett hajóval és a mélytengeri környezettel, ráadásul a játék demója is egész ígéretesen festett indie mércével mérve. Épp ezért hatalmas lendülettel és komoly reményekkel vetettem bele magamat a teljes verzió tesztelésébe is, azonban sajnos végül rá kellett jönnöm, hogy nem minden arany, ahol tengeribetegségtől szenvedve osztogathatjuk a fejlövéseket.
A SENARA: The Sacrament cselekményének középpontjában egy dél-koreai tengerészgyalogos áll, aki a történet elején a címszereplő Senara nevű hajó raktárába zárva tér magához. Főhősünk viszonylag könnyen szabadul az alkalom szülte börtönéből, igazi megpróbáltatásai azonban csak a cellán kívül kezdődnek. Az ugyanis rövid úton kiderül, hogy a lélekvesztő, amire került, egy vallási szekta tulajdona, és a fanatikusok által bemutatott legutolsó rítus során valami nagyon félrecsúszott. Így a Senara folyosóin jelenleg vérszomjas őrültek és náluk is veszedelmesebb rémségek portyáznak, az egyetlen elérhető távolságban lévő mentőhelikopter személyzete pedig csak akkor hajlandó felszedni minket, ha aranyrudakkal kompenzáljuk a fáradozásaikat.
Mindez nem nevezhető túl egyedi megközelítésnek, ám ez önmagában nem feltétlen lenne baj, hiszen ismerős alapokból is lehet egyedi narratívát építeni. A különféle szekták például mindig hálás témának számítanak, amiből rengeteg mindent ki lehet hozni, ahogy a játékban bemutatott mélytengeri rémségek is sok izgalmas lehetőséget rejtenek magukban. Csakhogy a fejlesztők nem igazán tudnak mit kezdeni a koncepcióban lapuló potenciállal. Ehelyett a SENARA története meglehetősen kiszámítható, a karakterei valamint a konfliktusai pedig kényelmetlenül sablonosak. A helyzeten továbbá az se segít, hogy a játék szövegkönyvén helyenként azért érezni, hogy nem az angol a készítők anyanyelve. Mindez nem a világ vége, olyan durva hibákkal ezen a fronton nem fogunk találkozni, de azért egy-egy szófordulatnál vagy megfogalmazásnál kibújik a szög a zsákból.
A történet fenti hiányosságai akkor válnak igazán fájóvá, ha figyelembe vesszük, hogy a játékmenet is meglehetősen lapos, így még a feszült lopakodás, és a túlélésért folytatott folyamatos küzdelem se tudja elterelni a figyelmünket a narratíva bukdácsolásairól. Alapvetően a SENARA egy belső nézetes túlélőhorror, ami már a steames adatlapján is a Resident Evilt jelöli meg fő inspirációs forrásaként, és a párhuzam a két cím mechanikái között valóban elég szembeötlő.
A kampány java részét ennek megfelelően a fokozatosan megnyíló pálya felfedezésével és készleteink menedzselésével fogjuk tölteni, miközben igyekszünk megtervezni a legoptimálisabb útvonalat a fix mentési pontok között, próbáljuk a legtöbbet kihozni szűkös erőforrásainkból, és persze minden összecsapás előtt gondosan mérlegelünk, hogy megengedhetjük-e magunknak, hogy leszedjük a közelünkben acsarkodó rémségeket, vagy egyszerűen nincs elég lőszerünk egy újabb tűzharchoz. Legalábbis így kéne működnie a játéknak elméletben.
A gyakorlatban azonban a SENARA játékmenete a fentieknél sajnos sokkal laposabb. A gond itt elsősorban az, hogy a fejlesztők nem balanszolták ki elég alaposan az alkotásukat. Márpedig a megfelelő egyensúly eltalálása az ellenfelek és a rendelkezésünkre álló erőforrások között a túlélőhorrorok egyik legfontosabb feladata. Itt viszont csak úgy dúskálni fogunk a pisztolygolyókban és a kötszerekben, ráadásul a zsebünkben is ott lesz szinte mindig egy nagyobb köteg von, aminek a segítségével bármikor kipótolhatjuk a készleteinket a hajó közepén található automatánál, amennyiben egy-egy rossz döntésünk következtében megszorulnánk.
A játékból így sajnos menthetetlenül elszáll szinte minden feszültség, hiszen attól a pillanattól kezdve, hogy a kezünkbe akad egy pisztoly, gyakorlatilag mi leszünk a hajó csúcsragadozói. Az igazsághoz azért hozzátartozik, hogy a sztori előrehaladtával előkerül majd egy-egy átmenetileg legyőzhetetlen ellenfél is, de előlük sem olyan nagy művészet elszaladni, vagy végső esetben elbújni.
És bár az előző pár bekezdés elég komor képet fest az Influsion Inc. alkotásáról, a SENARA játékmenetének azért akadnak erősségei is. A hajó fokozatos felderítése, az egyes útlevágások megnyitása például mindig jó érzés, ahogy néhány fejtörő megoldása és pár rejtett tárgy felkutatása is ötletesre sikeredett. Az például egy tetszetős megoldás, hogy a felszerelésünkhöz tartozó fejlesztések szinte kivétel nélkül a hajó közepén találhatóak, és ide kell mindig visszatérnünk, ahányszor megtaláljuk egy-egy szoba kulcsát, de a fix mentési pontok is jól megdobják a feszültséget, ami rá is fér a programra.
Szót kell még ejteni továbbá a helyszínről is, amit egy valódi hajó alapján építettek fel a fejlesztők, és ami ennek a megoldásnak hála kimondottan realisztikus és részletgazdag lett. Itt minden szoba és terem nagyjából logikusan helyezkedik el, ami megkönnyíti a navigációt, egyben pedig kicsit vezet is minket előre, hiszen az alaprajzból általában ki lehet következtetni, merre érdemes továbbindulnunk. Ezen a téren egyedül azért kár, hogy a fejlesztők kicsit túlságosan is ragaszkodtak a realizmushoz. Pár szintet leszámítva szinte semmi sem utal arra, hogy egy szekta hajóján járunk, ahogy a balul elsült rituálénak is relatív kevés nyomát látjuk a folyosókon és a kabinokba, ez pedig mindenképp kihagyott ziccernek érződik.
Végezetül itt van még a technikai oldal kérdése, ami meglehetősen vegyesnek mondható. A teljesítményre a teszt alatt nem lehetett panaszunk, szaggatással vagy alacsony fps számokkal még 2K-s felbontás és maximális grafikai beállítások mellett sem találkoztunk, bugokból viszont már akadt néhány kellemetlenebb darab. A tesztpéldányban például jó ideig nem voltak hajlandóak megmozdulni az ellenfelek, ehelyett csak álltak egyhelyben, és várták, hogy végezzünk velük, míg a megjelenés után mások pont ennek a problémának az ellentétébe futottak bele a steames fórumbejegyzések tanulsága szerint. Elmondásuk alapján náluk lehetetlenül gyorsan mozogtak a szektások, így esélyük sem volt leszedni őket.
A fejlesztők becsületére legyen mondva azonban, hogy amikor felkerestük őket a hibával, gyorsan és segítőkészen reagáltak, és végül sikerült is megoldaniuk a problémát, amiért ezúton is hálás köszönetünk. A megjelenés óta eltelt pár napban továbbá két hotfix is befutott a csapattól, melyek szintén azt mutatják, hogy az alkotók készek kijavítani a programot. Arra azonban azért így is készüljünk fel, hogy a SENARA nem mentes az egyes indie címekre jellemző csiszolatlanságoktól.
Kár érte. A legrövidebben talán így lehetne jellemezni a SENARA-t. A program alapkoncepciója túl sok újdonságot nem hordoz magában, de átgondolt megvalósítással így is egy teljesen korrekt cím lehetne. Csakhogy a végeredményből pont ez az átgondoltság hiányzik. Legyen szó akár a bejáratott toposzokra épülő, de így is gyenge lábakon álló történetről, akár a rosszul balanszolt játékmenetről, ennek az alkotásnak minden aspektusában ott a lehetőség, azonban sehol sincs kihasználva. Így pedig a SENARA maximum a tengeri horrorok legelvakultabb szerelmeseinek ajánlható valamennyire nyugodt szívvel, azonban olyan nagy csodát sajnos nekik sem érdemes várni az Influsion Inc. programjától.
PLATFORM PC KIADÓ INFLUSION INC. FEJLESZTŐ INFLUSION INC. MEGJELENÉS 2026. július 30. ÁR 18,25 euró
