Az Ocellus egy titkos fegyver a Microids istállóban. Nem csak azért, mert a játékaik finom érzékkel fogják meg az általuk kezelt frankofón-belga licenszeket, hanem azért is, mert mind az első Marsupilami, mind pedig a Smurfs: Dreams remek játékmenettel bíró, szuper igényes játékok voltak.
A Marsupilami: Hoobadventure nálunk simán ott van a Top 5 DKC klónok listájában - a lyon-i csapat ügyesen ráérzett a klasszikus Donkey Kong Country játékmenet savára-borsára, ugyanakkor a karakter hebehurgya jelleméből fakadóan sajátos egyéniséggel is bírt a játék. Milyen lett a folytatás? Lássuk!
Kihívás tekintetében az első cím nem volt túl acélos; én azt mondanám hogy egyfajta bevezetőnek volt tekinthető a DKC-jellegű játékok műfajába. Az alapok viszont nagyon is stabilan lettek odatéve, így adott volt az út a továbbfejlődésre. Ha az első rész a beetetés, a Marsupilami 2 - Salsa Palombia maga a hardcore platformozós paradicsom. Vagy gyümölcs, vagy mifene.
A DKC-játékok platformjáték ős-típusát én ennyi év után nem szeretném külön bemutatni, inkább arra koncentráljunk, hogy mit tesz ehhez a Salsa. A második részben már három hőssel lehet játszani, és mindnek megvan a maga mozgáskészlete. A jó öreg sárga Marsupilami (Twister) ugrik, szalad, gurul, farkával odacsap, és ugrásából előrevetődni és Dixie Konghoz hasonlóan ereszkedni képes. Punch farokgombolyaggá alakul, így pattog a veszélyes terepen. Hope pedig duplát ugrik, ezzel emelve a vertikalitását a pályáknak.
A trükk abban rejlik, hogy a játék iszonyatos tempójú flow-jában, gyakran menet közben kell váltani, hogy dzsungel-akrobataként, az áramlást nem megtörve huppanjunk egyik mozdulatból a másikba. Ezzel kikerülhetjük az akadályokat, vagy csak elegánsan libbenhetünk a következő nagy gyümizsákmány irányába.
A legszebb az egészben persze, hogy enélkül is tudunk játszani, szóval gyerekek lassabb tempóban, komótosan is haladhatnak előre. De ha profi vagy, akkor a pálya első végigjátszása után indulhat a tánc, jöhet a Salsa mód! Ennek során rövid ideig visszaszámláló mutatóval kell fenntartani a gyümölcszabáló kombót, és így végigszaladni az 5-6 szegmbensből álló pályákon, ahol a nehézséget (nekem kitűnő élvezetet) éppen az adja, hogy folyamatosan rá vagyunk kényszerítve a gyűjtögetésre. A pálya végéig így zúzunk végig, az utolsó pillanatokra teljes eufóriába átszellemülve. Ha ez nem jön össze, akkor pedig kontrollert a földhözvágjuk majd, de ha megrázzuk a bundánkat, úgyis kezdődik elölről az egész.
Az első részben az extra lehetőséget, azaz a time attack módot szinte az utolsó világig elsőre abszolváltam mindig. Ezzel szemben itt már az első pálya Salsa módja sem volt magától értetődő, jópár nekifutásra lett csak meg a dolog. Be kell tanulni a tempót, a ritmust, de még a szegmensek közötti átmenetekre rávezető gyümölcslokációk helyét is, hogy ne törjön meg a kombó. Ez nekem nagyon tetszik, a Marsupilami játékok végérvényesen megérkeztek a keményvonalas közönséghez.
A stílus tekintetében is előreléptünk. A főgonosz múmiák egytől-egyig haláli fazonok. Az első pofa egy direkt utalás az Iron Maiden kabalájára, Eddie-re, de a többiek is megérik a pénzüket (és viccesen parodizálják a zenei zsánert, amit képviselnek).
A Salsa Palombia ismét tartalmaz egy titkos világot, ami a kihívás mércéjét is feljebb durrantja, ráadásul pályadesign általában véve is dinamikusabb, kimozduló kameranézetekkel, pörgős (olykor Rayman Legendsre emlékeztető) akciószakaszokkal. Az egyes pályaszakaszok a főbb checkpointok között jól elkülönülnek (tudjátok a DKC hordóira emlékeztető tukánokkal), ez a kihívás szegmentálását is segíti. A mozgás a középtempótól a galoppozásig nézve mindenhogyan tükörsima, az animáció kikezdhetetlen, a karakterek igazodása a felrajzolt pályákhoz precíz, ahogy ezt egy ilyen címtől elvárjuk. A dojóban ismét küzdhetünk az órával a bónuszpályák újrajátszása közben, de ezúttal amolyan grand prix jellegű bónuszjáték-sorozatokban is részt vehetünk.
Még mindig egy nagy parám van a játékkal, amit az Ocellus nem tudott kinőni. Ez pedig talán a Microidsnak és a fejlesztési/gazdasági kereteknek is köszönhető. A játék által kijelölt scope túlságosan is határos, és ettől vérzik el a játék, mondjuk egy DK Country-val való összevetésben. Emlékeztek, hogy a DKC1 elemi biomjaihoz képest egy masszív kalózos játszóteret kaptunk a másodikban? Itt a mostani folytatásban jön megint a dzsungel, a város, a hegyvidék, és kapunk néhány újrahasznosított assetet is, na meg összességében a világok száma sem túl bő. (Összesen 4 biom van a bónusszal együtt.) Azzal tudna HATALMASAT előrelépni a sorozat, ha ezt a keretet kinyitná a finanszírozó/kiadó, a léptéket kalandosabbá, tágabbá méreteznék, a Marsupilami ezzel odakerülhetne a legjobb platformerek közé!
A Marsupilami 2 - Salsa Palombia egy kiváló jump and run játék, amely tündököl saját figuráinak stílusában és dinamikus mozgáskészletében. Kezdők számára is jó, de a profiknak is bőven tartogat meglepetéseket, kihívást, és mindezt egy remek franchise vidám hangulatába forgatja. Kár, hogy tartalmilag, koncepciójában most sem tud nagyobb látképet felmutatni, de amúgy ezt árával kompenzálja. Platformer rajongóként semmiképp ne hagyd ki - az ilyen fejlesztéseket érdemes teljes mellszélességgel támogatni!
Marsupilami 2: Salsa Palombia| FEJLESZTŐ: Ocellus Studios | KIADÓ: Microids | PLATFORM: PC, Xbox, Playstation, Switch 2 | Megjelenés: 2026. 09. 03. | ÁR: kb. 10.000 Ft | A játékot a Microids csapatától kaptuk tesztelésre. Köszönjük!
Támogasd a Gamer365-öt!
Hogy a megszokott minőségben, kompromisszumok nélkül folytathassuk: lépj be a támogatói csapatba!Hogy a megszokott minőségben folytathassuk: csatlakozz a közösségünkhöz!
Patreon támogatásNe maradj le a hírekről!
Kattints, és állítsd be, hogy a Gamer365 cikkeit mindig az elsők között dobja fel a Google!Állítsd be, hogy cikkeinket mindig az elsők között lásd a Google keresőben!
Google beállítás