Az iparági veteránokból toborzott Cold Symmetry néhány fős csapatának célkitűzése egyértelmű volt: a nagy költségvetésű projektek alatt szerzett több évtizedes szakmai tapasztalatot a független fejlesztések szenvedélyével és kreatív szabadságával párosítani. Bár debütáló alkotásukon még kétségtelenül érződött a szűkös anyagi és időkeret, egyedi megoldásai miatt hamar felfigyeltek rá a soulslike műfaj szerelmesei. Most pedig szinte napra pontosan hat évvel később megérkezett a számozott folytatás, ami sok mindent újragondol, ugrásszerűen fejlődik, de továbbra is bátran mer kísérletezni!
Bár a minimálisan animált kezdő képsorok közvetlenül az első rész után veszik fel újra az események fonalát, a néhány perces intro végül több évszázadnyi történelmet ölel fel mielőtt a kezünkbe adja az irányítást. A Foundling felemelkedése utáni csöndesebb időszakot ugyanis egy hatalmas idegen lény becsapódása töri meg. Az Undermether-t hamarosan már istenként tisztelik Fallgrim lakói és csontjaiból templomokat faragnak - nem is sejtve, hogy a földönkívüli organizmus belsejében egy potyautas is lapult. A Foul Passenger lassan manipulálja a híveket. Egymás ellen fordulnak, feldúlják a szentélyeket, elrabolják a féltve őrzött idegen tojásokat, majd az új erőre kapott parazita végül elszabadul és mindent megfertőz a földön.
A Mortal Shell II tehát közvetlen folytatásként is funkcionál, de az idővonalon méreteset ugrik előre, konfliktusa pedig nem kapcsolódik szorosan az előzményekhez, így annak ismerete nélkül is érthető marad. Feltéve, hogy a műfajban megszokott rövid tárgyleírások, elszórt feljegyzések, ködös visszaemlékezések és kriptikus dialógusok között képesek vagyunk összerakni idővel valamit a látszólag inkonzisztens narratíva darabjaiból. Következetes és mélységeiben is kidolgozott világépítés terén kétségtelenül van hová fejlődni. Viszont a sötét, groteszk, klasszikus fantasy körítés ezúttal még bátrabban merészkedik át a kozmikus horror és a gigeresque területére, így legalább rendkívül egyedi atmoszférát teremt.

Az biztos, hogy Fallgrim vidékére a visszatérők sem fognak ráismerni. A térkép ezúttal lényegesen nagyobb, változatosabb és szövevényesebb. Élmény a felfedezés! Még ha nagyrészt hiányoznak is belőle a műfaj meghatározó darabjainak finom vizuális útjelzői, emlékezetes gócpontjai és váratlan helyekről érkező visszacsatolásai. Az első néhány óra elteltével minden eszközünk meglesz hozzá, hogy teljesen szabadon bebarangoljuk - amihez a fő történetszál kevésbé lineáris felépítése is igazodik. Az aránylag kevés felszerelésnek és nyersanyagnak hála pedig folyamatosan jutalmazza a kíváncsiságunkat. Soha nem fogunk teljesen felesleges dolgokat találni ha elkószálunk a kitaposott útról vagy lemerészkedünk a közel negyven dungeon egyikébe.
Utóbbiak számát ráadásul azonnal megduplázzák a mentési pontként használt Beacon barlangok, amelyek mélyén szintén találunk egy-egy kisebb katakombát. Jelentős részük nem több csupán két-három teremből álló tenyérnyi területnél, de elvétve akad azért nagyobb és komplexebb darab is. Marrow Keep központi bázisként funkcionáló templomán túl ezek nyújtanak majd egy lélegzetvételnyi biztonságot a veszélyes világban kóborolva. Itt tudjuk növelni a gyógyító flaskánk számát és hatékonyságát, utazni a már felfedezett Beacon pontok között, alternatív hacukára váltani, valamint fejleszteni a Harbinger tulajdonságait. Ne érjen senkit meglepetésként: a szintlépés végtelenül leegyszerűsített, mindig csak előre meghatározott stat-pontokat mozdít előre.

A második rész ugyanis még mindig inkább a színtiszta akció felé billenti a mérleg nyelvét a szerepjátékos vonásokkal szemben és a keményvonalas soulslike sablonon is torzít a kihívás játékelemekbe iktatott szabad variálásával. Túl nehéz? Kapd fel a Slayer pecsétjét és csak a trófeákból zárod ki magad. Túl könnyű? Válts borongós éjszakára és talán még néhány rejtett titkot is felfedhetsz. A koncepció gerincét persze továbbra is a címadó "halandó testek" adják, amiből ezúttal már nyolc (kétszer annyi, mint az előd esetében) felett vehetjük át az irányítást és végre tényleg drasztikusan más játékstílust követelnek meg tőlünk. Négy lépésben fűzhetjük szorosabbra a kapcsolatunkat mindegyik karakterrel, ez oldja fel fokozatosan a képességfa eltérő aktív és passzív elemeit - mellette pedig a háttértörténetüket és személyiségüket is jobban megismerhetjük a rövid, minimálisan interaktív visszaemlékezések formájában.
Nem lesz könnyű választani! Gyakorlatilag bármelyik shell képes hatékony gazdatestként működni, de nyilván akad amelyik a tömegoszlatásban jeleskedik, van aki lesből támad láthatatlanná válva, szemtől-szemben töri meg az ellenfél állóképességét pillanatok alatt vagy éppen távolról küldi rájuk a saját másolatait. Túl szokványos? Akkor ott van amelyik életerejét feláldozva átmenetileg megállítja az időt és ököllel kezdi el ütni-verni a mozdulatlan szörnyetegeket, miközben random státusz effekteket halmoz fel rajtuk. Elképesztően szórakoztató kitapasztalni a különböző képességeket, taktikákat, szinergiákat és felépíteni a játékstílusunkhoz vagy az adott szituációhoz leginkább illő kombinációt.

Ehhez nyolc közelharci és ugyanennyi távolsági fegyver áll rendelkezésünkre, amelyek mindegyike fejleszthető természetesen - illetve a tarkövek segítségével módosítható. Az utóbbi 75+ zseniális kis kavics különböző bónuszai alapozza meg igazán a build variációkat és a személyre szabhatóságot! Akad közöttük támogató, támadó, védelmet segítő és egyedi mozdulatokat nyújtó darab is, amiből tíz lehet egyszerre aktív meghatározott felosztásban. Érdemes mindegyiket felkutatni! Szintén zseniális ötlet, hogy a maréknyi gyűjthető tárgy sem csupán egyszeri segítségként használható fel. Bármelyiket betehetjük a passzív slotba, némileg eltérő képességmódosításért. Például a gombát elmajszolva egyszeri minimális életerőt nyerünk vissza, de így ha adott szint alá esik a piros csíkunk, akkor automatikusan gyógyít egy keveset minden alkalommal.
Na és a harc? Gyors. Kíméletlen. Agresszív. Ehhez igazodva a stamina menedzselést felváltotta a posture rendszer. Az első rész jellegzetes, de erősen defenzív hardening mechanikája mellé megkaptuk a kockázatosabb, de sokkal eredményesebb (tökéletes) védekezés és hárítás opciót. A különleges mozdulatainkat és a távolsági fegyvereket tápláló Resolve pedig csak közelharci támadásokkal tölthető újra. Minden arra sarkall, hogy kezdeményezz! Rohand le, maradj közel, keresd a büntethető hibákat. Nyilván ez sokkal nagyobb kontrollt és precizitást követel meg, de az állóképességét vesztett ellenfelek mindegyikénél egyedi kivégző animáció a jutalmunk. Ráadásul ha egy shell életereje nullázódik, csupán kilökődünk belőle és még mindig lehetőségünk van (kitaláltátok) közelharci támadásokkal visszaszerezni.

Őrülten szórakoztató! Annyira, hogy egy ideig talán fel sem tűnik majd a mezei ellenfelek ismétlődése és mindössze két-három mozdulatból álló repertoárja. A nagyjából 30-40 különböző páncélos katona, akrobatikus hölgyemény és gusztustalan szörnyszülött lehet bármilyen változatos és olykor groteszk módon kreatív - tagadhatatlanul kevés. Legalább a dupláját szoktuk meg a zsáner nagyjaitól. A helyzetet súlyosbítja, hogy a mini bossok szinte kivétel nélkül csak ezek kissé felpiszkált variációi és a kevesebb mint egy tucat főellenfél között is bántóan ritka az igazán emlékezetes összecsapás - amivel pont a stáblista legördülése előtt érik el a mélypontot. Ezen a téren ismét egy minőségbeli szakadékot kerülgetünk, de a játék megjelenése óta mutatott példaértékű foltozgatás legalább már sokat koptatott a frusztráló elemeken.
Az Unreal Engine 5 egyébként egy művészeti oldalról is meglepően korrekt látványvilágot mozgat, elfogadható képminőséget pakol a képernyőre és csak ritkán esett be néhány kósza pillanatra a megcélzott 60 képkocka alá - PlayStation 5 Pro alatt. A zenei anyag jelentős része nem túl karakteres, általában észrevétlenül húzódik meg a háttérben, de akkor sem vall szégyent ha a prológus záró képsoraihoz hasonlóan esetleg középpontba kerül. Az audiovizuális rész némileg magán viseli tehát az AA jelleget, a rendkívül egyedi atmoszféra azonban könnyedén elviszi a hátán. Kevésbé tudtam elnéző lenni a bogarakkal. Sir Isaac feltételezhetően szándékos volt, a menüben megjelenő PC-s egérmutató, a hibás koordinátákkal pálya alá teleportáló csapda és a feszült főellenfél harc közben hirtelen csak a menü gombjára reagáló kontroller viszont gyanús, hogy nem.
Dicséretes azonban, hogy a fejlesztők jól láthatóan hallgatnak a visszajelzésekre és gyorsan reagálnak a problémákra. Már a megjelenést követő első néhány napban képesek voltak számos kritikus ponton csiszolni az élményt. Ledobtak még néhány mentési pontot, lehetővé tették a shell kapcsolatok átruházását, finomítottak a balansz oldalon és még egy adaptív nehézségi szintet is becsempésztek a fent említett lehetőségek mellé. Ez is csak megerősít abban, amit minden bátran kísérletező, üdítően kreatív és alapvetően pofátlanul szórakoztató alkotóelemén érezni a játéknak: ez egy vérbeli szerelem projekt. Így a csupán szolgamód másoló próbálkozások mocsarában nem is olyan nehéz elnézni neki a sutább részleteit.
PLATFORM PlayStation 5 (Pro tesztelt), Xbox Series, PC KIADÓ Playstack FEJLESZTŐ Cold Symmetry MEGJELENÉS 2026. augusztus 20. ÁR 49.99 EUR
Támogasd a Gamer365-öt!
Hogy a megszokott minőségben, kompromisszumok nélkül folytathassuk: lépj be a támogatói csapatba!Hogy a megszokott minőségben folytathassuk: csatlakozz a közösségünkhöz!
Patreon támogatásNe maradj le a hírekről!
Kattints, és állítsd be, hogy a Gamer365 cikkeit mindig az elsők között dobja fel a Google!Állítsd be, hogy cikkeinket mindig az elsők között lásd a Google keresőben!
Google beállítás