[Teszt] NBA 2K27 - végre változás a pályán

NBA 2K27 - végre változás a pályán

GhzSzabó Ákos2026.09.18. 10:00

Az NBA 2K-sorozat éves megjelenései körül nagyjából ugyanaz a forgatókönyv ismétlődik minden szeptemberben. Megérkezik az új rész, a fejlesztők felsorolják a több tucatnyi újdonságot, a játékosok pedig már az első napokban nekiesnek a játéknak, és természetesen az internet is azonnal megtelik azzal, hogy ez már megint ugyanaz a játék. Ez a reflexszerű ellenérzés persze nem teljesen alaptalan. A VC, a mikrotranzakciók, a grind és az évek óta jelen lévő problémák bőven adnak muníciót a kritikusoknak. Amik a legtöbbször teljesen jogosak, de idén egyértelmű, hogy a fejlesztők a prioritási listájuk tetejére tették azokat a dolgokat, amik igazán számítanak. Például magát a játékélményt, ami idén elképesztően jó lett.

Idén végre tényleg érezni egy friss NBA-rész megjelenésénél a lényeges és tényleges különbséget. Nem arról van szó, hogy kaptunk néhány új animációt, egy átszínezett menürendszert és pár új questet, aztán mindenki boldog. A Visual Concepts idén a pályán nyúlt bele olyan mélységben a rendszerbe, hogy a mérkőzések érzete valóban megváltozott, mondhatni, hogy végre megint egy kicsit olyasmibb lett, mint amilyen a kosárlabda élőben.

Ha egyetlen dolgot kellene kiemelnem az NBA 2K27-ből, akkor az egyértelműen a játékmenet lenne, ez pedig nem rossz felütés. A tavalyi rész egyik legfontosabb változása a gyorsabb, dinamikusabb támadójáték volt, idén azonban a fejlesztők láthatóan megpróbálták visszahozni az egyensúlyt a pálya két oldala közé. Ennek legfontosabb része a védekezés teljes újragondolása lett.

Átdolgozták a Hands-Up Defense rendszert, a dobások levédekezését, a Defensive Cutoffokat, illetve új ütközési rendszert is kaptunk. Ennek eredményeként végre sokkal jobban érződik, hogy mit csinál a védő a labdás játékossal szemben. Nem elég egyszerűen odaszaladni az ellenfélhez és feltenni a kezet: a pozíció, az időzítés és maga a védekező játékos képességei is nagyobb szerepet kapnak.

Ez bár papíron nem hangzik forradalmi dolognak, hiszen jogosan kérdezheti az átlag játékos, hogy de hát eddig nem ez volt a mondás? Saját tapasztalataim alapján elmondhatom, hogy nem. Sajnos nem. Most viszont végre igen; egy kosárlabdajátékban pontosan ennek kellene lennie az alapnak.

A gyakorlatban pedig hatalmas különbséget jelent a fejlődés. A festékben (a palánk alatti terület) sem érződik már annyira úgy, hogy minden második betörés automatikusan két pontra korlátozódik. A védekezésnek súlya van, a kontaktusok kiszámíthatóbbnak érződnek, és egy jól helyezkedő védő ténylegesen képes megváltoztatni egy támadás kimenetelét.

Más szóval, végre tényleg van értelme és súlya a védekezésnek. Még mindig előfordul, hogy valaki ész nélkül szórja a hármasokat, de már nyoma sincs a tavalyi játékmenetnek, ahol 7’4-es centerek dobáltak triplákat a félpályáról.

És a blokkok… úristen, de komolyak lettek. Nem automatikus animáció végre, hanem függ a támadó, a labda és a védő helyzetétől is, a játékosok attribútumaitól és az időzítéstől. A végeredmény pedig egyszerűen csodás. Sokszor egy erős védőjátékos irányítása pont akkora örömet tud okozni, mint egy hatékony támadó használata.

Természetesen a támadáshoz is hozzányúltak, hiszen ahogy a blokkok helyzeti animációja javult, úgy történt ugyanez a driving layupok dinamizálásával is. Végre itt sem elég csak egy gombot megnyomva feltenni a labdát, sokkal realisztikusabbak és élvezetesebbek lettek a közeli támadások is.

A dobás és a ritmuslövés szintén kapott finomhangolást, miközben a dribbling rendszer szabadságát is tovább növelték. Idén sokkal egyszerűbb gombbal dobni a tavalyihoz képest, mivel egy fokkal talán egyszerűbb a rendszer. A dribbling pedig hatalmasat bővült, már vagy 20 animációt szabhatunk a saját szájízünk szerint, amivel a saját „kombók” gyártása is elképesztően kibővült.

Ugyanez igaz a dobás- és zsákolásanimációkra is, itt szokás szerint csinálhatunk saját megoldásokat, amik iszonyat látványosak tudnak lenni.

A végeredmény egyértelműen az, hogy sokkal inkább kosárlabdának érződik a kosárlabda. Messze van a tökéletestől, és még így is gyakran érződik mesterkéltnek vagy kicsit scripteltnek, de összességében a legjobb, ami valaha volt.

MyPLAYER

A rengeteg játékmód mellett a MyPLAYER az, ahol a hárdkór közönség a legtöbb idejét fogja eltölteni, és előkerül a nagy mumus, a VC-rendszer. Aminek a jelenlétét egyáltalán nem akarom elbagatellizálni, de egyáltalán nem érzem akkora problémának, mint sokan, és pláne nem tartom jogosnak azt sem, hogy egy ilyen nagy játékot, ami ennyi feature-t felvonultat, lefed mindent kb. amit le lehet a kosárlabda világában, rögtön megjelenés után egycsillagozzanak, mivel lehet benne fizetni a fejlődésért.

Megértem azokat, akik több endgame karaktert akarnak építeni, és én sem értek egyet azzal, hogy így minden alkalommal újra és újra ki kell farmolniuk vagy meg kell venniük az ehhez szükséges VC-t, de azt sem szabad elfelejteni, hogy szinte minden játékmóddal, minden aktivitással folyamatosan szerezhető a kredit.

Persze az elején még lassan jön, és azt is megértem, hogy ha valaki 50-100 órát rakott egy karakterbe, majd rájön, hogy a buildje endgame környezetben nem működik megfelelően, az meglehetősen kellemetlen élmény. Főleg akkor, ha közben valódi pénzt is költött rá.

Viszont a játék fejlődési rendszere szerintem már annyira összetett, hogy a „fizesd ki és kész” modell már nem annyira valid opció.

Idén 53 Badge található a rendszerben, ezek közül 19 teljesen új, hat különböző fejlődési területre osztva. Megérkezett a Badge Token rendszer, a Badge Loadout, illetve az új Synergy rendszer is, amely bizonyos Badgek esetében még a maximális potenciál fölé is engedi tornászni a képességeinket. A Build Specialization rendszerben pedig célok teljesítésével szerezhetünk további fejlődési lehetőségeket és Cap Breakereket.

És ezért érzem úgy, hogy már nem lehet csak úgy egy 99-es karaktert kifizetni, akkor sem, ha rendelkezésünkre áll a világ pénze. A játékosunk fejlődéséhez időt is kell befektetni. A magasabb szinteket tényleges játékkal nyitjuk meg, a Badge Tokenek pedig mérkőzéseken, edzéseken és egyéb tevékenységeken keresztül gyűjthetők.

Egyszóval muszáj rengeteget játszani, hogy valóban megszerezzük a fontos képességeket, amik igazán számítanak.

Nyilván itt is fájdalmas dolog, ha egynél több karaktert kell csinálni, hiszen az egészet kezdhetjük elölről. Mondjuk ez pontosan így van minden más RPG-ben is. Ez az a része a rendszernek, ahol teljesen érthető a játékosok frusztrációja. A befektetett időt és pénzt ugyanis nem vihetjük át egy új buildre.

Másfelől viszont, ha valaki tényleg rendszeresen játszik, a helyzet sokkal kevésbé tragikus, mint ahogyan az első néhány óra alapján tűnhet. Ha valaki naponta néhány órát játszik heteken keresztül, a fejlődés és a VC-termelés egy ponton nagyon felgyorsul. Ahogy a FIFA/EA Sports FC Ultimate Team rendszerében is, itt is el lehet jutni oda, hogy néhány komolyan felépített karakter után már lényegesen több erőforrás álljon rendelkezésünkre.

Vagyis a probléma nem az, hogy lehetetlen normális karaktert építeni pénzköltés nélkül. A probléma inkább az, hogy a rendszer nagyon erősen ösztönöz arra, hogy a játékos a gyorsabb utat válassza. És a kettő azért nem teljesen ugyanaz. Viszont itt kell visszakanyarodni az egycsillagozáshoz, mivel bár ez a frusztráció érthető, tényleg hajlamosak vagyunk megfeledkezni arról, hogy az NBA 2K27 brutálisan sok tartalmat kínál. Teljesen simán bele lehet tenni a játékba több száz órát úgy, hogy a MyCAREER egyetlen pillanatát sem nézzük meg. MyTEAM, MyNBA, MyWNBA, Play Now, online játékmódok, különböző kihívások és a rengeteg egyéb tartalom önmagában olyan mennyiséget jelent, amelyet egy átlagos játékos valószínűleg hónapok alatt sem fog teljesen végigjátszani.

És idén ráadásul ezek közül több mód is komoly bővítést kapott.

MyCAREER

A MyCAREER idén két külön irányba indult el. Az egyik a klasszikus, filmes Fire & Concrete történet, amely a fejlesztők szerint a sorozat eddigi legnagyobb ilyen jellegű kampánya, 11 fejezettel. A másik pedig a MyCAREER Eras, amely lehetővé teszi, hogy öt különböző NBA-korszakban induljunk el: 1984-ben Magic Johnson és Larry Bird korszakában, 1991-ben Michael Jordannel, 2003-ban Kobe Bryanttel, 2010-ben LeBron James időszakában, illetve 2016-ban Stephen Curry Warriorsának idején.

Ez amúgy sokkal érdekesebb, mint amennyire elsőre hangzik. Mivel az NBA történetének egy-egy korszakát nem csupán nézni, hanem játszani egészen más élmény, nem is beszélve a nosztalgiafaktorról. A történelmi környezet, a csapatok, a szabályok és az akkori játékstílus együtt olyan lehetőséget ad, amelyet a sorozat korábbi részei csak részben kínáltak.

És erre tesz rá egy nagy lapáttal a másik nagy újdonság: a Running Mate. Ugyanis az NBA 2K27 történetében először kooperatív módon is végigjátszhatjuk a MyCAREER egy részét egy barátunkkal.

The City

A City továbbra is az NBA 2K egyik legellentmondásosabb része, hiszen van, aki gyűlöli, és van, aki meg imádja. Én valahol a kettő között vagyok, mivel őszintén nem szeretek rohangálni benne és töltőképernyőket nézni, viszont az is igaz, hogy hatalmas élmény a csapattársaimmal együtt szinkron táncolni, nézni a különböző karaktereket és csóró kezdőként folyatni a nyálamat a sok menő rucira.

quote

De tényleg megértem, hogy ez van, akinek frusztráló.

Idén viszont próbáltak ezen tovább javítani, megint kompaktabb az egész és talán egy kicsit átláthatóbb. A City most először co-ed, vagyis a női MyPLAYER karakterek is ugyanebben a világban játszhatnak. Megjelent a Casual Corner, amely kifejezetten az újabb játékosokat célozza, a REC pedig öt különböző helyszín között rotálódik. Visszatér a Rucker Park, valamint új közösségi és Crew-funkciók is bekerültek.

Lehet edzeni, a dobásokat gyakorolni, gokartozni, és ebben a CREW-központban konkrétan bármelyik taggal lehet dobálni együtt és gyakorló meccseket tolni. Tényleg csak itt el lehet tölteni 100+ órát úgy, hogy észre sem vesszük. A női MyPLAYER pedig önmagában is újdonság, mivel most először készíthetünk női karaktert ugyanazon alapvető skillrendszerrel, és vihetjük be a Citybe, ami továbbra is egy önálló játék a játékon belül.

MyTEAM

A MyTEAM idén érdekes irányba mozdult el. A legfontosabb változás a Player XP, amely minden játékoskártyához kapcsolódik. Vagyis egy kártya nem feltétlenül válik azonnal értéktelenné csak azért, mert statisztikailag már nem fér be a kezdőcsapatba. Az Exchange rendszert is kibővítették: gyakorlatilag bármilyen Player Cardot beadhatunk, a Free Agent kártyákat leszámítva. Emellett visszatér a Triple Threat Online és a Clutch Time Online, a különböző multiplayer módok pedig rotálódnak. Az Auction House szintén jelentős változáson ment keresztül, hiszen PS5, Xbox Series X|S és Nintendo Switch 2 között közös piacteret kaptunk. Ez nagyobb kínálatot és a fejlesztők szerint egységesebb árakat eredményezhet.

Nem fogja megoldani a MyTEAM minden problémáját, de legalább abba az irányba mutat, hogy ne minden megszerzett kártyát egyszerű szemétként kezeljünk, amikor megérkezik a következő erősebb lap.

MyNBA

Ha valaki azt mondja, hogy az NBA 2K csak a MyCAREER-ről és a VC-ről szól, annak érdemes megmutatni a MyNBA-t. A franchise mód idén több mint húsz, közösség által kért változtatást kapott. Megérkeztek a modernebb CBA-szabályok, a Second Apron, a négycsapatos trade-ek, a buyout market, az átdolgozott szabadügynökpiac és a GM Trust rendszer.

A MyNBA Legacy pedig egy teljesen új irány: egy játékoshoz kötött, RPG-szerű karriert indíthatunk, amely akár 100 éves dinasztiává fejlődhet. A leszármazottak bizonyos tulajdonságokat és öröklött jellemzőket is továbbvihetnek, így gyakorlatilag egy teljes kosárlabdacsalád történetét építhetjük fel. Ez az a mód, amelyről valószínűleg a legtöbb casual játékos soha nem fog hallani, miközben egy bizonyos játékostípus számára önmagában hónapokra elegendő tartalmat jelenthet.

Technikai oldal

Grafikailag az NBA 2K27 nem akarja újra feltalálni a kereket, de továbbra is az egyik leglátványosabb sportjáték. A játékosmodellek, az arénák, a közvetítés és a rengeteg animáció együtt továbbra is elképesztő prezentációt produkál.

Már évek óta mondjuk, hogy egy átlagember lassan nem mondja meg a különbséget, de idén erre pláne rátett egy lapáttal a PC-verzió, mivel az RTX 50-es kártyákon elérhető a DLSS 5 3D-Guided Neural Rendering, amely bizonyos helyzetekben látványosan javítja a képet – főleg közelképeknél és fotómódban.

A technológiának azonban komoly ára van: független mérések jelentős teljesítményvesztést mutattak, egyes konfigurációkon akár 50-70 százalék körüli visszaeséssel is. De ha ettől eltekintünk, akkor a végeredmény teljesen elmebeteg látványt nyújt. Szóval ha valaki nagyon mélyen a zsebébe tud nyúlni, annak idén valóban olyan élményben lehet része, ami sehol máshol nem elérhető.

Érdemes még megemlíteni a Switch 2-es verziót, ahova idén, kihasználva az első konzolhoz mérten lényeges teljesítménynövekedést, elérhető a 60 FPS-es Performance Mode, van Fidelity Mode, mozgásérzékelős minijátékok, GameShare és egérkezelés is.

Érdemes váltani?

De jöjjön a legfontosabb kérdés, ami talán a legtöbb játékost érdekli. Lett-e annyi változás idén, hogy érdemes legyen megvenni a 2K27-et?

Nos, a rövid válaszom, hogy igen.

De csak akkor, ha az előző részekkel is sokat tudtál játszani. Tudom, hogy ez ilyen nesze semmi, fogd meg jól válasz, de tényleg ez az igazság.

Ha élvezed a MyTEAM- és MyNBA-módokat, és képes vagy velük hónapokon keresztül játszani, akkor ezt még jobban fogod élvezni, mivel rengeteg mindennel bővültek. Ha eddig is minden évben beleugrottál a MyPLAYER világába, és pár nap után teljes depresszióba zuhanva törölted, akkor nem biztos, hogy a játékmenetbeli változások adnak majd elég pozitívumot ahhoz, hogy tovább juss azon a ponton, ahol már egyre több az a fránya sikerélmény.

Nekem idén ez megtörtént, mivel hosszú évek óta először vagyok vele úgy, hogy alig várom, hogy toljak pár meccset este, hülyüljünk egy kicsit a haverokkal és fejlesszem a karakteremet.

De a grind és a gyűjtögetés az valós. Ha tényleges sikereket akarsz elérni, akkor nagyon sokat kell játszani, keresni kell egy jó Crew-t és izommemóriáig ismételni azt a nyomorult jumpshotot. Ha ezt az áldozatot nem tudod beletenni, akkor lehet, hogy teljesen felesleges kidobni az ablakon 30-40 ezer forintot. A lényeg idén tényleg a pályán történik, mert olyan fundamentális dolgokat javítottak, amiknek már bőven itt volt az ideje. Nem valami újabb gigászi feature-t adtak hozzá, hanem figyeltek és meghallgatták a játékosok visszajelzéseit, ami egyértelműen érződik az idei részen.

Az irány jó, az effort értékelendő, és jó régen tudtuk azt kijelenteni, hogy most nem a VC és a grind a főszereplő, hanem maga a kosárlabda.

NBA 2K27 | FEJLESZTŐ: Visual Concepts | KIADÓ: 2K | PLATFORM: PC, Switch 1-2, PlayStation, Xbox | Megjelenés: 2026. 09. 04. | ÁR: kb. 70 EUR

A játékot a Cenegától kaptuk tesztelésre, köszönjük!

Támogasd a Gamer365-öt!

Hogy a megszokott minőségben, kompromisszumok nélkül folytathassuk: lépj be a támogatói csapatba!Hogy a megszokott minőségben folytathassuk: csatlakozz a közösségünkhöz!

Patreon támogatás

Ne maradj le a hírekről!

Kattints, és állítsd be, hogy a Gamer365 cikkeit mindig az elsők között dobja fel a Google!Állítsd be, hogy cikkeinket mindig az elsők között lásd a Google keresőben!

Google beállítás

NBA 2K27 - végre változás a pályán

4 órája

Call of Duty: Modern Warfare 4 kampány trailer, Bill Skarsgard a Physintben – ez történt csütörtökön

Továbbá: Tokyo Game Show újdonságok minden mennyiségben.

6 órája
6

Woodo - Geppetto büszkesége

1 napja
4

Bajban a Heart Machine, 100 millió felett a Dragon Quest – ez történt szerdán

Továbbá: Dragon's Dogma: Dark Arisen II, Monster Hunter Wilds: Ascendance, 1001 Threads of Mizan, Wo Long 2: Wings of Ember.

1 napja
8

James Bond-késés és új tartalmak – ez történt kedden

Benne: 007 First Light, PowerWash Simulator 2, Total War: Shogun 2, Two Point Museum, Monster Hunter Wilds.

2 napja
3

Roguecraft DX - Zsivány pixelcsápok

2 napja
9

Rayman csúszás és tinyBuild bejelentések – ez történt hétfőn

Továbbá: Fire Emblem: Fortune's Weave, Ace Combat 8: Wings of Theve, Sega adaptációk a Netflixen.

3 napja
7

Heti megjelenések | 2026 #38

3 napja
8

Resonance: A Plague Tale Legacy

Előzményjátékkal tért vissza pestises-patkányos kalandsorozat, amelyben a hányattatott sorsú De Rune testvérek után egy második részben megismert rokonszenves mellékszereplő, Sophia múltját, valamint az átok eredetét ismerhetjük meg közelebbről. Teszteltük a Resonance: A Plague Tale Legacyt.

3 napja
10

BlizzCon bejelentések – ez történt a hétvégén

Benne: Diablo V, Starcraft, World of Warcraft: Forever, Diablo animációs széria.

4 napja
18

Life is Strange: Hullámok - kritika

5 napja

Physint háttérinfók – ez történt pénteken

Továbbá: Ladder Lad, Monster Hunter Wilds: Ascendance.

6 napja
5

Metal Gear Solid Master Collection Vol. 2

6 napja
15

Húsz éves a Gamer365

Pontosan húsz éve, 2006 szeptember tizenegyedikén indult a Gamer365 - nosztalgia és jövőkép egy helyen, Hölgyeim és Uraim!

6 napja
48

Kojima: Playstation ---> Xbox – ez történt csütörtökön

Továbbá: LEVEL-5 újdonságok, Aeterna Lucis, Moros Protocol.

7 napja
9

Új Metroid, Kirby és Bloober-horror a friss Nintendo Directben - összefoglaló

Összefoglaló a szeptemberi Nintendo Direct-adás újdonságairól.

8 napja
19

Mortal Shell II

Hat évvel a rendkívül ígéretes, de némileg csiszolatlan debütáló alkotásuk után egy önálló folytatással tért vissza a Cold Symmetry aprócska csapata. Másodjára vonzóbb Fallgrim földje? TESZT!

8 napja
17

Ian Livingstone - A Rémület Temploma

9 napja
3

Nintendo Direct - The Legend of Zelda 40th Anniversary

Hey, listen! Nézzük együtt a Nintendo zeldás bejelentéseit!

9 napja
11

Szombaton nem történt semmi

...de miért is ne írnánk valamiről, ha már itt vagyunk? Kayima, Gamescom és nosztalgia, hétvégére.

2026.09.06.
11