[AI-hírek] 3DVibe64, avagy: mennyi van még benned, öreg ?

3DVibe64, avagy: mennyi van még benned, öreg ?

StingerCsere Krisztián Gábor2026.10.30. 16:00

Van abban valami különösen szép, amikor 2026-ban valaki leül egy Commodore 64 elé, majd felteszi magának az egyszerű költői kérdést: vajon mit lehet ezzel az öreglánnyal még még kezdeni, mi az amit még eddig senki más nem csinált ? Nem akarok huszonhatodik River Raidet, más platformok átiratait, akkor mi maradt még ? Aztán jön a 2026-os hullám és a gondolat egyből realitássá válik.

A 3Dvibe64 nagyjából ebből az egyszerű kíváncsiságból született. A gyanúsan árulkodó elnevezés eredetileg egy valódi, poligonokra épülő 3D renderer kísérleteként indult, aztán ahogy ez általában lenni szokott, szépen elszaladt vele a ló: wireframe, kitöltött poligonok, dinamikus megvilágítás, Gouraud shading, végül még texture mapping is került a repertoárba, csak hogy a legérdekesebbeket emltsem. Nade hogy a búbánatba fér ez bele alig néhány kilobájtba? Hiszen ez az egész mágia továbbra is a C64 rendkívül szűkös memóriáján belül natív MOS 6510 CPU assemblyben íródott és fut - ráadásul úgy, hogy a megjelenítés továbbra is a VIC-II grafikus chip limitációja és teljesítménye alapján varázsolódik a képernyőre. A dolog már csak azért is érdekes, mert a RAM árak, a chip sortage és úgy általában az AI mindent IS felszívó ereje révén eljutottunk oda, hogy a PC hardverpiac gyakorlatilag földbe állt, a fejlődés megállt, és jelenleg az AI világ ringyója, a mindent is egy lapra feltevő nVidia grafikus kártyáit százával bontják szét, hogy még nagyobb mennyiségben termeljük az ún. "dark chipeket" (azokat az adatközponti parlagon heverő példányokat, amelyekhez nincs elegendő RAM és kakaó, hogy az AI iparág hatékonyan tudja használni őket). Mi marad? megtanulni optimalizálni, hatékonyságot növelni, elérhető kapacitást keresni. Már csak ezért is szép ez a kezdeményezés, holott pont az kínál rá megoldást, ami miatt az egész eleve kialakult.

Na de mi az elv?

A legegyszerűbb mód pusztán drótvázzal rajzolja ki a 3D objektumok éleit, majd jön a rejtett vonalak elhagyása, a kitöltött poligonok, a felületenként számolt dinamikus fényelés és ennek a kontúros változata. A Mode 6 már Gouraud shadinget használ: a fényt a csúcspontokon számolja ki, majd 33 árnyalati szinten ábrázolva, Bayer-dithering segítségével interpolálja a felületeken (értsd: nem minden képpontra külön számolja ki a fényerőt, hanem a poligon csúcspontjain kiszámolt értékek között fokozatos átmenetet képez a felület belsejében), így a kevés poligon ellenére jóval simábbnak hat a megvilágítás. A Mode 7 erre még 16×16 pixeles textúrákat is ráhúz, igaz, perspektívakorrekció nélküli affine mappinggel. A későbbi Mode 8 már teljesen más irány: ez már nem szabad poligonokat forgat, hanem Wolfenstein-szerű 2.5D raycastinggal épít bejárható folyosókat, ajtókat, terepet, sőt különböző magassági szinteket és rámpákat is. Ez utóbbi látványosan megnyirbált 3D-nek tűnik, viszont sokkal jobban illeszkedik az eredeti, nagyjából 1 MHz-es C64 teljesítményéhez.

Persze itt jön az első nagy X az egyenletben. Egy ősöreg, nagyjából 1 MHz-en ketyegő C64-en mindez mennyire használható? A válasz: attól függ, mit akarunk belőle kihozni. A komolyabb 3D megjelenítés anno a szent grálként tisztelt, gyakorlatilag mára elérhetetlen SuperCPU-val kezdett magára találni, amely erő a nemrégiben piacra dobott C64 Ultimate 64 MHz-es gyorsításával aztán instant elérhetővé vált. De ez a 3DVibe64 projekt pont attól érdekes, hogy nem hagyja a fejét elcsavarni a modern hardver elérhetőségével, hanem inkább alternatívákat keres. Amikor kiderült, hogy az AI által megálmogott poligonmotor az eredeti vas számára túlságosan drága mulatság lenne, akkor született meg a fentebb is bemutatott Mode 8: egy Wolfenstein-szerű, 2.5D raycasting megoldás, amely már a stock C64 lehetőségeit célozza, azon próbál meg érvényesülni. Nem vicc, falak, ajtók, átjárók, térbeli kiterjedések, sőt szintek és akár köztük átvezető rámpák is megjelenhetnek benne – természetesen megfelelő kompromisszumok árán.

Raycasting?

A raycasting egy olyan 3D-szerű megjelenítési technika, ahol a játék a nézőpontból „sugarakat” küld ki, és azok falakkal való találkozásából számolja ki, mit és milyen méretben kell kirajzolni a képernyőn. Nem valódi, szabadon forgatható 3D világot épít, viszont jóval kevesebb számítással ad meggyőző térhatást, ezért régi, gyenge hardveren is jól használható.

És talán éppen ez ennek az egész projektnek a legérdekesebb szelete: Nem az a csúcsszuper benne, hogy „nézd csak, a C64 már Gouraud shadingre is képes”, mert önmagában ez inkább technikai mutatvány. Sokkal izgalmasabb maga a gondolkodásmód, ahogy minden egyes új funkcióért valamit fel kell áldozni, hiszen pont erről szól a fentebb említett "tanuljunk újra optimalizálni" kijelentés is. Részletességet sebességért, általános és elfogadott futásteljesítmény optimalizációért, valódi 3D-érzést a kötöttebb geometriáért. A modern számítógépek gyűrűjében hajlamosak vagyunk egy problémára egyszerűen több erőforrást allokálni - miért? Hát mert lehet. Mert (látszólag) bőséges mennyiség áll rendelkezésre belőle (tévedés: azt HISSZÜK, hogy bőséges); egy 8 bites rendszeren viszont minden ciklusnak és minden bájtnak ára van.

A 3Dvibe64 ráadásul egy másik szempontból is érdekes kísérlet: a fejlesztésben komoly szerepet kapott a lassan közutálatnak örvendő generatív AI. Nem úgy, mint valamiféle „nyomj egy gombot, promptolj valamit és pikk-pakk, kész a varázslat”, hanem mint olyan eszköz, amely architektúrát elemez, alternatív megoldásokat keres, kódot módosít, fordít és tesztel. A projekt készítői külön hangsúlyozzák, hogy ettől még minden eredményt ellenőrizni kell: attól, hogy valami lefordul, még lehet hibás, lassú vagy egy bizonyos kameraállásból teljesen széteső eredmény, aminél tényleg ésszel-kézzel kell belenyúlni a folyamatba.

Ez pedig érdekes módon közelíti egymáshoz a két világot. A ring egyik sarkában ott van a generatív AI - a világpusztító, a jelenkor sátánja, a civlizációnk majdani eltörlője - a másikon pedig az ember és egy 1982-es számítógép, amelynek minden korlátját évtizedek óta ismerjük. Az egyik szinte végtelen mennyiségű lehetőséget kínál, a másik könyörtelenül megmondja, hogy ebből mi fér bele 64 kilobájtba és néhány százezer CPU-ciklusba. Talán ezért is érdekesebb a 3Dvibe64 annál, mint amit néhány látványos screenshot elsőre mutat. Nem azt bizonyítja, hogy a C64-ből hirtelen PlayStation lett, hanem azt mutatja meg, hogy egy régi platform határai nem feltétlenül falak – néha inkább megoldandó rejtvények, amelyhez nincs mindig IDDQD, de...

van húszmillió Carmack. Másodpercenként.
forrás: Librologia github / retromind.it

Támogasd a Gamer365-öt!

Hogy a megszokott minőségben, kompromisszumok nélkül folytathassuk: lépj be a támogatói csapatba!Hogy a megszokott minőségben folytathassuk: csatlakozz a közösségünkhöz!

Patreon támogatás

Ne maradj le a hírekről!

Kattints, és állítsd be, hogy a Gamer365 cikkeit mindig az elsők között dobja fel a Google!Állítsd be, hogy cikkeinket mindig az elsők között lásd a Google keresőben!

Google beállítás

3DVibe64, avagy: mennyi van még benned, öreg ?

Van abban valami különösen szép, amikor 2026-ban valaki leül egy Commodore 64 elé, majd felteszi magának az egyszerű költői kérdést: vajon mit lehet ezzel az öreglánnyal még még kezdeni, mi az amit még eddig senki más nem csinált ? Nem akarok huszonhatodik River Raidet, más platformok átiratait, akkor mi maradt még ? Aztán jön a 2026-os hullám és a gondolat egyből realitássá válik.

1 órája
1

Call of Duty: Modern Warfare 4

Miután a sorozat tavaly ismét mélypontra került kritikai és eladási oldalról egyaránt, idén újra az Infinity Ward csapatára hárul a feladat, hogy visszahúzza a gödörből. De sikerült? TESZT!

8 órája
15

Késik a The Duskbloods – ez történt csütörtökön

Továbbá: Turn 10 Studios változások, Gothic 1 Remake, Leaf Blower Co., PUBG X Netflix.

9 órája
1

Castlevania: Belmont's Curse

1 napja
8

Exodus gameplay bemutató, Astro Bot X Rayman Legends Retold – ez történt szerdán

Továbbá: Microsoft üzleti jelentés, Cronos: The New Dawn, Smalland 2: Lost Realms, Solo Leveling: Arise Overdrive.

1 napja
13

Nagy nevek kis játékai - Nintendo Indie World összefoglaló

Szerda délután a Nintendo publikálta a legújabb Indie World Showcase prezentációt, melyben új, érkező és már megjelent indie címek is reflektorfényt kaptak.

2 napja
5

Joe & Mac Retro Collection

2 napja
5

Troy Baker és a sárkány – ez történt kedden

Benne: Nintendo Indie World Showcase, Wonderful Neoran Valley, Aloft, ArcheAge Chronicles.

2 napja
3

Silver Pines

2 napja
5

Hello Kitty Party Land

3 napja
2

Leépítések napja – ez történt hétfőn

Benne: Sucker Punch, Auroch Digital, Mass Effect, Assassin's Creed Black Flag Resynced, S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl.

3 napja
3

Heti megjelenések | 2026 #44

3 napja
11

Just Dance: Decades of Hits - Legyen tánc!

4 napja
4

Warhammer 40,000: Boltgun 2 – Nagyobb, véresebb, császáribb

6 napja
9

Kingdom Hearts I-III - Nintendo Switch 2

6 napja
7

Fallen Tear: The Ascension

8 napja
2

Bezár a BioWare – ez történt szerdán

Továbbá: Cyberpunk 2077, Serious Sam: The Third Encounter, Bloody Hell Hotel, Pratfall.

8 napja
47

Game Pass: október utolsó hetei

A Final Fantasy VII Remake Intergrade mellett olyan remek indie címek érkeznek, mint a The Séance of Blake Manor és a Mouthwashing.

9 napja

Over the Hill

9 napja
3

Cyberpunk 2077 frissítés és ID@Xbox – ez történt kedden

Továbbá: AMD Upscaling Xbox, Fight Night.

9 napja
4