[Pillanatfelvétel] Control Resonant

Control Resonant

siklaraSimon Klára2026.09.18. 15:00

Alig egy héttel a Control Resonant megjelenése előtt akár már a tesztet is olvashatnátok, de Remedys mércével mérve annyira meglepően hosszú a játék, hogy egyelőre csak a felénél járok. A részletes beszámoló hamarosan érkezik, addig is fogadjátok szeretettel garantáltan spoilermentes eddigi benyomásaimat.

Júniusban volt már lehetőségem egy kiadósabb Control Resonant próbakörre, amelyről akkor beszámoltam, ahogy a játék vezető dizájnerével, Sergey Mohovval való beszélgetésünket is olvashattátok. Nemrég a kezem közé került a végleges játék, amelyről 25 óra önfeledt Hiss és Mold aprítás után magabiztosan kijelenthetem, hogy egyrészt csodálatos, másrészt még nem látom a végét, harmadrészt pedig nem arra találták ki, hogy darálja az ember. Hiába abbahagyhatatlan, sokkal inkább érdemes kis kortyokban, megfontoltan fogyasztani, ahogy Sam Lake-től láttuk a kávéivós insta videókban.

A Control folytatásában a másik Faden testvért, Dylant alakítjuk, aki eltűnt nővére, Jesse után lép színre, hogy elzárt kísérleti nyúlból az FBC (Federal Bureau of Control) egyik legfontosabb eszközévé előlépve kivegye a részét az Oldest House falai közül Manhattanbe szabadult Hiss és Mold invázió megfékezéséből. Az invázió tetejébe egy idegen dimenzióból érkező, hihetetlen erejű rezonancia bizarr mintázatokba rendezte a városrészt és rémálomba illő rezonáns teremtményeket keltett életre. A paranormális erők által néhol az emberi élettel összeegyeztethetetlenné torzított Manhattanben átlag halandóként nem is igazán lehet közlekedni, Dylan azonban testvére nyomát követve hamar olyan képességek birtokába jut, mint a levitálás, a levegőben cikázás, vagy az abnormálisan gyorsan futás. Ezt követi az őt távoli pontokhoz villámgyorsan odarántó Reach, vagy a gravitációs mezőt változtató Shift, amellyel falakon és a plafonon is futkoshatunk egy olyan fizika törvényeit meghazudtoló térben, ahol bármilyen irányba haladhatnak az utcák.

A mozgásunk mielőbbi kiteljesedése mellett nem szabad elhanyagolni közelharci képességeink állandó fejlesztését sem, ugyanis kezdetben elég egy rossz utcasarkon befordulnunk ahhoz, hogy emberfeletti entitásként is az arcunkkal szántsák fel a járdát. A bőven belátható méretű, de teendőkkel alaposan megszórt zónákból álló világ ügyesen rétegezve van felépítve, amelynek ha a józan eszünkre hallgatva követjük a jelzéseit (NE ERRE, ITT MEGHALSZ), akkor nem tudunk nagyon rossz felé menni. Bár mindig világos, mi a fő küldetésünk, valójában rákényszerülünk az egyes zónák alapos felfedezésére és a side-questelésre, mert a játék ehhez köti a karakterfejlődést. Dylan tisztogató tevékenysége jutalmaként az adott terület szintet lép, ám ilyenkor ő is kap egy képességpontot, amellyel a méretes képességfán haladva egyre hatékonyabb gyilkológéppé válhat. Ha a zónában tanyázó rezonáns rémet legyőzzük, egy új harci szupererőt is kapunk, viszont ilyenkor a korábban megölt összes ellenfél helyére még erősebbek térnek vissza, csak hogy ne bízzuk el magunkat.

Ez az alaposságot kikényszerítő dinamikus nehézség szerintem zseniális, ugyanakkor a türelmetlenebb játékosok számára frusztráló is lehet. Eddigi tapasztalataim alapján ha akarsz sem tudsz sietni a sztorival, hanem a Remedy csapata látszólag úgy volt vele, hogy ha ők beletettek 7 évnyi munkát ennek az észveszejtő világnak a megalkotásába, akkor nézd meg rendesen. Nekem ezzel személy szerint semmi problémám, mert fizikailag képtelen vagyok nem minden sarokba benézve haladni, meg egyébként is a lehető legalaposabban ki akarom élvezni a legutolsó paranormális jelenséget is. A sok groteszk látnivaló abszolút meghálálja a figyelmet, viszont néha a „határidőre cikket kéne írnom” nyomásnak engedve megpróbáltam saját kényszeres természetemmel dacolva ráfókuszálni a fő küldetésre, csak hogy aztán kemény falakba ütközzek. Túl gyors haladás esetén váratlan nehézségi tüskékbe fut az ember, illetve egy csomó világhoz rengeteget adó nüanszról is lemarad.

A kapkodás ellen szóló másik érv az, hogy töményen fogyasztva a Control Resonant bizony kicsit monotonná válhat. Ennek több oka van, és az elsődleges számomra a harc, amely bár tényleg átkozottul élvezetes, főleg, ha nekiállunk kísérletezni a különböző fegyverformák és képességek kombinációival, még mindig nem vonultat fel annyiféle ellenfelet, hogy egy idő után ne tikkeljen a szemem némelyiktől. Bár látszólag sokféle szörny keresztezi az utunkat, ezek egy része variáció egy témára, és bár ez önmagában nem akkora probléma, sokszor olyan mennyiségben jönnek, hogy legszívesebben csak elröpködnék mellettük, viszont olykor egy-egy mob eltakarításáig nem nyílik meg a tovább vezető út. Emellett a városrészek teendői is részben ismétlődnek, így például loot ládák után kutatva Manhattan összes belül nagyon hasonló edzőtermébe, éttermébe és kávézójába bementem már, de cserébe például a metróállomásokra nem tudok ráunni.

Lehet persze mindezt úgy is nézni, hogy az ismétlődő mintázatok a történet központi eleme, és a Remedynek ezekkel együtt is sikerült egy olyan fluid játékmenetet megalkotnia, amelyből a néhol ismétlődő elemek ellenére is borzasztóan nehéz kiszállni. Csak még ezt az utcát megnézem, csak még ebbe a furcsa taxiba beszállok, csak még ezt a teleportáló babakocsit megkergetem, csak még ezt az életre kelt italautomatát agyonverem, csak még ezt a nyilvánvalóan nem emberi fogyasztásra alkalmas gombát megcsócsálom… a lista hosszan folytatható. Mindig akad valami bizarr olvasnivaló is, illetve jártunkban-keltünkben állandó jelentéseket küldhetünk a rádión keresztül minket irányító ügynöknek, Zoe-nak, aki sokkal fontosabb és szórakoztatóbb része Dylan kalandjának, mint eddig hittem. Nyitott szemmel járva a RemedyVerse-re tett számos utalást is kiszúrhatunk az Ahma sör reklámoktól kezdve az Old Gods of Asgard poszterekig, vagy a nem túl diszkrét LAKE graffitikig, és a visszatérő fontosabb szereplőket is mindig élmény faggatni.

Szintén nagyon kellemes meglepetés, hogy a játék megjelenés előtti verziójában eddig egyetlen buggal, vagy más technikai problémával sem találkoztam, miközben a nagy terek és a bőséges akció ellenére sima PS5-ön is tükörsima teljesítményt nyújt. Miközben a Remedy saját fejlesztésű Northlight motorja teszi a dolgát és áll-leejtős látványban részesít minket, a zene sem csak az eddigi előzetesekben volt kiváló, hanem játék közben is egészen katartikus szintig tudja fokozni az őrületet. Eddigi kedvencem az egyik, egy színházban „fellépő” főellenfél kórust is megszólaltató aláfestő muzsikája, de egy-egy jól végzett munkát követően Zoe sem rest megosztani Dylannel a kedvenc nótáit, hogy kicsit kiművelje a popkultúrában kevéssé jártas srácot. A legutolsó NPC szinkronja is nagyon rendben van, a megírt szövegek pedig szokás szerint fenomenálisan bizarrak, legfeljebb a Skyrim effektust érezni néha, vagyis gyakran szólalnak meg a megkapóan idétlen egyenruhájú FBC katonák ugyanazon a 2-3 hangon.

További magvas gondolataimat megtartom a végső tesztre, addig is mindenkit nyugtasson a tudat, hogy már most remegek az elvonási tünetektől, és alig várom, hogy megnézzem a soron következő rezonáns rémet, vagy elkeveredjek valami végtelenül szürreális zsebdimenzióba. Tulajdonképpen ezen a ponton már csak az kérdés számomra, hogy milyen eszement csavarokat tartogat a történet, illetve milyen őrületes meglepetések várnak még rám, azt viszont már tudom, hogy a Control Resonant egy elképesztően átgondolt és élvezetes akció-kaland.

Támogasd a Gamer365-öt!

Hogy a megszokott minőségben, kompromisszumok nélkül folytathassuk: lépj be a támogatói csapatba!Hogy a megszokott minőségben folytathassuk: csatlakozz a közösségünkhöz!

Patreon támogatás

Ne maradj le a hírekről!

Kattints, és állítsd be, hogy a Gamer365 cikkeit mindig az elsők között dobja fel a Google!Állítsd be, hogy cikkeinket mindig az elsők között lásd a Google keresőben!

Google beállítás

Átiratok és demók – ez történt hétfőn

Benne: Monster Hunter Rise, DuneCrawl, Frostpunk, Work Work Work, Dungeon Munchies 2.

10 órája

Heti megjelenések | 2026 #41

11 órája
4

Silent Hill: Townfall

22 órája
2

Future Knight - Nyolc óra világvégéig

3 napja
8

SiN Reloaded

4 napja
4

Kena: Scars of Kosmora csúszás, új PS5 AI upscaler jön – ez történt csütörtökön

Továbbá: 007 First Light, Elta: Defy All Gods, Croc 2: Kingdom of the Gobbos, VOID/BREAKER, Moadra, Sound System, Metro Redux, Serafini Productions.

4 napja
4

Alien Breed 35th Anniversary Collection

4 napja
9

Független lett a Grasshopper Manufacture – ez történt szerdán

Továbbá: Stranger Than Heaven, Asylum, Grave Seasons, Queen's Domain, Crimson Desert, Antonblast.

5 napja
1

Mythic Achievementek és a Naughty Dog jövője – ez történt kedden

Továbbá: Remothered Remastered, Stranger Than Heaven, Monster Hunter Outlanders,

6 napja
13

Rivage

6 napja
4

Hétindító visszatérések – ez történt hétfőn

Benne: Ace Combat 8: Wings of Theve, Abandoned, Something is Wrong with the Library, Suri: The Seventh Note, God of War Laufey.

7 napja
3

Heti megjelenések | 2026 #40

7 napja
4

TOEM 2 – Egy kép, ezer történet

8 napja
3

Star Wars Zero Company

9 napja
10

Mélymerülés Japánban – ez történt pénteken

Benne: Ace Combat 8: Wings of Theve, Stranger Than Heaven, Nocturnal 2, Level-5 X Tokyo Game Show.

2026.09.26.
1

Ace Combat 8 - Wings of Theve

2026.09.25.
8

Hétközi apróságok – ez történt csütörtökön

Benne: Ace Combat 8: Wings of Theve, Alpha Nomos, Deck of Haunts, Armed Fantasia: To the End of the Wilderness.

2026.09.25.
3

Garfield - Escape From Monday

2026.09.24.
3

Hellraiser: Revival áttekintő, Order of the Sinking Star előzetes – ez történt szerdán

Továbbá: Titan Quest II, Fallen Tear: The Ascension, Heartworm, Theos: Cities of Myth.

2026.09.24.
4

Leépítésekkel folytatódik az Xbox Reset – ez történt kedden

Továbbá: Rayman Legends Retold, Middle-earth: Shadow Bundle, Mr. Records.

2026.09.23.
7