A Remedy Entertainment jóvoltából Varsóba utaztunk kipróbálni az ősszel érkező Control: Resonantot, és a bő kétórás próbakör során nem csak a Summer Game Fest-en bemutatott demót játszottuk végig, hanem egy nagyobbat előre ugorva betekintést kaptunk az egyik manhattani zónába is, majd egy észveszejtően jó sztori küldetéssel zártunk.
Ritka jól indult a múlt hétvégém, mert péntek reggel az iroda helyett a repülőtérre indultam egy másfajta munkával egybekötött mininyaralásra, a Remedy ugyanis meghívott minket a 3. hete sajtókörúton lévő Control: Resonant egyik záró eseményére, amit innen is még egyszer hálásan köszönünk nekik. Míg páran Berlinben játszhatták végig a játék első fél óráját, illetve egy bő 10 órával későbbi helyszínt és az onnan nyíló, hajmeresztően-csodálatosan szürreális sztori küldetést, addig én ugyanezt pár lengyel újságíró és játékfejlesztő társaságában tehettem meg Varsóban. A hab a tortán a lead gameplay designer, Sergey Mohov jelenléte volt, aki készséggel állt rendelkezésre és szinte a gondolataimban olvasva a legtöbb kérdésemet előre megválaszolta – a vele készült interjút hamarosan egy külön cikkben olvashatjátok.
A folytatásnak készülő, de a 2019-es Control ismerete nélkül is fogyasztható Control: Resonant szeptember 24-én, vagyis 3 hónap múlva jelenik meg PC-re és konzolokra. Mi játékosok ezt végtelen időnek érezzük, a végső hajrába ért espooi finn székhelyű csapat néhány tagja azonban idegesen nevetgélve biztosított afelől, hogy számukra félelmetes gyorsasággal telik. A 7 éve egy alig 100 fős csapat által fejlesztett testvércím (ba-dum tss) ezúttal az első részben központi rejtélyként, de leginkább furcsa és ellenszenves főgonosz-szerűségként megjelent Dylan Fadent tette meg főszereplőjéül. Míg a Controlban Jesse Faden kereste gyerekkorában eltűnt öccsét a Manhattan szívében rejtőző Oldest House brutalista falai között, addig a folytatásban az FBC (Federal Bureau of Control) birtokában lévő intézményből frissen szökött Dylan keresi eltűnt nővérét a vele együtt kiszabadult paranormális erők által szinte felismerhetetlenségig eltorzított Manhattan utcáin. A 3 részből álló béta demót PS5 Pro-n játszottam végig, és bár hangsúlyozták, hogy előfordulhatnak hibák, valamint a helyszínek sem véglegesek, én átkozottul jól elvoltam, és egy nagyon kiforrottnak ható csaknem 2 és fél órás játékélménnyel gazdagodtam.
A saját fejlesztésű Northlight motort használó Resonant nem csak egy látványorgia a hétköznapit a paranormálissal ötvöző, kozmikus horror és sci-fi ihlette vizuális stílusával, de teljesen zökkenőmentesen tárta elém a lázálomszerű víziók sorozatát (az alap PS5 tulajoknak hasonló teljesítményt ígérnek). Dylan irányítását azután kaptam meg, hogy Jesse előzékenyen a mellkasába döfte az Aberrant nevű, alakját változtatni képes leendő közelharci fegyverét, ezzel felébresztve őt a kómából. A két testvér minden szempontból ellentétes irányú történetéből kiindulva szinte kézenfekvő, hogy a rideg falak között lövöldöző Jesse-vel szemben a külvilágba szabadult fivér közelharcot fog alkalmazni, én pedig kezdésként 3 lehetőségből (kasza, kalapács, dupla kard) választhattam ki a fegyver elsődleges formáját. Mivel a játékot leleplező tavalyi trailerből beégett a katartikus pillanat, amikor Dylan elszántan leszegi az ikerpengéit, nem tudtam megállni, hogy ne a két karddal vágjam át magam az elesett Oldest House falain kívülre. Nem sokkal később kiválasztottam egy ostorszerű másodlagos alakot, majd kaptam ezek mellé pár természetfeletti képességet és kivégző mozdulatot is, és így már nem volt nehéz elintézni a trailerekből ismerős lebegő szoborfej főellenfelet.
A hack and slash merőben idegen terep a Remedy számára, de olyan jól vették az akadályt, hogy a műfajváltás a játékmenetet minden más elé helyező sorozat magától értetődő továbbfejlődésének hat. Megmaradt a feszes irányítás és a mámorító hatalom érzésével párosuló akció-szerepjáték jelleg, amely az egyszerre ismerős és újnak ható bizarr világ, az észbontóan furcsa történet, illetve az abszurd humor mellett az első játékot is olyan egyedivé tette. Nincs parry, se bonyolult kombók, csak folyamatos darálás és villámgyors cikázás földön és levegőben Devil May Cry módra, az alakváltó közelharci fegyvert a természetfeletti képességekkel ötvöző harcrendszer pedig meglepő stratégiai mélységeket tartogat. Kezdésként csak az alap támadással csapkodtam az utamba tévedt Hisst, majd megkaptam a másodlagos támadást, amely a gombot nyomva tartva egy erősebb csapást is lehetővé tett. A sokféle alakban érkező Hiss hordák kaszabolása során ráéreztem a tömegkontrollra is, miközben a pörgős akcióba ágyazott történet részeként megnyíltak a szürreális világban a haladást a harchoz hasonlóan fluid élménnyé tevő olyan alapképességek, mint a dupla ugrás, vagy a levitálás. Amikor a demó második részében olyan további képességekhez jutottam, mint a védekezésre és támadásra egyaránt alkalmas pajzs, vagy a tűz eregetés, kezdett az egész összeállni, majd bravúros lezárásként jött a The Sinkhole c. küldetés, amely minden addigi tudásomat próbára tette.
Állandó mozgásbanA harcrendszer sajátosságai

A Control: Resonant lendületét az emberfelettien agilis főhős villámgyors mozdulatain túl az adja, hogy A-ból B-be szaladva, cikázva, suhanva vagy lebegve szinte folyamatosan harcolhatunk, ráadásul a gyengébb ellenfelek legyőzése remek módja a HP visszatöltésének. Ezek a ellenfelek folyamatosan újratermelődnek, amíg a környéken lévő erősebb társaikat le nem győzzük, a harc- és fegyverfejlesztési rendszernek pedig a sima sebzés melletti másik tényező, a "gyengítés" (falter) ad egy plusz csavart. A Hiss-arcúaknak nem csak az életcsíkját nullázhatjuk le, hanem a falter csíkját is, amely ha betelik, egy fegyverenként eltérő, rendkívül látványosan animált kivégzéssel zárhatjuk rövidre a konfliktust. Az egyes Aberrant formáknak eltérő mértékű a damage és a falter outputja, de még a sebzés típusok között is van különbség, ezért eldönthetjük, hogy az adott ellenfél adottságainak tükrében például a gyors szúrósebzést, a lassabb tompa sebzést, esetleg a mielőbbi térdre kényszerítést részesítjük-e előnyben. Harc közben szabadon váltogathatunk az épp használt két fegyver között, de amit talán a legjobban élveztem, az a DMC-hez hasonló indokolatlan-horribilis ideig levegőben gyepálás és a jó időzítéssel remekül összefűzhető ütés-ugrás, vagy ütés-kitérés manőverek.
Egy kiadós utcai hordákon új képességeket próbálgató bemelegítést követően indulhatott az utazás a mélybe egy sokemeletes lakóház helyén, egy búvárharanghoz hasonlóan fokozatosan leengedett géppel. Lefelé haladva egyre jobban befurcsult minden, az egykori lakók kaleidoszkópszerű lenyűgöző mintákba rendeződve lebegtek körülöttem, hirtelen relatívvá vált a fent és lent fogalma, én pedig végre kipróbálhattam a Resonant talán legizgalmasabb újdonságát, a gravitációváltást. Hol lakásfalakon, hol a plafonon rohangálva kergettem a támadó Hisst, miközben velem együtt forgott az egész világ, majd a gödör aljára érve a helyszín végképp elvesztette lakóház jellegét és mintha egy másik létsíkra jutottam volna. Ha már létsíkok, egy gomb megnyomásával bármikor a Rés (Gap) nevű helyre távozhatunk, amely emlékeztet az Alan Wake 2 Mind Palace-ére, és ahol nem csak Dylan képességpontjait oszthatjuk el újra, de passzív boostot adó tárgyakat készíthetünk és a harcot is gyakorolhatjuk. A másik létsíkon néhány antenna lepakolása után elszabadult a pokol, majd a demó második bossfightját túlélve jött a kijutás egy Ashtray Maze-hez fogható, óriási babaházszerű és ismétlődő szobákból álló pszichedelikus útvesztőből, csak most nem zúzós zenére kellett gyakni, hanem egy dalt követve visszatalálni a valóságba.
Nem csak az idegen dimenzióból származó erő nyomán paranormálissá vált Manhattan és a megújult játékmenet, hanem az új főszereplő is roppant érdekes. Dylan egyszerre egy agresszívan harcoló élő fegyver, illetve egy kissé félszeg pasas, aki az FBC kudarcnak ítélt kísérleti alanyaként élete nagy részét az Oldest House-ba zárva töltötte. Nem ismeri a kinti világot, számára a furcsa a hétköznapi és a hétköznapi a furcsa, valamint azzal sincs tisztában, mit jelent embernek lenni, hiszen ő maga sem egészen az. Jesse közbenjárásának hála lerázta magáról a Hiss befolyását és emészti a bűntudat a korábbi tetteiért, részben ezért az FBC-vel összefogva igyekszik megfékezni a világ pusztulásával fenyegető ismeretlen erőt. Általa egy egészen sajátos nézőpontból ismerhetjük meg a Control: Resonant méretes zónákra osztott világát, amelyben egy FBC ügynök, a vele folyamatos rádiókapcsolatban álló Zoe segít neki eligazodni. Dylan megváltástörténete során garantáltan felbukkannak majd olyan régi ismerősök, mint a rébuszokban beszélő Tanács, Jesse, Emily Pope, Simon Arish, vagy a drága jó Darling doktor, akihez főhősünknek bizonyára sok szép gyerekkori emléke fűződik.
A kiadós próbakör összességében remek benyomásai alapján egyetlen lehetséges problémát látok, ami a végleges játékban felütheti a fejét, ez pedig az idővel egyhangúvá váló harc. Ez sok mindenen múlhat, például a harc-történet-felfedezés arányokon, vagy a választható fegyverek közti különbségeken, ahogy sok új Hiss és Mold kreatúrát sem láttunk még (a legújabb trailerben van egy busz-szörny!), mindenesetre a demónak azt a részét élveztem a legkevésbé, amikor a második boss előtt le kellett rendeznem egy halom mobot. Benne van a pakliban, hogy azért frusztráltak, mert féltem, hogy nem fogom tudni befejezni a küldetést a sajtóesemény végéig, de voltak pillanatok, amikor annyian voltak a képernyőn, hogy az felért egy epilepsziás rohammal. Érdekes módon előtte viszont irtóra élveztem a kizárólag gyakorlásra szolgáló öldöklést, amikor felváltva irtottam a furcsa szárnyas halálfejszerű lövöldözős rémeket, a hatalmas kelésfejű izéket és a repkedő-robbanó borzalmakat. Az alaposan testreszabható harcstílus, valamint az egy végigjátszás során nem is teljesen megnyitható képességfákkal kecsegtető fejlődési rendszer szintén bizakodásra adnak okot.
Bár eddig sem kellett győzködni arról, hogy a Control: Resonant az elődjéhez hasonlóan egy csodálatos és a maga nemében egészen egyedülálló játék lesz, a kipróbálása után csak még biztosabb lettem ebben. Minden jel arra utal, hogy a folytatásban az újonnan érkezők és a keményvonalas Remedy rajongók is megtalálják a számításukat, hiszen akciójátéknak pazar, képi világával, írásával és a mindent átható furcsaságával pedig magasan kiemelkedik az átlagból. Az új főhős, helyszín és műfaj, valamint a hangsúlyosabb szerepjáték elemek mentén újragondolt játékmenetnek köszönhetően úgy hat frissnek, hogy közben megőrizte az identitását és így az első pillanattól fogva otthonosan mozogtam az ismerősen tébolyodott világában. Alig várom a teljes visszatérést!
