[Teszt] The Séance of Blake Manor

The Séance of Blake Manor

mcmackoGéczy Attila2026.11.12. 16:00

A detektíves-nyomozós játékok új szintre léptek az Obra Dinn és az Outer Wilds után – ezeknél a címeknél már nem volt elég, ha dialógusokkal, esetleg egy-két logikai feladvánnyal hajtottuk az ügyek felgöngyölítését. Kőkemény, újító mechanikákat vezettek be, amelyekben az idő dimenziója, az eliminációs módszerek és összetett ok-okozati hálók remek játékélményt kínáltak az arra fogékonyaknak.

A The Séance of Blake Manor 2025-ben érkezett PC-re, most az őszi szezonban pedig konzolokra is kiadta a Raw Fury a játékot, amely egy Agatha Christie-t idéző felállásból, egy szellemkastélyból, és sok-sok apró okos ötletből csinál egy teljesen lebilincselő egyveleget. Huszonpár óra után el kell mondjuk, túlvagyunk a szeánszon, és az év egyik legjobb élményével gazdagodtunk.

Mr. Ward tipikus nyomozó figura, aki akár Lovecraft egyik regényéből is előléphetett volna. Barna kabátja, morcos tekintete, ködbe vesző múltja és szkepticizmusa ideális detektív-főszereplővé teszi a karaktert. Nyomozónk tehát egy eltűnt nőszemély ügyében érkezik a távoli ír kúriába, ahol 24 gyanúsított közé keveredik. Ezek a jómadarak azonban nem véletlenül szálltak meg a Blake-család birtokán: az október 31-i Samhain ünnepén nagy dolog van készülőben. Ekkor a legvékonyabb a fátyol a mi világunk és a szellemek világa között, így egy nagyszabású szeánszra készülődnek az egybegyűltek. Ezek között aztán van katolikus, protestáns, pogány, cajun, arab, de még teljesen ateista forma is, akik ilyen-olyan formában, de kíváncsiak a rendezvényre. Ebben a viktoriánus multikulti forgatagban azonban mindenkinek van valamilyen hátsó szándéka, így lassan, de biztosan, a szálak egymás között és a fő esemény vonzó hatása körül is összeérnek, Declan Ward bőrébe bújva pedig az a dolgunk, hogy derítsük fel az eltűnt hölgy esetét és épkézláb módon keveredjünk ki az okkult események sorából. És miközben a gyászoló családapa, az egyiptomi kegytárgy iránt esendő lány, a titkos szerelmespár és a többi jómadár sztoriját feltárjuk (ezzel is megvédve őket a közelgő tragédiától) más rejtély is felsejlik a virtuális nyomozóasztalon. Ezek összeköttetések és további kérdőjelek mentén virágoznak ki, hogy aztán, amolyan Golden Idol-féle rutinnal, szókirakós mondatokon át jussunk el a tézisig.

A belső nézetből játszódó sétálós kalandjátékban az ír kúriát járjuk tehát be hősünkkel, ahol az ártó lelkek és a sanda karakterek mind sajátosan készülnek a szeánszra. Nyomozó ösztönünk minden érdekességet kijelöl; a szobákban-terekben rengeteg az aktiválható tereptárgy – ezzel erőteljes felderítő-mechanika ékelődik a kalandozásba. Minden frissen nyitható szoba egy apró jutalomdoboz, ahol az ember lubickolhat a felfedezésre váró lehetőségekben. Miközben fejünkben kristályosodnak a megoldáshoz vezető pontok, ezeket a megfigyeléseket-bizonyítékokat aztán az elágazó párbeszédekben is bevethetjük, mint kérdésalap, vagy diskurálási kiindulópont. Az összesen harminc karakter bőséges beszélgetnivalót kínál a játékos számára, és ha a nyomozásban nem is jutunk előre, mindig hallunk valami érdekeset, történelemről, kultúráról, pogány vallásokról, ősi ír félistenekről. Olyan kiváló írást hoztak össze az alkotók, hogy szinte biztos vagyok abban, hogy a mostani felhozatalból nem fogtok tudni mutatni nekem ennél jobban megkomponált forgatókönyvet. Abba bele sem merek gondolni, hogy logikailag milyen munka lehetett a mindenki-mindenkivel-mindent gráfokat felrajzolni a játék designerének. Huszonöt óra játékidő alatt legfeljebb csak egy-két illogikus, akauzális dologgal találkoztam (ahol előbb, vagy jóval később jött valamilyen komment, mint hogy arról pl. tudomása kellett volna legyen Declannek).

És még mindig nem beszéltem a játék talán legnagyobb újításáról, az időről. A szeánsz indulásáig gyakorlatilag két napja van Declan barátunknak felderítenie az összes rejtélyt, ehhez pedig a játék órákra és percekre osztja a lépéseink számát. A felderítés, séta, szobák közti átjárás és a legfőbb ráeszmélések nem kerülnek időbe. A dialógusok, a tereptárgyak átvizslatása, a könyvtárban való infótúrás viszont legtöbbször igen. Ugyanez vonatkozik a két nap hivatalos Blake-család által szervezett programjára. Ha beülsz a vacsira, jó infókat gyűjthetsz, de fél óra „megy a levesbe”. Ha leállsz fotózkodni a lélekfényképész doktorral, akkor azzal kábé negyedórát vesztettél, de közben, ha ezt kihagyod, akár a végjátékra kiható tapasztalásokkal lehetsz szegényebb. Ugyanez igaz a vendégek által tartott előadásokra, de a ház mindennapjaihoz tartozó cselédi rutinokhoz is. Van tehát időkényszer, de ez nem állandó fojtogatás, hanem a lépések számát korlátozó ösztökélés, ami időzítést és egyenes észjárást követel a játékostól. Így a Blake Manorban történő nyomozás nem történhet erőltetve-forszírozva, hiszen sok vörös hering között kell megtalálnod az igazán fontos információkat. Ez a játék első 3-4 órájában bizony okozhat feleslegesnek tűnő izgalmakat, de elárulom, hogy a quick-save/quick-load intézményét nem bünteti a fejlesztőcsapat – valószínűleg másképpen tényleg frusztráló lett volna az idővonal. Így viszont egyszer sem éreztem azt, hogy sarokba akarna szorítani a játék. Inkább a logikus lépések végrehajtására ösztönzött a gameplay, amihez hasonlót még csak nem is láttam más játékban eddig.

A Blake Manor rejtélyének egyik kulcsát amúgy a rúnaszerű rajzolatok rejtik – ezeket a jeleket először meg kell tanulnunk, utána tudunk pecsét-rajzot húzni a kijelölt pontokon. Matekosok már dörzsölik a tenyerüket: ezek bizony Euler-körök, amelyeket be kell járnunk a kurzorunkkal. Többnyire könnyűek, ám a játék egyik nehézségi tüskéje pont egy ilyen puzzle feladványhoz tartozik. (Nézzetek leírást, ha más nem segít…) Vannak aztán klasszikusabb rejtvények is. Geometriai zárak, jelsorok és hasonlók próbálják Declan Ward karakterét megakasztani munkájában – egy-két jótanácsot azért én is tudok adni elakadások esetére. A beszélgetéseknél sokszor van olyan duma, amelyik „hivatalosan” nem nyit meg semmilyen további opciót vagy nem ad direkte bizonyítékot, ámde utalást tesz a dolgok természetére, ami a megoldás felé terelheti az embert. A másik, hogy a párbeszédeknél figyeljetek a kevés embert érdeklő témákra, amit a játék fej-ikonokkal jelez amúgy; az alig pár emberhez szóló bizonyítékok jelentik legtöbbször a továbbhaladás kulcsát. A beszélgetésben érdemes tehát a személyes problémákhoz, emberközi konfliktusokhoz köthető dolgokról diskurálni, a szeánszról, a bridzspartiról meg a többi általános témáról elég már akkor témázgatni, amikor már érezzük, hogy bőven lesz időnk mindenre az ominózus estéig.

A fentiekből gondolom látszódik, hogy a Séance valódi észtornát, komplex detektívmunkát vár el tőlünk. Mi több az Xbox app egyenesen a „műveltségi játékok” kategóriájába sorolja a programot. És ez nem is túlzás. Régen láttam ennyire átgondoltan működő gameplay-puzzle mechanikát, és bár feszesnek tűnhet a játékossal szembeni elvárás, valójában egy fáradt nap végén is jóleső érzéssel ugrottam fejest az esti nyomozásba.

A BLAKE HÁZ TITKAI

A történet csendes főszereplője a Blake-ház, amely szellemkastélyként legalább annyira fontos tényező, mint az NPC-k sora. Az épület több szárnyra oszlik. A játék szekvenciálisan nyitja meg a Manor folyosóit és szobáit- sőt eleinte az is feladatunk, hogy a kulcsokat keresgetve, és az adott óra cselekményeinek megfelelően aktívkodó NPC-k szobáit is suttyomban felderítsük. Az egyes területek hangulatilag és funkció tekintetében is hihetőek - jól elkülönülnek egymástól, és fordulatokat is tartogatnak. Ám, ha nem vagyunk eléggé szemfülesek, akkor néhány helyszín akár ki is maradhat a végigjátszásból. A játék végére több olyan lokációt is bejárunk majd, amire eleinte nem is számítunk, ugyanakkor akad olyan irány a térben ábrázolt területen, ahová még én el tudtam volna képzelni egy-két plusz helyszínt, szobát vagy járatot.

A The Séance of Blake Manor látványa egyszerű, képregényes formát önt. Van benne egy kis cel-shade-jelleg, amolyan Blue Prince-módjára, és akad benne egy kis visual novel-es statikusság. Az egész olyan, mintha Mike Mignola és Tim Sale csináltak volna valami rémsztorit. A játék és vele együtt a játékos is nagyon élvezi a kontrasztos-képregényes világban való lubickolást. A Manor zenéje sajnos nem ennyire hangsúlyos – néhány jellemzőbb dallamtéma elfért volna még a zenei háttéranyagban. Ám az ambiens morajok, a dinamikusan változó, lassú tranziensekkel hömpölygő aláfestők azért így is keményen alapozzák a baljós atmoszférát.

Nem is könnyű a Séance tematikája (erre külön bevezető szöveg hívja fel a figyelmet); a vallási adok-kapok, az emberi gyötrődés rétegei és a halálesetek és szellemek közé ékelődő gondolatok hosszabb távon is nyomaszthatják az embert. Ezt ellenpontozó tényezőként a kép és hang afféle „cosy” jelleggel öleli körül a játékost. Pattognak a kandallók, duruzsol a fűtés, vibrálnak a fények, kopog a csizma és nyekeregnek az ajtók – ember legyen a talpán, aki ellenáll ezeknek a hangulatos apróságoknak. A szinkron szintén a csúcsokat döngeti – minden egyes szereplőhöz igyekeztek karakterhez illő színészeket találni, maximálisan ügyelve a kulturális kötődésre és az ír gyökerekre. Igazából bármennyire is igyekeztem elmerülni a kereszténység előtti kelta/ír mondavilág és a modernebb vallások ütközőpontjába elhelyezett sztoriban, valószínűleg egy helyi lakos, vagy egy történelmi aspektusokban járatosabb ember még többet is ki tudna hallani a történetből, vagy a sok-sok információból, amivel a játék nem csak szórakoztat, borzongat, de kicsit művelni is akar.

Apropó, borzongás – én nem igazán szeretem a jumpscare jellegű ijesztgetést, sőt, az Alien Isolation nyomasztó stalkere is inkább idegesít, mintsem félelmet kelt bennem. A Séance kampányát végigjátszva azonban nagyjából másfél óránként volt valódi lúdbőrös pillanatom, több olyan is, ahol folyamatosan, pulzusszerűen, percekig bombázott a játék a hidegrázással. Mindezt harsányság nélkül, csendesen, alattomosan.

Technikailag a Séance nem gurít nagyot, cserébe érzésre minimum 60 FPS-sel és tűéles képpel fut Xbox Series X-en – a karakter csak úgy suhan a képernyőn, és számomra például a blur effekt levételével még gusztább lett a kép. Valóban, mintha csak egy életre kelt képregényben talpalnánk fel és alá a játék folyosóin. Hogy a cikk végén kicsit a negatívumokra is sort kerítsek, el kell mondjam, a Blake Manor nagy vállalását nem mindig tudja stabil kézzel összetartani. Gigantikus kapcsolati hálója, rengeteg mesélnivalója idővel elveszi a figyelmet a nyomozás elől, és vannak olyan szakaszok, ahol az izgalmas előrehaladás helyett az idő-optimalizálással és üres járkálással töltjük majd az időt. A játékidőm kicsit több, mint az átlag játékosé (amit 20 órára taksálnak amúgy mindent felderítős végigjátszás mellé), ez pedig azért van, mert kényszeresen próbáltam a játék közepén minden percet tökéletesen kihasználni. Ezzel átestem a ló túloldalára, és azon vettem magam észre, hogy egy mérnöki példát próbálok a lehető legkisebb veszteséggel, vagy legjobb hatékonysággal megoldani, ami elvette a játék organikus szórakoztató tényezőjét. Valahol az utolsó harmadra hittem el, hogy minden teljesíthető lesz, és végül kb. két-három óra tartalék (azaz 120-180 lépés) maradt a rendszerben, amit aztán el kellett füstölnöm a dialógusokban (vagy a terepen található homokóráknál). Namost, ez a maradék idő egy korrekt tartalék, de nem sok. Én azt mondom, hogy ne akarj tökéletes runt nyomni, még akkor sem, ha esetleg kimarad 1-2 sztoriszál. Mivel újra végigjátszani tuti nem fogod egy ideig a kalandot a relatíve nagy kimérete miatt, ezért tartalékolj be 2-3 játékbeli óránként egy archiváló jellegű mentéssel, hogy az acsikért vissza tudj menni. De ha a maximum kihozatalára törekszel, a felesleges trécselésekkel rengeteg időt nyerhetsz; a játék elején mindenkivel mindent meg akartam beszélni. Felesleges volt. Ha ezeket figyelembe veszed, akkor a kissé leülő középrészt másképpen élheted meg, mint ahogy én tettem.

Lehet én is valamilyen kelta-bűvölet hatása alá kerültem, de a Spooky Doorway játéka a képernyő elé szegezett, mondhatni letaglózott. Nem engedett el, fókuszomat teljesen magára vonta, és olyan eszes játékmenetet kínált, ami komoly elvárásokat is támasztott velem szemben. Ám történetével, írásával, játékmechanikai megoldásaival bőségesen jutalmazott is. Talán egy kicsit szűkebb-kompaktabb koncepcióval még nagyobbat durranhatna, ám így is kevés kalandjáték van, ami idén ettől többet, vagy legalább ennyit tudna nekem nyújtani. Témája, hangulata és játékmenete nem biztos, hogy mindenkinek való, ám érdemei elől nincs menekvés. Ha vonz a misztikus nyomozás, akkor erre a varázslatra nem találsz majd felszabadító jelrajzot, sem lószőrből, hajból és ágacskákból fabrikált védő-rúnát.

The Séance of Blake Manor | Kiadó: Raw Fury | Fejlesztő: Spooky Doorway | Platformok: PlayStation 5, Xbox Series S/X (Game Pass-el is) - tesztelt, PC (tavalyi megjelenés), Switch 2 | Megjelenés: 2026. október 27. | Alapverzió ára: 7000 Ft

Támogasd a Gamer365-öt!

Hogy a megszokott minőségben, kompromisszumok nélkül folytathassuk: lépj be a támogatói csapatba!Hogy a megszokott minőségben folytathassuk: csatlakozz a közösségünkhöz!

Patreon támogatás

Ne maradj le a hírekről!

Kattints, és állítsd be, hogy a Gamer365 cikkeit mindig az elsők között dobja fel a Google!Állítsd be, hogy cikkeinket mindig az elsők között lásd a Google keresőben!

Google beállítás

The Séance of Blake Manor

49 perce

Golden Joystick Awards - az idei győztesek

Szerda este sor került a 44. Golden Joystick díjátadóra, ahol nem kevesebb mint 25 kategóriában hirdettek győztest az idei évben - néhány kivétellel a játékosok szavazatai alapján.

2 órája
1

Hillthorn

3 órája

Ocarina of Time-rekord – ez történt szerdán

Továbbá: Black Forest Games, Don't Fret, Conan: The Black Pyramid.

8 órája
2

100 millió PS5 – ez történt kedden

Továbbá: Fairgame$, Grand Theft Auto VI, Marathon, The Outer Worlds 2, Hunger, The Falconeer: Revolution Remaster.

1 napja
2

Tormented Souls 2 - a Nintendo Switch 2 változat

1 napja

Corsair Skiff 100 Plus - egy csónakban RGB-zünk

2 napja
2

Vége az Unknown 9-csapatnak – ez történt hétfőn

Továbbá: Beholder IV, Warhammer 40,000: Dark Heresy, Wish Upon a Llama.

2 napja
5

Heti megjelenések | 2026 #46

3 napja
7

Checkpoint 600 x Gamer365 | vendégségben Stökinél és Grath-nél

3 napja
11

Godzilla Minus Zero

4 napja
6

Gamer365 podcast S20 | E03

Ééés itt a Gamer365 podcast novemberi (a bevezetőben elhangzottakkal ellentétben az idei harmadik) epizódja, amiben valamivel több, mint egy órában elég sok mindenről beszélünk.

4 napja
16

GTA 6 képcsokor – ez történt csütörtökön

Továbbá: Hard West II, Date Everything!

6 napja
18

Tenebris Somnia – Amikor a pixelhorror életre kel

6 napja
8

God of War Laufey csúszás – ez történt szerdán

Továbbá: Sony és Nintendo üzleti jelentések, Wonderfall.

7 napja
19

Ecstatica I + II

8 napja
22

Megvan a The Elder Scrolls VI alcíme – ez történt kedden

Továbbá: Stronghold 4, Hyperspace Neptunia: Unlimited, Bill & Ted's Excellent Adventure: Arcade.

8 napja
5

Cozy Game Restoration - Jönnek a förmtelenítők

8 napja
4

Way of the Hunter 2

9 napja
6

Top Hat Studios újdonságok – ez történt hétfőn

Továbbá: Phantom Blade Zero sikerek, Thief: The Dark Project Remastered megjelenés.

9 napja
3