Döntések és sorsfordulatok, melyek sohasem történtek meg, mégis léteznek. A virtuális múlt tökéletesen tökéletlen emberi jellemeket formál, és amikor a kozmikus akadálypályán együtt bukdácsolunk, az alteregók önképe ugyanolyan ballasztot képez, mint akárki másé. Mivel ezekből a létkérdésekből a tavaly megjelent The Alters húsbavágó módon épített bázismenedzsmentet, a lengyel fejlesztőknek nyert ügye volt nálam, és ha az ember megsokszorozása mégoly etikátlan is, az idegen bolygó működése továbbra is élénk izgalomban tartja a kutató kíváncsiságát. A Dolly-projektnek tehát így vagy úgy, de folytatódnia kell.
Az eredeti tesztünket a játékról ITT OLVASHATJÁTOK!
Történetünk akár 1996-ban is kezdődhetne, amikor a híradók az egész világon Dollyról, a klónozott bárányról tudósítottak. Bár az emberek reproduktív klónozását minden létező törvény tiltja, akkoriban sokan úgy érezhettük, hogy Dolly megjelenése csupán az első lépcsőfok lesz, és innentől kezdve olyan elképesztő technológiai áttörések jönnek, amik hamarosan átvezetnek minket a sci-fi filmek - leginkább repülő autókkal benépesített - világába. Vagyis a jövő elkezdődött. Akárhogy is, Dolly ma már csak a legritkább esetben jut eszünkbe, a hasonmások megjelenése pedig már a filmekben is sokszorosan lerágott csont, de nézzük, hogy a The Alters hogyan is tudta újra a középpontba helyezni a klónozást szimbolizáló jószágot, illetve felfrissíteni az erősen elhasznált toposzokat.
Egykori főhősünk, Jan Dolski, valamint kutatótársai egy távoli bolygó felderítésére, illetve egzotikus erőforrásainak begyűjtésére vállalkoztak, a helyszínen azonban hajótörést szenvedtek, a megérkezést pedig egyedül Dolski élte túl. A kitermelés központja egy jól előkészített bázis volt, Dolski azonban rájött, hogy az eszközök funkciója jócskán túlmutat az űrbányászaton, valaki ugyanis olyan infrastruktúrával szerelte fel a támaszpontot, ami a személyzet klónozását is lehetővé tette. A helyi kvantumszámítógép a teljes életvonalunkat eltárolta (a rakoncátlan nagyvállalat valamikor egy részletes mentális adatbázist nyert ki belőlünk), a sorsfordító döntésekből pedig újabb és újabb életpályák, ezzel együtt változatos készségek és tapasztalatok szöktek szárba. Miután a szövetreprodukciós folyamatot egy Molly nevű báránnyal teszteltük, semmi akadálya nem volt, hogy orvos, technikus, tudós, vagy épp nyersanyagfinomító énünket is létrehozzuk (leszámítva persze az etikai aggályokat, amiket a túlélési ösztön hamar felülírt). Elvileg mindenkit ugyanabból a Jan Dolskiból faragtunk, de a virtuális életutak mégis gyökeresen más képességeket, és persze más személyiségeket eredményeztek.
„Ön, akinek a szíve egy tudósé, a lelke pedig egy költőé.” - Tasha YarMíg az alapjáték végcélja a túlélés, illetve az embertelen helyzet minél sürgősebb lezárása volt, a bolygón rengeteg kutatási lehetőség maradt a parlagon. A DLC sztorija szerint tudós másolatunk hátramarad, életét pedig egy földalatti bázison szenteli a monumentális projektnek (a bunker szintén az előzményekben kap megalapozást). Mivel eltökélt tudósunknak erre ténylegesen rá is megy az élete, a stafétát ismét a mesterséges leszármazottak veszik át, most azonban a kutató embertípus megannyi árnyalatával, és tipikus lélektani nyűgjeivel kell kötelet húznunk. A tudósok egytől egyig nehéz és kezelhetetlen természetűek, így a szűkszavúság, az érzelmi instabilitás, az elérhetetlenség, illetve az értelmes kommunikáció teljes csődje végérvényesen beépülnek majd a napi rutinba. Ötletekből, ambíciókból, nagyívű elképzelésekből ugyanakkor nem lesz hiány, a hatalmas lelkesedés azonban nagyon sokszor vezet majd zsákutcába, és a szalmaláng effektus is sokszor felüti a fejét – vagyis bármilyen jóindulattal is kezelünk egy felvetést, könnyen kiderülhet, hogy valójában maga az illető sem gondolta komolyan az adott ötletet. Ezt az abszurditást nyugodtan vehetjük a tudomány-csinálás görbetükrének is, de tény, hogy ezek az árnyékbokszolások nem mindenkinek jelentenek majd csábító játékélményt.
Készüljünk tehát fel, hogy egyszer-kétszer nagyon hülyét csinálnak majd belőlünk, és ha lehet egy javaslatom, a Maslow-piramist ne csak a létszükségleti intézkedésekkel, hanem a moráljavító vívmányok minden lehetséges változatával, és lehetőleg idejekorán alapozzuk meg. Ha van rekreációs szoba (mozizási és sörpong lehetőséggel), játékkuckó, konditerem, beszélgetésre és elmerengésre alkalmas hely, privát kabin, egész biztos, hogy elkerülhetünk néhány idegösszeomlást. A dráma egy része persze rögzítve van a történetben, a lélektani hullámvasútra tehát most is mindenképpen fel kell ülni, de a személyes viszonyok mellett természetesen a bolygón is nagyon sok tennivaló akad. Helyszínünk egy igazi planetológiai kuriózum, ahol a klímát a hideg és meleg ciklusok váltakozása határozza meg. A hidegebb időszak kb. 8-12 napig tart, ebben az időtartományban viszonylag biztonságos a kinti tartózkodás, tehát ilyenkor tudunk felfedezni, építkezni, valamint a szükséges nyersanyagokat beszerezni (legalábbis napnyugtáig). A meleg periódus viszont mindent elpusztít, így ebben a szakaszban semmit sem tehetünk odakint. Ennek időtartama 13 év. Mivel korábban egy mobilbázisunk volt, még idejében odébb tudtunk állni, most azonban sokkal helyhez kötöttebbek vagyunk, hiszen a bázis és a kutatási célterület elhelyezkedése is adott. Szerencsére az öreg Dolski kriokamrát is fejlesztett, így nem kell évtizedeket leélnünk, amíg odakint a helyi hőkupola pusztít, de a legérdekesebb jelenség – ami miatt tulajdonképpen itt vagyunk – az a felszínen kialakult különös Oázis. Ez a zóna egy burjánzóan zöld bioszféra, és valamilyen oknál fogva a felmelegedés sem pusztítja el. Adott tehát a kérdés, hogy mi lehet az életre is alkalmas terület titka? A vizsgálódás során számos elmélet felépül, a kutatómunka pedig folyton-folyvást új fordulópontokat vesz.
„Egy kis szenvedés jót tesz a léleknek.” - Dr. Leonard McCoyA játékot, valamint a tudományos hipotézisek felállítását a terep tanulmányozása, a mintaelemzés, a különböző nyersanyagok összevegyészkedése, valamint a fokozatos terraformálás, azaz a zöldterület kiszélesítése viszi előre. Az iteratív terjeszkedés, illetve a bolygó működésének rejtélye elég érdekfeszítő (leszámítva néhány elszaporodó csőhálózatot, és sokadik nyersanyag mixelést), a bázishoz és felfedezéshez kötődő fejlesztések pedig elég sok újdonsággal, kipróbálásra váró kütyüvel bővülnek. Az alteregók jelenlétét egyébként egy JanBot nevű algoritmus is kiegészíti (a tudós karakterének interaktív lenyomata), akivel a kommunikációs szobában beszélhetünk. Az ő személye leginkább a teljesen eltűnő külső kapcsolattartást pótolja, további misztikumot és kellemes bizonytalanságot adva a történethez. A vizuális körítés is kifejezetten tetszetős, főleg a kopár sziklafalakat egyre jobban átszövő vegetáció, bár az Unreal grafikus motort ezúttal sem sikerült kellőképpen megzabolázni. Sajnos már az alapjáték is sokszor belassult, de az Oázis megjelenítése még erre is rátesz egy jó nagy lapáttal, a PC-s teljesítményen pedig egyelőre semmilyen beállítás sem segített. Az iszonyatos lomhaságon túl néha már a diavetítés szintjéig is elfajult a helyzet. Reméljük, hogy a megjelenésre ez már mérséklődik majd, illetve a konzolokon is sikerül majd optimális beállításokra találni, mert a felfedezés tényleg lenyűgöző és kiadós részét képezi az élménynek.
A napok előrehaladtával a kihívás is fokozódik, a komfortérzetünket pedig több tényező is egyre jobban kikezdi majd. A tomboló egókkal, banális konfliktusokkal, iszonyatos műbalhékkal, valamint random munkabalesetekkel szinte mindig számolni kell, de emellett a térség éghajlati dinamikája sem lesz velünk kegyes, ugyanis a hideg napok száma, ezzel együtt az aktív munkaórák mennyisége fokozatosan csökken. Az előzményekből ismert mágneses viharok is visszatérnek, de olyan véletlenszerű események is rendszeresen tiszteletüket teszik, mint a bázisra beköszönő anomáliák, az alvási ciklusban tönkrement helyiségek (és emiatt becsúszó sugárdózisok), vagy épp egy kitermelőállomást megközelítő rendellenesség, ami egy felelőtlen munkatársunkat is magával ránthatja. Ahhoz, hogy haladjon a terraformálás, illetve az Oázis módszeres karakterizálása, egyre nagyobb és kifinomultabb energiahálózatra lesz szükség, ez pedig egy rettenetesen elbonyolódó infrastruktúrát, egy borzasztóan komplex és több helyen elágazó vezetékhálózatot, valamint sokféle finomított és összemixelt alapanyagot követel. Ez a kolosszális iparosodás már tényleg eléggé a fejemre nőtt, és amikor már azt hittem, hogy ennél több hálózatbővítést tényleg nem bír el a térkép, a program simán rádobott még 2-3 expanziót. Mivel a történet úgy hozza, hogy néhány alteregó foglalkoztatásáról időről-időre le kell mondanunk, a személyzeti kérdésekben is szűkülnek a lehetőségeink, így a munkabeosztást is sokkal jobban át kell gondolni.
Akiknek viszont hozzám hasonlóan nagyon beakadt a The Alters, és a szervesen hozzátartozó ökonómiai és lélektani összeomlások, azok most egy jó 20-25 órás bővítést kapnak. Ha lehet, az emberi kapcsolatok és érzelmek most még inkább szélsőséges és eltúlzott amplitúdókon szörföznek, de legyenek bármennyire is idegesítők az alteregók, egy ponton rá kell, hogy döbbenj: ők tulajdonképpen te vagy. Így végső soron megint csak oda lyukadunk ki, hogy az űr magányában előbb-utóbb magaddal fogsz találkozni. A kulcs az önismeret, és valószínűleg csakis akkor tudod meg, hogy ki is vagy valójában, amikor saját klónjaidra aprózódsz, de a cél érdekében újra képes vagy összerakni magad. Amikor pedig megtanulsz kimászni a kút mélyéről (akárcsak az ifjú Bruce Wayne), eljön a pillanat: „most már minden rendben lesz”. És ez az a pillanat, amiért igazán megérte.
Kiegészítés: Bár DLC-ről beszélünk, a tartalom és játékidő az alapjáték volumenével vetekszik. A Last Variable önálló játékként is megáll, de mivel a tavaly bemutatkozott alapmechanikákat már az elején készség szinten kell használni (pl. bázis működtetése, klónozás, infrastruktúra kiépítése és üzemeltetése), szigorúan csak a The Alters végigjátszása után érdemes belekezdeni. A kézikönyv áttekintése a gyakorlott, de sok időt kihagyott játékosoknak is erősen ajánlott.
