Oldern2008.07.28. 12:32

RPG Jövőkép

Néhány hete különös eseményre lehetett figyelmes az, aki nem csak létrehozza, hanem olvassa is a hírkommenteket: egy elnevezés kapcsán megbolydultak az asztali szerepjátékkal valamilyen formában is kapcsolatba kerülő játékosok. Mert az asztali szerepjátékok világa és a számítógépes / konzolos szerepjátékok világa két, egymással laza kapcsolatban lévő jelenség. Ezt a témát fogjuk most körüljárni, a mindig fontos részleteket is figyelembe véve.

Asztali szerepjátékok. Emlékezzünk vissza egy percre arra, hogy hogyan is definiálták magukat az új olvasóiknak. Olyan játékok ezek, ahol nem csak olvasol egy névtelen hős cselekedeteiről, hanem bele is bújhatsz a bőrébe. Ahol te döntöd el, hogy az elágazásnál balra, vagy jobbra fordulsz. Ahol te dönthetsz, hogyan ölöd meg a csúf goblint: hátulról, lopakodva, netán tűzlabdát eregetve, a távolból. Ekkor ismerkedtünk meg a mesélő szerepkörrel: a Mesélő az, aki tetteink következményét megmutatja nekünk.

  • játékos -> mesélő -> világ *

A dolog persze néhány tucat oldallal később, a szabályok ismertetése után megváltozik. Kiderül, hogy ez a játék bonyolult szabályrendszer segítségével marad talpon, ahol az első dolgunk a karaktergenerálás. Itt - jobb esetben - arra is rá kell döbbenni, hogy nem alkothatunk félisteneket. Ha egy varázslót indítunk, aki egész életében csak a könyveket bújta, vagy a természet erőit tanulmányozta saját módszereivel, akkor nem valószínű, hogy megnyeri majd a helyi fekvenyomó bajnokságot. (Kivéve, ha a telekinézis eszközéhez nyúl, de ez már egy másik történet). Ugyanez igaz vica versa, az arénában felnőtt gladiátor sem lesz a helyi sakkbajnok, ha csak úgy nem, hogy a táblát szétveri ellenségei fején. Az egyszerűbb szabályok tucatjaiból egy jobb esetben koherens egész keletkezik: így jön létre az, amit rendszer néven illetünk. Ezt már csak annyival kell megbonyolítani, hogy feltesszük: nem egy játékos létezik, hanem legalább kettő: ekkor elmondhatjuk, hogy a játékosok eseményeire a rendszer figyelembe vételével reagál a mesélő, aki így egy változó összetettségű kalandot mesél el "hőseinknek" - a lehetőségek pedig szinte korlátlanok.

  • játékosok -> rendszer -> mesélő -> világ *

Nem véletlen, hogy a mesélő nem a rendszer eszközein át "éri el" a világot, amit életre kelt: jobb esetben annyira hozzánőtt mindez, hogy jól tudja, mire képesek a nem játékos karakterek, vagy hogy hogyan kell megfelelő módon megbüntetni a nem megfelelően vagy nem "szabályszerűen" játszó játékosokat. Mesélhetnék személyes élményeimről is: a hegyekben bóklászó varázsló és Arel-pap első kalandját, a gyilkos és feldühített vaddisznó előli menekülést aligha fogom elfelejteni. Főleg azért nem, mert a két törékeny varázshasználót majdnem teljesen hazavágta a vadállat - és ez teljesen jogos: ilyen a természet a legjobb pillanataiban. Azt már mondanom sem kell, hogy említett történetünkben nem ez volt az első galiba: olyan vidékre vitt utunk, ahol nem használhattunk mágiát, a hely különös aurája miatt: két varázshasználó, mágia nélkül? Kínos, de roppant izgalmas. Példánk nem véletlen: egy számítógépes szerepjátékban ilyen helyzeteket ritkán látni.

Számítógépes szerepjátékok - felcseperedés

Az elmúlt erős húsz-huszonöt évben nem történt más, mint hogy a videójátékokban megtörtént a "magyarázkodás". Elkezdtük, jó volt: kétszínű labirintusokban mászkáltunk, ellenfelek millióit öltük meg változatos eszközök segítségével: ott voltunk, ahol a kezdő szerepjátékos az első kalandjaiban. Sötét barlangok mélyén öli a zombikat, kocsmák zugaiban ismeretlen megbízótól veszi fel a kalandokat, amik után megkapja a fizetséget (vagy nem). Ja, és néhány tucat kaland után nagyhatalommá válunk, ahol a fő-fő-főgonoszt győzzük le, ha szerencsénk engedi. A számítógépes szerepjátékok könnyedén felhasználhatják azt, ami a legtöbbet látott elem az asztali szerepjátékokban: a rendszer. A kockadobást egy random függvény szimulálja, a rendszer minden apró részlete gondosan be van táplálva a játék adatbázisába: ezt száz százalékig vissza lehet adni. Addig nincs is gond, amíg csak az öldöklésre vágyunk: azt megkaphattuk húsz éve is, a rendszer tehát valahogy így nézett ki:

  • játékos -> rendszer -> (korlátozott) világ *

Ami eddig hiányzott, az két elem. Az egyik elem a többi játékos. Ezt azóta többen igyekeztek megoldani kicsiben (Diablo2, Neverwinter Nights, stb) és nagyban (számolatlan MUD, Everquest, vagy mostani példával élve World of Warcraft) - a világ korlátozott mivolta azonban megmaradt. Könnyedén megtehetjük egy World of Warcraftban, hogy akár negyvenen is összeállunk: ameddig arról van szó, hogy szörnyeket ölünk, küldetéseket oldunk meg, vagy sörözünk egyet a helyi kocsmában (minden következmény nélkül), addig a rendszer boldogan kiszolgálja kérésünket, és egy remek "pszeudo-rpg" élményben lesz részünk. Ennek az élménynek az az alapja, hogy a játékok feltételezik: szigorúan játsszuk szerepünket, vagyis felbérelhető, gyilkolásra kiképzett zsoldosok vagyunk. Szomorú, vagy sem: a világ korlátozott marad, ennek pedig több oka is van - de előbb vizsgáljuk meg a másik hiányzó elemet. Mi hiányzik még? Nos, minden, ami nem a harccal kapcsolatos. Keressünk egy működő példát: itt van mondjuk a Shenmue. Ott is szerepet játszunk, mégpedig az elszánt, bosszúszomjas fiatal, Ryu Hazuki szerepét. Ott egy viszonylag összetett világ, amelyet a kor limitált technikai lehetőségeihez mérten igyekeztek úgy kialakítani, hogy jól kiszolgáljon minket, ha jól játsszuk szerepünket: beszélgethetünk a járókelőkkel, játéktermekben játszhatunk, idegen kultúrákat és helyi apróbb szokásokat ismerhetünk meg, miközben szemmel tartjuk igazi célunkat is. A Shenmue kezdetlegessége azonban jól látszik akkor, ha nem tökéletesen akarjuk játszani. Nem tudjuk elvinni az egyik helyi művészmoziba Nozomi-t, hogy aztán buja vágyainkat a fülébe suttogjuk. Azt sem tehetjük meg, hogy teszünk arra, hogy éppen elrabolták, és alszunk tovább. A rendszer nincs erre felkészítve, az efféle választási szabadságot nyújtó játékok rendszerint több tucat befejezéssel bírnak, és roppant korlátozott időtartam erejéig (értsd: pár óra) képesek hitelesen tenni a dolgukat. Manapság többen is kisérleteznek azzal, hogy ezt a rendszert a lehetőségeikhez mérten tágítsák: ilyen a Bioware. A Mass Effect megmutatta, hogy lehet döntési lehetőséget kínálni, mindezt úgy, hogy közben döntéseink hatással lesznek a jövőnkre - de itt is scriptelt, előre látható eseményekről van szó.

Ami hiányzik, nem véletlenül hiányzik. A teljes döntési szabadság.

Az, hogy a kocsma helyett a királyi palotába tartunk, majd miután jelentkezünk zsoldosnak, belülről elkezdjük bomlasztani a rendszert. Egy jól megszervezett puccs után a királyság urává válva háborút kezdeményezünk a szomszéd városállam ellen. Udvarolunk egy nemeshölgynek, csak hogy később rádöbbenjünk, a halálunkat akarja, és egy szerelmes éjszakán hajába rejtett apró késsel vágja át torkunkat. Különös, nem látható titkos társaságok után nyomozunk, természetfeletti erők eredetét kutatjuk, hatalmas bálokban veszünk részt, Kocsmai verekedést állítunk le, szakmánk mesterei leszünk, a világ történelmét olvassuk a könyvtárak mélyén: ezt egyik számítógépes vagy konzolos játék sem tudja nyújtani - és a valóságban is kiemelkedő mesélőre van szükség, hogy élvezetes kalandokat kapjunk.

Konklúzió? A konzolos és számítógépes szerepjátékok vagy a rendszert (crpg) vagy magát a kaland tényét (jrpg) "emulálták", és szépen közelítenek saját maguk által teremtett határaik felé. A következő lépcsőfok megoldásra vár. Vagy irány a totális MMO jövő, ahol mindenkit (értsd: városőrtől a kocsmárosig, MINDENKIT) egy-egy ember irányít, szabadidejében - vagy irány az a mesterséges intelligencia, ami nem scriptelt szabályok szerint viselkedik. Az algoritmikus problémák megoldása még sokáig várat magára: egy lélegző világot megalkotni nem csak hatalmas vállalkozás, egyelőre felesleges is: a szerepjátékok régen is a "geekek" szórakozásának számítottak, ma pedig egyre kevésbé nevezhetjük a műfajt mainstreamnek. Valami azonban biztos: a mesterséges intelligencia "következő generációja" (legyen az akár öt, akár tíz, akár húsz év múlva) hatalmas lendületet adhat ennek a műfajnak: csak ügyesen kell hozzáállni. Várjuk szeretettel.

eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

Comedian
Superman halála

5 napja
3

Necroman Mk2
The Swapper

8 napja

Fabri
Japán gamer szemmel

2025.06.21.
11

p34c3
VR Kukkolda 2025

2025.06.09.
5

Necroman Mk2
Suicide Rachel Foster

2025.06.03.
4

Comedian
Pókember: Kék

2025.05.31.

Necroman Mk2
Mixed-Up Mother Goose

2025.05.26.

p34c3
Commandos: Origins

2025.05.20.
7

Necroman Mk2
Diablo III

2025.05.13.
5

Malleus
Realm of Ink (墨境)

2025.05.09.
4

Necroman Mk2
WVG Hall of Fame 2025 nyertesek

2025.05.08.
3

Comedian
Fenegyerek: Újjászületés

2025.04.18.
2

p34c3
HITMAN PSVR2

2025.04.11.
8

Necroman Mk2
Remains of Edith Finch

2025.04.10.

Comedian
Pearl

2025.03.12.
5

Necroman Mk2
Mythwrecked

2025.03.12.
2

Comedian
X

2025.03.08.
5

Necroman Mk2
Video Game Hall of Fame 2025 - az idei döntősök

2025.03.07.
10

Necroman Mk2
Vanishing of Ethan Carter

2025.02.28.

Necroman Mk2
NFS Undercover

2025.02.20.
8