Változó trendek, a márkanév ereje - és egyéb érdekességek
Elöljáróban kezdeném egy vallomással: az elmúlt időszakban azért nem volt friss bejegyzés, mert egyre monumentálisabb írásokat szerettem volna ide elkészíteni: a legutolsó éppen tizensokezer karakter környékén járt szövegszerkesztőmben, amikor rádöbbentem, hogy ez a formátum nem való ide.
A megoldás? Napi, kétnapi dózisok következnek, amelyekben több kisebb-nagyobb téma egyaránt helyet kap majd. Kezdjük is egy nagyobb elmaradással, az elmúlt hetekben ugyanis több olyan "játékbejelentés" történt, amelyhez muszáj hozzáfűzni egy komolyabb megjegyzést.
>>> A téma: a Név Hatalma.Az emberek szeretnek márkanevekért, sorozatcímekért, vagy éppen egy vállalatért rajongani. Az alapelv mindig ugyanaz: valamilyen oknál fogva megszeretünk egy terméket, az okot pedig a fejlesztőkkel vagy a termékkel magával azonosítjuk: így a jövőben a szeretett élményhez hasonlót várunk. Ilyen helyzetekben pedig nem meglepő, ha egy MMO-Kotor, egy MMO-Halo, egy nem-annyira RE-hangulatú Resident Evil 4 bejelentésekor az emberek szomorúak, és ennek hangot is adnak. Megmondom őszintén: magam is rajongok bizonyos nevekért, a mai napig alaptalanul. A Sonic Adventure 2 után minden új Sonic bejelentésekor fellelkesülve várom az eredményt, ami eddig sosem kényeztetett el - ennek fejében kénytelen voltam átértékelni az elvárásaimat.
Szerintem a recept egyszerű: a márkaneveket, a franchise-okat nehéz sikeressé tenni, de ha ez egyszer megtörtént, a kiadók ragaszkodnak ezekhez. A fejlesztők is ragaszkodhatnak - a lényeg pedig az, hogy két eset fordulhat elő. Az első, hogy egy egyre csökkenő népszerűségű sorozatot megpróbálnak megreformálni: ezzel még mindig könyebb bármit kezdeni, mint a nulláról kezdeni mindent. Ilyen volt a Resident Evil 4, vagy a Tomb Raider Legend példája: nyugodtan mondhatjuk, hogy a fejlesztők sikerrel jártak, és nem csupán a név maradt meg, de új rajongók is születtek. A másik eset, amikor egy bejáratott névhez (Kotor, ha már az Old Republic került szóba) szeretnének valami egyedit, valami újat készíteni, anélkül, hogy az előző részek kötnék a fejlesztők kezét. Ekkor történik meg az, mint hogy bejelentenek egy MMO-t: a fejlesztők szeretnének maguktól változtatni, kipróbálni valami új dolgot, és ebben a saját rajongóikra is, és a már kiépített franchise erejére támaszkodnak. Lényeg a lényeg: nekünk, játékosoknak, meg kell tanulnunk elvonatkoztatni. Ha az új Kotor egy MMO, és nem szeretjük az MMO-t, akkor szomorú, de máshol kell megkeresni a single player-élményt: ott van a Mass Effect, ott van az Oblivion - és valószínűleg lesznek még ilyen játékok más fejlesztőktől is. Vagy ott a Dragon Age. Sokszor rengeteg fájdalomtól és felesleges vitáktól kímélhetjük meg magunkat is, ha egy picit elgondolkozunk: "mit adtak nekem ezek a játékok?". Ha tudjuk, hogy ezt nem kapjuk meg a következő résztől, és a fejlesztők útját bizony nem változtathatjuk meg, akkor egyszerűbb továbbállni, és kipróbálni új, eddig ismeretlen játékokat. Személyes példa: legutóbb a Soul Calibur fórumon olvastam egy remek összefoglalót a sorozat eddigi epizódjairól, ahol a komment szerzője kimutatta, hogy az újabb részekben egyre nagyobb szerepe van az air kombóknak (amikor a levegőben lévő tehetetlen karaktert püföljük) - és ha ez az ötödik részben esetleg zavaró mértéket öltene, akkor más játékot kell keresnem: ez a kombózás a Tekken sajátja, nem pedig a Soul Caliburé - én nem ezért szeretem a sorozatot.
>>> Hogy mennyire kőkemény az ősz, azt mi sem mutatja jobban, hogy már most süvítenek a kilenc, tíz pontos játékok: kezdődött mindez a Fable 2-vel, most az Eurogamer adott egy 10-est a Fallout 3-ra, az IGN pedig 9.5 ponttal jutalmazta a Resistance második részét. 2008 - a year to deliver? A podcastben is szó esik majd erről, de tény, hogy a fejlesztők kezdenek ráérezni a helyes receptre, már idejét sem tudom annak, mikor volt ennyi jó játék egy negyedévben.
>>> Gyakran visszatérő ígéret a konzolos valósidejű stratégiákat szállító fejlesztőknél, hogy "teljesen kontrollerre optimizáljuk az irányítást". Nos, bár némileg radar alatt van, de a pc-n viszonylag jó fogadtatásban részesült hazai fejlesztésű Warhammer: Mark of Chaos Xbox 360-ra is ellátogatott, Battle March címen.Az irányítás pedig magas szinten bár bonyolultnak mondható, mégis: szinte tökéletesen működik. Nincsenek egységtermelő épületek, minden csatába fix mennyiségű csapattal érkezünk: a csapatokat pedig nagyobb mennyiségben, "unit"-okra bontva irányítjuk: ez a módszer remekül működik konzolokon. Nem kell túlzottan sokat szöszmötölni az egység kijelölésével, nincsenek elszórt katonák: a konklúzió az, hogy a Warcraft III / SC szintű hadviselés még nem, az afölötti, csapatokat és egyéni katonákat NEM harcoltató háborúk azonban működőképesek lesznek konzolon - már csak az építkezést kell megoldani. Ami nem annyira nehéz feladat, mint amilyennek elsőre tűnhet.