Stinger2009.03.31. 01:19

SF4 vs. KOF XII

Hogyan viszonyul a King of Fighters XII a Street Fighter IV által képviselt irányzathoz? Mi a két játék közti különbség? Milyen módszereket és látványvilágot alkalmaztak az SNK Playmore fejlesztésénél és hogy mutat ez majd a képernyőn? A válaszokat beljebb találod...

A Street Fighter IV körüli felhajtás miatt gondolkodtam el a minap azon, hogy mi ösztönözte a fejlesztőket arra, hogy ezt az új epizódot tető alá hozzák: vajon mi volt a motiváció tárgya? A sorozat duplán nullázódó évfordulója, a remake gyártásból kiszippantható pénzmennyiség, netán a rajongóknak történő kedveskedés faktora? Vagy mindhárom együtt? Valahogy nem igazán tisztul ki a kép, mert bár az SFIV első pillanatra még a legédesszájúbb játékost is megfogja, de - megannyi órát beleölve szép lassan realizálódik a harmadik X-hez közeledő gémerben, hogy a Capcom berkeiben ez inkább tűnik egy nagyon jól feltupírozott, tartalmilag kigyúrt SF3-nak, mintsem forradalmi újdonságnak: a játék gyakorlatilag visszanyúl a gyökerekhez, és a körítés is amolyan adalék illatú, így hiába zseniális a látvány, de a képernyőre robbant ajándékbomba lassacskán mezei petárdává zsugorodik össze a nem feltétlenül Mass-SFIV szemekben (az összkép ettől függetlenül persze abszolút pozitív és tiszteletre méltó marad, de az ultimate 2D HD Fighting Game titulust még a fiókban tudja egyelőre…) A karakterdizájn összességében szép munka, de egy-két esetben bizony azért látszik rajta, hogy inkább tuningolás, mintsem egy az alapjaitól újjátervezett HD színvonalat becélzó próbálkozás. A kidolgozottságra és a részletességre azonban nem lehet panasz, az interaktív és lélegző hátterek szinte részét képezik a játéknak - akárcsak az ütés-rúgás közben kidagadó erek, vagy a durva arcmimikák. Van ugyan néhány játékmód és az online küzdelmek is lagmentesek, de már az SF Alpha 3 is többfajta lehetőséget kínált a pofozkodásra. Ami újdonság, az a kombó-orientáció, amely eddig nem nagyon volt jellemző a sorozatra - ez viszont az 1996-os Rare-féle Killer Instinct hozadéka, amely első ízben formálta emészthetővé (és ezzel együtt mesterien művelhetővé) a láncba fűzhető ütés és rúgás kombinációkat. A lánctámadás művészetét (ahogy akkor, most is) természetesen tanulni kell, de bőségesen van rá lehetőség, hiszen a megfelelő Challenge opció brutális mennyiségű feladatai mellett a mozdulatsorok most már egyetlen gombbal elővarázsolhatóak akár a meccs alatt is (szintén máshonnan elkapott ötlet, lásd pl. a Mortal Kombat sorozatot). A profilunkat felcicomázó egyéb medálok, trófeák tömkelegében nyilvánvalóvá válik az a tény is, hogy a Capcom rájött: a felhasználókat a vaskos tartalommal lehet megfogni, ezzel fenntartható a motivációszint a lemez pörgetéséhez. Az SFIV tehát a sorozat 2009-es remake-jeként felettébb pozitívra sikerült, azonban nem árt, ha felvéssük magunknak: a megmérettetés még csak most kezdődik, hiszen néhány hónap elteltével debütál a kilencvenes évek bunyós csillagainak másik neves képviselője, az SNK King of Fighters XII-es számú felvonása - amely az Utcai Harcoshoz hasonlóan igyekszik megszerezni a legjobb 2D-s HD Fighting Game titulust.

A KOFXII ugyanis szintén nagy aduásznak ígérkezik: bár a sorozat nálunk sokkal kevésbé ismert, mint pl. a távol-keleten, vagy az Egyesült Államokban, az SNK parádés harcosfelhozatalának legjavát tartalmazza - olyan nagy harcosokkal, mint Andy és Terry Bogard a Fatal Fury-ból, Robert Garcia és Ryo Sakazaki az Art of Fightingból (persze akadnak itt további szuperhősök pl. az Ikari Warriors és korábbi KOF epizódokból is). A játék azonban nem is a nívós felhozatal, sokkal inkább a fejlesztési és grafikus megvalósítása miatt ver köröket a Street Fighter IV-re, mivel a KOFXII gyakorlatilag 100%-ban kézzel rajzolt patternekből épül fel. Minden egyes karakter és háttér alapos tervezői munka eredménye, amely idestova már három esztendőt töltött a tervezőasztalon - jóval többet, mint amennyi az SFIV szikra kipattanása, és a polcra kerülése között telt el. Evolúciós ugróiskola: az eredetileg játéktermekbe (ezzel együtt pedig az Atomiswave rendszert búcsúztató új Taito Type X2-es boardra szánt), később pedig konzolos portot becélző epizód látványvilága az előd felbontásához képest négyszer akkora tárterületen helyezkedik el. Ezzel a módszerrel egy harcos megtervezése egy grafikus számára nagyjából tizenhat hónapnyi munkát ölel fel, ráadásul cel-shaded technológia alkalmazása nélkül. (A megvalósítást (3D modellezés2D renderelés) és a naponta egy-másfél frame elkészítésének metodikáját boncolgató "Generációs Polírozás" címet viselő irományomért az érdeklődők kattintsanak IDE!!.) Nem csoda, hogy a képernyő szinte minden négyzetmilliméterén akad majd valami észrevehető apróság, ráadásul a SFIV-el ellentétben a folytonos mozgás a cel-shaded mellőzése miatt olyan érzést kelt, mintha egy mangát, vagy animét látnánk megelevenedni a képernyőn. A megvalósítás nehézsége és bonyolultsága miatt bár csak húsz szereplő válik elérhetővé a játékban, ezzel a mennyiséggel változatos harctechnikával küzdő csapatokat lehet építeni a küzdelmekhez. (Ez a mennyiség az áprilisban elstartoló arcade verzióra vonatkozik, a konzolos változat a júliusi késéséért cserébe további karakterekkel bővíti a felhozatalt.) Történetre egyébiránt nem kell számítani: a King of Fighters ‘98-hoz hasonlóan itt sem lesz felgöngyölítendő cselekmény, a KOF2003-ban megkezdett Ash Crimson szál lezárására majd a folytatásban kerül sor.

Játékmenetét tekintve az SNK bajnoka hasonló kombórendszerrel érkezik, mint amit az SFIV-ben is láthatunk. Az ún. Critical Counter System akkor lép működésbe, miután sikerült az ellenfélnek egy erős, közeli támadást bevinni: ezt követően a megfelelő kombinációk lenyomásával adott időtartamig a karakter egyéb sebző mozdulataiból láncokat alkothatunk, amelyet a lezáró zöld mozdulat következtével akár kivégzésbe is átfordíthatunk egy-egy speciális támadás bevitelével. A kombókat a láncok közötti időtartamra pozícionálva Breakerekkel lehet megtörni, amely miután megszakítja a támadást, el is löki az ellenfelet a karaktertől - ilyenkor egy gerjesztett szupertámadással akár viszonozható is a sérülés, bár ehhez a “Superbar”-nak MAX állapotban kell lennie (ami ugye a védekezés, a sérülés, illetve a támadás alatt kezd el feltöltődni). Némelyik mozdulat azonnal bevihető, másoknak gerjesztésre van szüksége ahhoz, hogy a lehető legnagyobb szeletet hasítsa ki az ellenfél energiaszintjét jelző csíkból. Szó szót követ: a King of Fighters XII szintúgy nagy durranásnak ígérkezik, és ha lesz rá lehetőség, biztosan alapos kivesézést kap a megfelelő formában. A látvány abszolút bejövős, ti is meglátjátok, ha a fenti mozgóképes anyagra kattintatok.

link @ the gameTourMiX - by Stinger

p34c3
ÖT

4 napja
5

p34c3
Thief VR: Legacy of Shadow

2025.12.08.
4

p34c3
Marvel's Deadpool VR

2025.11.25.
6

Doberman
Call of Duty - Tropical Thunder

2025.11.21.
3

Necroman Mk2
Amnesia Machine for Pig

2025.11.09.

Stadia HUN
AMAZON LUNA 2025 UPDATE

2025.11.07.
2

p34c3
Asgard's Wrath

2025.11.06.
5

Necroman Mk2
Giana Sisters Owlverlor

2025.10.17.

p34c3
Digitális arcoskodás

2025.10.16.
24

Necroman Mk2
Paw Patrol On A Roll

2025.09.14.
11

Bountyy
Egy új videojátékos podcast

2025.09.03.
2

CHASE
2025 eddigi legjobb jelenetei

2025.08.31.
1

p34c3
Vendetta Forever

2025.08.31.
1

Necroman Mk2
Firewatch

2025.08.22.
2

mcmacko
Csupasz Pisztoly (2025) - letolt gatyával előre!

2025.08.08.
5

Necroman Mk2
Crime Patrol 1-2

2025.07.31.
2

Necroman Mk2
Serious Sam 1st-2nd

2025.07.21.
4

mcmacko
Crashlander: Hunger - hallgasd meg, hátha megtapad

2025.07.11.
12

p34c3
Maestro | PSVR2

2025.07.05.
9

Comedian
Superman halála

2025.06.28.
5