Akárcsak az előző blogban, úgy most is egy SEGA játékról fogok írni, amire mind a mai napig szívesen emlékszem vissza. Sőt talán ez az a cím, amire a legtöbben még emlékeznek is rajtam kívül. Ugyanis valami oknál fogva, ez a játék nemcsak külföldön, hanem a hazai játéktermekben is roppant népszerű volt hosszú évekig. Emiatt számos alkalommal előfordult, hogy akár egy órát is sorba kellett állni, ha az ember játszani akart a játékkal. Ugyanis a ”plázák” megnyitásáig csak a Wizard's-ban volt a játék, ráadásul ott is csak a Twin gépes verzió volt elérhető.
A Daytona USA anno forradalmat csinált a játéktermekben, és a Sega
Rally, az egy évvel későbbi megjelenésekor, erre rátett legalább egy
lapáttal. Ugyanis a játék nem csak a játszhatóságban, hanem grafikai
téren is olyan újításokkal rendelkezett, amit még az abszolút kocka PC-s
gyerekek is megirigyeltek. Az akkori PC-s gyerekek büszkén verték a
mellüket a Duke Nukem-Quake játékokra, hiszen ehhez hasonló játékok,
csak az ő gépükön léteztek. Viszont amint meglátták a Sega Rally-t, ők is
átváltak a csodálkozó tátott szájú kisgyerekké, aki most lát először autós
játékot, és a kérdés mindenkiben felmerült, hogy mikor lesz ez a játék,
vagy akár csak hasonló is az otthonokban. Mivel ez is SEGA játék volt,
akárcsak a Daytona USA, ezért nem volt kérdés, hogy csakis egyetlen
konzolra jelenhet meg, ami akkor a Saturn volt. Természetesen kijött egy
évvel később PC-re is, és mindkét verzióról elmondható volt, hogy az
akkori követelményeknek maximálisan megfeleltek.
A Sega Rally 1995-ben jelent meg a játéktermekben, egy bővített
MODEL 2-es hardware-el. A módosításra elég nagy szükség volt,
ugyanis néhány korábbi játékuknál felmerültek bizonyos hibák - elsősorban grafikus - amit szó szerint a SEGA fejéhez vágtak. A SEGA pedig nem
volt rest, és a MODEL 2 hardware-ben megduplázta a videó és a belső
ram mennyiségét, valamint még néhány, meg nem nevezet módosítást is
végre hajtott rajta. Ennek köszönhetően óriási változások történtek a
MODEL 2 hardware grafikus megjelenítésében, és ezáltal számos olyan
újítást is beletehetek a játékba, amire korábban nem volt lehetőségük. Ezek
a módosítások adták meg végül, a játék azon legjobb tulajdonságait, amire
a profik mind a mai napig emlékeznek. És hogy mik voltak ezek az újítások,
nos nézzük őket sorjában.
Az első és legfontosabb újítás a játékban, az új irányítási modell volt.
Ehhez egy teljesen új programot használtak, mert a meglévőt
alkalmatlannak találták a játék fejlesztéséhez. Ez egyébként nagyon meg
is látszott, amikor az ember játszott a játékkal. Ugyanis kanyarodás
közben, az 1-2 fokos eltérés is döntően befolyásolta, hogy milyen idővel
érsz célba. Elég volt annyi hiba is a rosszabb időhöz, hogy egy kanyarba
csak 5 cm-el másképpen mentél bele, vagy jöttél onnan ki. A vezetési
élmény egyszerűen olyan elképesztően jóra sikerült, amit később is csak
kevés játékban tapasztaltam. A második fontos újítás az új force feadback
kormányzás volt. A Virtua Racing és a Daytona USA játékban a régi
MODEL 1 hardwarehez tervezet kormányt és programot használták,
amiben ugyan volt rezgés és ellenállás, de korántsem volt az életszerű
és elfogadható. Ezért a Sega Rally játékhoz, egy minden szempontból
újratervezett kormányt készítetek. Játék közben folyamatosan lehetett
érezni, hogy nem csak egy irányító egység van a kezeink között, hanem
egy már-már valódi kormány. Akár a 2-3 cm-es elfordításnál is lehetett
érezni az ellenállást, sőt az ugratásoknál is vibrált és remegett a kezedben, amikor leérkeztél a talajra. Én akkoriban kipróbáltam jó néhány PC-s
kormányt, de egyik se tudott annyit, sőt még a közelükbe sem ért, mint
amit a Sega Rally-ban tapasztaltam a játékteremben.
A harmadik fontos változás a grafikus program újratervezése volt. A
Daytona USA-ban folyamatosan lehetet látni, hogy a gép előttünk jeleníti
meg a pályát. Ez a ”hiba” itt már csak ritkán volt látható. Persze a dologhoz
az is hozzátartozott, hogy a játékban kanyar kanyart követet - elvégre
ettől érdekes a rally - és nem volt látható benne egyetlen hosszú egyenes
sem, ahol ez a hiba esetlegesen szembetűnővé vált volna. Viszont volt a játékban még egy másik újdonság is, amit csak kevesen ismertek, és még kevesebben használtak, ez pedig nem volt más, mint a motorfék. Ez a
megoldás eddig, egyetlen játékban sem volt megtapasztalható. A profi
játékosok ezt előszeretettel használták, és mindig a legnagyobb
elismeréssel beszéltek róla. Kicsit vicces, hogy még manapság is csak
kevés játékban van ez leprogramozva.
A játékot elindítva választhatunk a Championship és a Practice játékmódok
közül. Majd ez után kiválaszthatjuk, hogy a Toyota GT Four vagy a Lancia
Delta Integrale autóval akarunk e játszani, illetve azt is, hogy manuális,
avagy automataváltóval menjünk. A Championship mód foglalja magába a verseny módot, amit sajnos csak single playerben játszható. Ebben a játékmódban fogunk, a többi gépi ellenféllel versengve végigmenni a három pályán, és ha elsők vagyunk, akkor mehetünk az extra 4. pályán is ahol,
ha célba érünk, mi leszünk a bajnokok. Az a tény, hogy nem csak egy
pályán versenyezhettél, óriási vonzerővel bírt, és talán az egyik
legnagyobb erénye volt a játéknak. Sok embert ismertem, akik csak emiatt
tettek vele egy próbát. A Practice mód, ahogyan a neve is utal rá, a pályák begyakorlására jó. Ebből kifolyólag magunk vagyunk a pályán, ami a
korábbi játékaik Time Attack módjának felel meg. Szerencsére itt már kiválaszthatjuk, hogy a lehetséges három pálya közül, melyiken akarunk gyakorolni. Viszont nem csak gyakorolni lehetett egymagunkban, hanem
akár többen is játszhatunk, ami jelen esetben maximum négy játékost engedélyezett. Az egymás elleni játék, azaz a multiplayer, nagyon
élvezetesre sikeredet. Abaráti társaságok egyik legjobb hangulatfokozója
volt, ennek ellenére, a játéktermekben csak nagy ritkán lehetett látni, hogy egymással versengve játszanak az emberek. A négyfős multiplayer sajnos visszalépés volt a Sega részéről, a Virtua Racing és a Daytona USA
játékban megszokott nyolcfős lehetőségéhez képest.
A pályák kidolgozása és felépítése első osztályúra sikerült, ahogyan azt
már a Sega-tól megszokhattuk. Viszont a már megszokott ”Sega-ra jellemző” útszéli stílus elemek közül, egy sem látható a játékban. Se óriáskerék, se
hajó, se híd, se Sonic figura nem látható. Sőt a Daytona USA játékban megszokott különféle mozgó elemek, mint a rulett kerék, a számok, a
szélkerekek és a száguldó lovakhoz hasonló elemek sincsenek, legfeljebb
az a fránya helikopter. Ami viszont van, az a legmesszemenőbbekig elhiteti
az emberrel, hogy egy valós környezetben autózik. A Daytona USA játékot
az előző blogban a ”lemászik a képernyőről” jelzővel illettem. Nos a Sega
Rally játéknál ez már duplán igaz. Itt látszik meg igazán, hogy a hardware bővítése, mire is volt jó. Az első sivatagi pálya olyannyira életszerű, hogy
a külső szemlélő könnyen azt hiheti, hogy egy valós verseny felvételét látja.
Az út mentén a sziklák, a dombok, a fák, de még a különféle talajformációk
is olyannyira jól eltaláltak voltak, amit eddig egyetlen játékban sem tapasztalhatunk meg. De a többi pálya kidolgozásáról is csak lelkendezni
tudok, hiszen az erdős pályán is annyira szépek a fenyőfák, mintha
tényleg valódiak lennének. A pályán található alagút, de még a hegyi
kaptatók, és a kőkorlátok is azt sugallják az embernek, hogy ez a
legvalósabb virtuális környezet.
A hegyi pálya szintén megér egy misét - ez volt a kedvenc pályám anno - elvégre az a kisváros ahonnan elindulunk, úgy néz ki, mintha tényleg
létezne. A hátérben található kastély pedig, ismerős lesz szerintem az
Outrun rajongóknak. Az égbe nyúló sziklák mintha csak azt mutatnák,
hogy te most nem is játszol, hanem az Alpok hegyi szerpentinjein
versenyzel. Aztán meg áthajtasz egy kis falun is, ami az ősidőket juttatja
az ember eszébe. Az extra pálya sosem tartozott a kedvenceim közé, a
szűk útjával és az éles kanyarjaival. Viszont a Sega itt is helyt állt, és itt
is a maximumot nyújtotta a pályatervezésből. Elvégre az út menti fák,
akárcsak az előző pályákon, olyannyira élethűek, hogy első látásra
hihetetlen, hogy ilyesmit sikerült valakinek leprogramoznia. De az út bal
oldalán látható hatalmas tó is ugyanezt sugallja. Az égbolton látható felhők színezetének, ahogyan a lenyugvó nap fényében megcsillannak,
egyszerűen nincsen párja. Amit még érdemes kiemelni a játékból, azok a
hangok. Bár itt jóval kevesebb digitalizált szöveg van, mint a Daytona USA játékban, viszont ezek minősége legalább annyira jó lett. A menet közben hallható segéd hangja, egyszerűen zseniálisan illet ehhez a játékhoz. A
játék végén a stáblistában szerencsére még ki is írják a nevét, így legalább tudhatjuk, hogy Kenneth Ibrahim-nak hívják. Sajnos a számomra a mai
napig rejtély, hogy ki volt a Daytona USA játékban a narrátor, pedig kíváncsi lennék rá.
De ne csak dicsérjek, ugyanis volt néhány ”negatívum” is a játékban, ami számomra nehezen volt elfogadható. Elsőként a kameranézetet említeném
meg, ami itt csak egy külső, és egy belső nézetből áll. A korábbi SEGA játékokban, én már hozzászoktam a négy fajta kameranézethez. Itt viszont
a két nézet egyike sem volt az igazi, mert a belső nézet túl alacsony volt,
a külsőn pedig túl sok helyet foglalt el a kocsi. A másik, ami nem tetszett,
hogy az autón semmi sérülés sem lesz látható vezetés közben, még annak ellenére sem, hogyha durván direkt nekimész az útszéli falaknak. A
harmadik, ami szintén negatívum, hogy nem lehet a játékban felborulni. A
fejed tetejére állhattál, tehettél bármit, egyszerűen nem tudtál felborulni, de
még csak megpördülni sem a kocsival. Amit elérhettél maximum az volt,
hogy a kocsi az oldalsó két kerekére állt. Ezek a ”lehetőségek” a korábbi játékaikban mind benne voltak, de itt valamiért kimaradtak. Szőrszálhasogatásként még annyit írnék le, hogy a versenymódban, a gépi ellenfelek autó textúrái, iszonyatosan fapadosak, az általunk vezetett
autóhoz képest.
A játék a szó legszorosabb értelmében zseniális volt, és ebből kifolyólag hatalmas élmény volt vele játszani. A Sega ismételten bebizonyította, hogy
az Arcade autós játékok terén, még mindig ”Ő” a király. A Sega Rally,
akárcsak a Daytona USA egy etalon, egy csiszolt gyémánt, egy igazi
mérföldkő volt a játéktermekben. Egyike volt azon játékoknak, ami
meghódította még a kocka PC-s játékosokat is, sőt mi több, még ők is csak
a legnagyobb elismeréssel tudtak a játékról beszélni. A Sega Rally oly
mértékben meghatározta az Arcade stílusú autós játékokat, ami az
elkövetkező években, komoly befolyással bírt minden fejlesztőre. A Sega
Rally egy tündöklő csillag volt a játéktermekben, és egyike volt azon
játékoknak a 90-es évek közepén, amiért még érdemes volt igazán
játékterembe járni.
Néhány érdekesség a végére. Sokan úgy játszottak a játékkal itthon, hogy használták az ugynevezet ”gyorsító” kódot. Ennek viszont az volt az ára,
hogy nem a fő listába - amit a gép mindig kiírt - írhatott a játékos, hanem a
gép belső listájába. Viszont a játékban nem csak ez az egy kód létezett.
Volt rajta kívül még két másik ”csalási” lehetőség is, amit sosem használtak valamiért - szerintem nem ismerték - a játékosok. A játékban elvileg csak
két autó volt elérhető, de a kód segítségével, elérhető volt egy harmadik
autó is, ami a Lancia Stratos volt, és sokkal gyorsabb volt a másik két
társánál. A harmadik kód segítségével pedig az extra pályára juthattunk,
amin ugyebár csak akkor volt lehetőségünk menni, ha megnyertük a
versenyt. Ez utóbbi leginkább csak a gyakorlásra volt jó, de ezen rendeztük
meg anno a SEGA Rally versenyt döntőjét is 1997-ben a Wizard's-ban.
Sajnos videóból értékelhetőt, csak Saturnost találtam. De ha valaki tud
értékelhető Arcade videót az nyugodtan linkelje be nekem és kicserélem.
Maradok annak, aki vagyok, a játékosnak, aki szeret játszani
Arcade Game's Forever