bobjay2012.04.02. 23:05

Retrosztály: QUAKE I. - Iskolapadtól a teleportkapuig. 1. rész.

John D. Carmack életútja a Quake I. -ig.

Most következő időutazásunk alkalmával 1996 -ba fogunk érkezni virtuális portálunkon keresztül, na de nem azért, hogy olyan akkori kedvenceimről áradozzak nektek mint mondjuk Will Smith és az ő nyolcadik típusú pofonja az az időtájt vetített Függetlenség napja című filmben, vagy Sean Connery hírhedt, mindent letaroló szökési jelenetei a Sziklában... nem, a mai nap egy egészen

más világba szeretnék elinvitálni mindenkit, egy amolyan szürreális fantáziavilágba, ahol ugyancsak maradandó, nagy nevek születtek.

1996 első felében járunk, mikor a legújabb Duke Nukem rész még alapvetően hozzátartozott az informatika órai, valamint az otthoni kulturális kikapcsolódásaimhoz. Ha valaki ezekben a szőke, agyatlan macho -val lövöldözgető napjaimban azzal szöveggel jött volna nekem, hogy néhány hónap múlva ez a sprite -okkal tűzdelt játékkorszak egyszerre véget ér és egy ennél

sokkal realisztikusabb látványvilággal rendelkező first person shooter robban majd be, mely valódi 3D-modelljeivel új alapokra fogja helyezni eme műfajt, én csak kiröhögöm és játszottam volna tovább, mondván: Ennél már még egy jó ideig nem készülhet technikailag fejlettebb program. Aztán elérkezett az a bizonyos 1996. június 22 -e és lőn, hogy Duke olyan sebességgel cserélődött le a gépemen erre a bizonyos Quake névre keresztelt futurisztikus programra, hogy azt még én is csak hónapokkal később vettem észre a mindennapos újabb és újabb ámulatba esés miatt. Aztán jött a haverokkal a multizás és.... na jó, ebbe majd inkább később élem bele magam, mert még nincs itt az ideje az elkalandozgatásnak.

Félreértés ne essék, nem kívánom az egekig magasztalni ezt a minimálstorys henteldét, de úgy gondolom, hogy a Quake akkori viszonylatban kicsit különlegesebb játék volt és kicsit meg is előzte a korát (illetve 95 -ben, a Descend -ben is próbálgatták már a szárnyait a 3D -nek, bár nem ilyen sikerrel), éppen ezért érdemesnek láttam kiemelni őt az FPS -ek rengetegéből.

A Quake egy alapvetően jól sikerült horror játék, méghozzá az ijesztgetős fajtából, amit akkoriban, tinédzserként pont annyira hiányoltam, mint manapság mondjuk az olcsó benzint. Egyediségét akkor éreztem a legjobban, mikor a végigjátszása közben egyszer sem villant fel bennem programozója, vagyis John Carmack előző műveinek bármelyik vonása. Carmack 96 -ban egyébként már abszolút szakértőnek tekinthető volt e műfajban, hiszen addigi életművében olyan ütős címeket találhattunk, mint a Hovertank 3D, Catacomb 3D, Wolfeinstein 3D, és még sorolhatnám, de nem akarok ám csak ilyen egyszerű módszerrel végigszaladni ezek mellett sem, történetem folyamán természetesen mindre ki szeretnék térni majd néhány fontosabb gondolat erejéig.

A lényeg, hogy mai bejegyzésemmel egy több felvonásból álló történet fog itt, a Retrosztályban elkezdődni, egy történetet arról az emberről és korszakalkotó munkájáról (aki mondjuk nem éppen a példaképeim közé sorolható, és tudom, hogy nem csupán egyedül az ő érdeme, eme sikerek létrejötte), akinek a 90 -s években (a Mortal, a Lotus, és a Warcraft első része mellett) a különc játékain nőttem fel, s kinek eddigi életéből az egyik legfőbb tanulságot vontam le, miszerint mindig mutassam azt aki én vagyok és ne hagyjam befolyásolni

magam, ha az végül ahhoz vezethet, hogy fel kellene adnom az álmaimat.

Nos lépjünk is rá John D. Carmack, a Quake I. megvalósításához vezető kies, minden érzelemtől mentes ösvényére, hogy kapjunk egy kis ízelítőt abból a folyamatból, ami végül a legelső, ténylegesen 3D -s FPS játékhoz vezet, és ami majd tesztalanyom is lesz egyben.

John 1970. augusztus 20-án született Kansas City külvárosában, Missouri államban. Apja, Stan Carmack helyi riporterként kereste a kenyerét, ezáltal a család mondhatni jómódban élhetett. John a kezdetektől fogva igen zárkózott fiú hírében volt, ami megnyilvánult például olyan dolgokban, hogy egészen három éves koráig nem is beszélt, de a későbbiekben azért mutatkozott nála ennek

ellentettje is.

A világ számára mindig is egy másik dimenzió volt, melybe a beilleszkedés egyet jelentett az ő szabad filozófiájának halálával. Ezek után nem is csoda, hogy a katolikus iskolának, amelybe járatták, az volt a legnagyobb érdeme, hogy sikeresen kihozta belőle az ateizmusra épülő korszakát.

Két gimnáziumba is járt. Az egyik a Shawnee Mission East Középiskola, ami Prairie Village -ben található, a másik pedig a raytown -i Raytown South Középiskola. Környezetében hasonló érdeklődésű fiatalok nem voltak, ennél fogva tinédzser korára még inkább igazi lázadó lett. A sci-fi, a fantasy, a rockzene és az autóversenyek imádata mellett szabadidejét általában azzal töltötte, hogy bizonyos anyagok kémiai reakcióit kísérte figyelemmel. Hobbija végzésében szülei nem igazán támogatták. Sőt! Az őt körülvevő többi ember egyfajta "csodabogárként" tekintett rá, de nem épp pozitív értelemben. Annak ellenére, hogy még odahaza számítógéppel sem rendelkezett, az informatika már akkor a kisujjában volt,és épp ez a tudás kergette bele abba, hogy néhány rossz arcú tizenévessel együtt betörjön egy iskolába, hogy végre szert tehessen egy Apple II-esre.

A gép megszerzése ugyan nem jelentett volna gondot, de a rendőröknek sem a tolvajok elfogása, aminek következtében másfél éves üdülőbérlettel ajándékozták meg John -t, mely a fiatalkorúak intézetébe szólt.

A "raboskodás" nem igazán viselte meg őt. Intelligenciája és különcsége miatt még egy pszichológus is elbeszélgetett vele, aki megállapította, hogy amennyire okos John, ugyanolyan arányban érzéketlen ember.

Mikor kikerült onnan és elvégezte a gimnáziumot, már teljesen hatalmába kerítette őt a 80 -as évek számítógépes valamint játéktermi játékai. Ez a néhány jelenség éppen elég volt neki ahhoz, hogy meglelje létének értelmét, vagyis a programozást. A gondolat mind szép és jó volt mindaddig, míg szülei unszolására be nem iratkozott a Missouri-Kansas City Műszaki Egyetemre, ahol

az iskolai adottsági teszt 1600 megszerezhető pontjából, 1500 -at ért el.

Életének ez az állomása sem tartott sokáig, mivel úgy gondolta, hogy az ottani oktatók tudásán már rég túllépett, így néhány tanárral való szakmai összekülönbözés és két félév iskolapad koptatást követően jobbnak látta, ha inkább diploma nélkül távozik a suliból.

További idejét egy izgalmasnak nem éppen mondható büfés munka mellett kisebb játékok programozásával töltötte. Shadowforge nevet viselő első játéka 1989 -ben jelent meg, 1990 -ben pedig már kész is volt a következővel, a Wraith: The Devil's Demise -tel. Ezeket még a Nite Owl Publications adta ki. A két mű éppen elég volt ahhoz, hogy a shreevporti Softdisk felkeresse és állást ajánljon neki. John nem sokat tétovázott, rábólintott a siker felé vezető útra.

Ennél a cégnél ismerkedett meg John Romeroval és Adrian Carmack-el, akikben legjobb barátokra lelt. Romero sokáig példaképként is szolgált számára, mert végre egy olyan emberrel hozta őt össze a sors, akit tudásával nem lett volna képes porig alázni. Adrian ugyancsak egy külvilágtól elvonult, halk szavú srác volt, aki annak ellenére, hogy diákmunkásként kórházban dolgozott, mindig izgatottan várta az újabb és újabb terveket, melyekhez grafikákat készített (az elborultabb, véresebb témáknak valamiért mindig jobban örült).

John -nak a Softdisk -nél egyébként az volt a dolga, hogy 8 dolláros órabér fejében Apple IIGS számítógépekhez kiadott lemezeken dolgozzon, majd később a Gamer's Edge nevű projektben vett részt, ahol az átlagosnál rövidebb terjedelmű játékokat kellett készítenie. Carmackék természetesen megállás nélkül ontották magukból az ilyen programokat, majd John egy másik ott dolgozó nagyágyúval, Tom Hall -al megírta első komolyabb játékát, az oldalra scrollozós Dangerous Dave-et. A Softdisk vezetői azonban nem támogatták a mű kiadását, mert nem láttak benne elég jövedelmező fantáziát, de John -ék ennek ellenére sem álltak le és munka után, éjszakánként titokban folytatták újabb "magánakcióikat".

  1. december 14-én megszületett következő platformjátékuk, a Commander Keen első része, amire az Apogee Software felfigyelt és shareware játék formájában ki is adta. Ez volt a legelső, piacon megjelent DOS játék, mely a már említett scroll technikát alkalmazta. A Commander Keen -nek köszönhetően végre a Nintendo -éhoz hasonló játék érkezett PC -re, és ez nagy dolognak számított,

mivel akkoriban a felhozatal DOS játékokból még igen szegényes volt. A program világát Tom Hall tervezte, Adrian a sprite -okat rajzolta, John pedig az egészet realizálta.

A program pályáit egy Billy Blaze nevű 8 éves fiú bőrébe bújva vihettük végig, de ez a srác nem mindennapi lurkó volt. Nem rendelkezett ugyan semmiféle természetfeletti képességgel, egyszerűen csak annyira okos volt, hogy minden szabadidejét a garázsukban töltötte, mégpedig azért, hogy konzervdobozokból űrhajót építsen. Miután elkészült remekművével, melynek a Bean-with-Bacon

Megarocket nevet adta, felvette "űrhajós ruháját", ami nem állt másból, mint lézerpisztolyából, ugrórúdjából és bátyja focisisakjából, majd habozás nélkül el is indult felderítő útjára a világűr minden szögletébe, földönkívüli életformákkal való kapcsolatfelvétel reményében.

Sajnos az utazgatás nem úgy sült el, ahogy Billy remélte és a Marson békés, intelligens űrlények helyett nem barátokra, hanem morcos ellenségekre tett szert, a bolygót épp megszállni készülő Vorticon-ok személyében. Ezek az idegenek amellett, hogy hidegre akarták tenni a fiút, csupán kedvtelésből szétszerelték az ő űrjárgányát és 4 lényegesebb darabot a Martian városokba rejtették.

A játékos dolga annyi volt, hogy Billy bőrébe bújva, (nem szó szerint értem) ezeket a városokat végigjárva és sok-sok borzalmat leküzdve vissza kellett szereznie a hajó alkatrészeit, hogy főhősünk visszajuthasson végre a Földre.

A program nem csak a játékosoknak, de a bevételi mutatókat látván az Apogee -nek is egyre jobban bejött. Ezáltal az igény a további folytatásokra megvolt és a srácoknak pedig megteremtődött minden anyagi háttér ahhoz, hogy 1992 február 1-én meglapítsák az Id Softwaret. A Commander Keen -ből egyébként összesen 7 játék készült, mely egy Keen Dreams elnevezésű különálló történeten kívül két

trilógiát tartalmazott.

John -ék távozását követően a Softdisk magazinokat kiadó részlege bemondta az unalmast és lassan a cég is a feledés homályába merült.

Carmack végre teljes gőzerővel dolgozhatott 3D -s engine -jén, mely például olyan újdonságokat tartalmazott, mint a poligonális pályaszerkesztés, alapszintű fénykezelés, textúrázás. Az eredményeken felbuzdulva az Id a platformjátékok készítéséről szépen átállt a forradalmian új 3D -s játékokra, mint a Hovertank 3D, illetve a Catacomb 3D. Ezek 16 színű EGA grafikával voltak felszerelve.

A single player Hovertank 3D-t, mely 1991. áprilisában jelent meg, a készítők csak egy olyan jelzővel illették, hogy ez az első 3D -s játék. Ebben egy nukleáris háborúban vehettünk részt, egy Brick Sledge nevezetű főszereplő személyében, aki hű tankjában próbálja túlélni a mutáns seregleteket és egyéb borzalmakat. A program csupán egyszínű falakból és sprite -okból állt.

A Catacombs 3D nem sokkal ezután, 1991. novemberében látott napvilágot. A játék a Hovertank engine -jére épült, viszont ebben már textúrázottak voltak a falak és kidolgozottabbak az ellenfelek. Itt egy varázsló képében

gyilkolászhattunk kedvünkre a dohos, sötét labirintusokban. A Catacombs -ból több rész is készült.

Minden elismerés ellenére John nem volt teljesen megelégedve addigi alkotásával és ezt bizonyítandó még az összes pénzét is arra költötte, hogy vegyen egy NeXT számítógépet (ami akkoriban pont az ilyen zseniknek lett kitalálva), hogy a Catacomb 3D engine -jét tovább tökéletesíthesse.

A verejtékes munka nem volt hiába való, és mikor már csak a téma hiányzott a teljes műhöz, a "nagy áttörést", az egyik játékötletükön való csoportos agyalásnál Tom Hall jelentette, mikor említést tett róla, hogy esetleg csinálhatnának egy felturbózott FPS változatot az 1981 -es, Apple II-re készült, a Muse Software által kiadott 2D -s grafikával rendelkező és külső nézetű Escape from Castle Wolfeinstein című játékból. Az eredeti program története arról szólt, hogy egy amerikai kémet irányítva szobáról-szobára kellett kijutni a Wolfeinstein névre keresztelt kastélyból mégpedig úgy, hogy a szobákban járőröző náci tisztek semmiképpen ne vegyenek tudomást az említett katonáról. Ezen kívül, mint minden hasonló játékban, a kémnek a világvégét és egyéb jelentéktelen apróságokat is meg kellett gátolnia, de ez már egy másik történet...

Szóval, Tom ötlete mindenkinek bejött, John a játék grafikus motorjának ráeső részét megírta C, valamint x86 Assembly nyelven, Romero a pályákon dolgozott, a sprite-okat pedig Adrian rajzolta.

Végül 1992. május 5-én el is startolt hódító útjára a már tőlük megszokott shareware formában, a legelső igazi First Person Shooter -nek nevezhető alkotás, a Wolfenstein 3D. Ez a verzió csak az első epizódot foglalta magába, a többi ötért már fizetni kellett, de a mű olyan hihetetlenül elképesztően pozitívra sikeredett, hogy az emberek nem sajnálták kiadni rá a pénzt.

1993 -ban el is nyerte a CODiE díjat, a legjobb akció játék kategóriában.

Az összesen 6 epizóddal tarkított játékot, epizódonként tíz pályával (plusz minden küldetéshez tartozott egy-egy titkos pálya), B.J. Blazkowicz amerikai kém bőrébe bújva járhattuk be és közben szemrebbenés nélkül apríthattuk az utunkat elálló ellenfeleinket. A program sokkal akciódúsabbra és horrorisztikusabbra sikeredett lopakodós elődjénél.

A képernyő mindig azt az aktuális helyszínt mutatta, amit a játékos maga is látna a saját szemszögéből, valamint a pontos célzás elősegítéséhez a képernyő alsó (középső részére) egy fegyvert is illesztettek, mely alá először, ennél a játéknál került fel a HUD, vagyis az FPS állapotsor. Ebben pedig még a játékos által elért szint, az összegyűjtött kincsekből adódó pontszám, a megmaradt életek száma, a sebesülés százalékos mutatója, az éppen használatban lévő fegyver képe és a hozzá tartozó muníció mennyisége mellett, még egy kis képkockában a főhős arca is látható volt. Az arcon vizuálisan érzékelhetővé tették a harcok közben szerzett sebesülések nyomait. Mivel akkoriban még nem volt olyan, hogy lábon lövés, így minden sérülést szerencsétlen kém fejének kellett elviselnie.

A küldetések 100% -os elvégzésének és a biztos vérengzés érdekében 4 fegyverrel ajándékozták meg a játékosokat a készítők, ezek: kés, pisztoly, gépfegyver és a mindenki kedvencévé vált kedves kis sorozatlövő.

Az epizódról-epizódra való átjutást mindig egy, a többi katonánál, zombinál és harci ebnél erősebb, nagyobb főellenséggel nehezítették. A pályákat csak egy lift segítségével lehetett elhagyni, anélkül a továbbjutás kivitelezhetetlen volt.

Valami fontos dolgot viszont kihagytak a programból, és ez a térkép. Már a pályák elején könnyen el lehetett tévedni nélküle, de mondjuk számomra pont ettől a kis plusz kihívástól vált még izgalmasabbá és természetesen idegtépőbbé az egész történet.

Akinek pedig többszörös próbálkozásra is túl nehéznek bizonyult a játék, vagy a legnehezebb fokozaton akadt el valahol, arra is volt megoldás, mégpedig a csalás lehetősége. Az I, L és M billentyűk egyszerre való lenyomásának következtében ugyanis a játékos megkapta az összes fegyvert, maximális életerőt és lőszert is.

Emlékszem, hogy a suliban a legnehezebb szintnek mindig párokban estünk neki. Míg egyikünk irányított és lőtt, addig a másikunk az I, L, M -et nyomta gőzerővel, valamint az ajtókat nyitogatta.

Amúgy a cheat használatának hátránya annyi volt, hogy az addig összegyűjtött pontszám automatikusan lenullázódott. A játék irányításához használhattunk billentyűzetet, egeret és akár még gamepad -ot is.

Mellékesen megemlítendő, hogy abban az időben az Id -s srácok címeiben szereplő "3D" jelzés ellenére a játékaik ténylegesen nem 3D -sek voltak, hanem egyenlőre még csak 2D -ben rajzolták meg őket úgy, hogy 3D hatást keltsenek. A motor erre tulajdonképpen a ray-casting technológiát használta. A pályákat egységes fényviszony uralta, a padló és plafon csak egyszínű lehetett, a bejárható terület pedig labirintus szerűen és egy síkban helyezkedett el. Különböző szintekről akkor még nem is álmodhattunk. Felfelé, vagy lefelé sem volt lehetőség nézelődni, kizárólag vízszintesen mozoghattunk, az agresszív ellenségek pedig 8 irányos sprite -kből épültek fel.

A nagy sikerre való tekintettel a játék grafikus motorját abban az időben több másik műhöz is felhasználták.

Egyébként a program borítóján a készítők maguk látták hasznosnak megjelölni a 16 éven felüli besorolást, mivel akkoriban még nem létezett korhatárra vonatkozó besorolás a számítógépes játékok terén.

Nos a kis csapat a továbbiakban nem tétovázott, hanem azonnal nekiállt, hogy elkészítse a Wolfenstein 3D kiegészítő lemezét, ami a The Spear of Destiny címet kapta, viszont eközben az áll-leejtős engine -jével továbbra is elégedetlen John, az ő "világában" már nagyban ügyködött azon, hogy életre kelthesse újabb, még tökéletesebb hátborzongató teremtményét...

A The Spear of Destiny kiegészítőhöz már hozzácsaptak egy pálya és egy karakterszerkesztő programot. A történet szerint a nácik valahogy hipp-hopp megkaparintották a Végzet lándzsáját (amelyet nem épp akupunktúrához kívántak felhasználni) és mivel Indiana Jones -nak akkoriban épp más tennivalói

voltak, így természetesen nekünk jutott a megtiszteltetés, hogy újabb és újabb labirintusrendszert végigjárva visszaszerezzük azt a gonosz karmai közül.

A történet egyébként senkinek nem volt túl lényeges, lényeg itt is, hogy "Get Psyched!" és ezzel nem csak e játékokban kezdődött el valami, hanem az egész világon ismertté lett az Id Software, mely ezáltal arra is megérett, hogy igazi játékfejlesztő céggé válhasson.

Nos, az egyre nagyobb ismertségen kívül viszont valami más is zúdult Carmack -ék nyakába és ez nem a hideg-zuhany volt, hanem a tömérdek pénz. John és Romero azonnal be is fektetett egy saját Ferrari 328-asba (biztos azért, hogy a továbbiakban ne gyalog kelljen elugraniuk az éjjelnappaliba rágcsálnivalóért), valamint mivel a pénz sajnos nem szaporodik és nem is tart örökké, viszont a

játékbiznisszel garantáltan szert lehet tenni rá, John és a srácok immáron komolyabb gépekkel és még komolyabb lendülettel vágtak bele következő projektjükbe, de erről részletesebben majd e bejegyzéssorozat következő részében szeretnék mesélni nektek.

(John Carmack, Adrian Carmack, John Romero)

Addigis retro FPS -re fel! Nagyon köszönöm figyelmeteket:)

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cbjxkaXYgY2xhc3M9XCItLWJuci17e2lkfX1cIj5cbjxhIGhyZWY9XCJ7e3VybH19XCIgdGFyZ2V0PVwiX2JsYW5rXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwie3twYXRofX1wYXRyZW9uLW1wdS1iaWcucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDo2MDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cblxuPHN0eWxlPlxuLi0tbXB1LXt7aWR9fSwgLi0tYm5yLXt7aWR9fXtkaXNwbGF5Om5vbmV9XG4ubGFyZ2U+Li0tYm5yLXt7aWR9fSwgLm1lZGl1bT4uLS1ibnIte3tpZH19e2Rpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuLnNtYWxsPi4tLW1wdS17e2lkfX17IGRpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuPFwvc3R5bGU+IiwiaW1hZ2VzIjpbIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMHpcL3BhdHJlb24tbXB1LWJpZy5wbmciLCJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC9wYXRyZW9uLW1wdS5wbmciXSwidXJsIjoiaHR0cHM6XC9cL3d3dy5nYW1lcjM2NS5odVwvYXJ0aWNsZVwvcGF0cmVvbiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC8iLCJpZCI6MzV9
eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

Necroman Mk2
The Crew

2024.04.12.
13

Malleus
Faith of Danschant (神舞幻想)

2024.04.07.
2

CHASE
Nolan filmjei

2024.04.02.
5

Necroman Mk2
Video Game Hall of Fame 2024

2024.03.20.
16

Necroman Mk2
Majd nálatok

2024.03.15.
6

p34c3
PlayStation VR2: Valós halál?

2024.03.15.
6

drag
2023 legjobb filmjei - szerintem

2024.03.09.
8

Necroman Mk2
Flashpoint Archive bemutató

2024.02.25.

Malleus
Mists Beyond the Mountains

2024.02.17.

p34c3
Red Dead Redemption dedikálás

2024.02.15.
2

Necroman Mk2
Barbie Fashion Designer

2024.01.11.
3

liquid
Wonka

2024.01.07.
10

p34c3
Marvel's Spider-Man 2 ajánló

2024.01.04.
11

mcmacko
Pecker - egyem a pöckölőjét

2024.01.02.
3

CHASE
Kedvenc soundtrackek

2023.12.31.
1

Necroman Mk2
2023. év dala

2023.12.31.
3

p34c3
Globular Cluster CMP2 PS VR2-höz

2023.12.24.

liquid
Az univerzum urai

2023.12.17.
3

liquid
Minden idők legjobb trailere?

2023.12.05.
10

p34c3
Én kicsi gamer sarkom

2023.11.22.
34

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj4iLCJpbWFnZXMiOlsiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvcGF0cmVvbi1tcHUucG5nIl0sInVybCI6Imh0dHBzOlwvXC93d3cuZ2FtZXIzNjUuaHVcL2FydGljbGVcL3BhdHJlb24iLCJwYXRoIjoiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvIiwiaWQiOjM2fQ==