**21 - Metroid Prime
Megjelenés éve: 2002
Platform: Gamecube, Wii**
Egy dimenzióval feljebb lépni nem könnyű; sok klasszikus franchise hasalt már el, amelyek, a 8/16 bites időkben sikert sikerre halmoztak, mégis rosszul viselték a klimaxot. Voltak, akik megpróbálták, de többségüknek már az alapjáték színvonalát is nehezükre esett megtartani - és akkor a magasabb osztályba lépést már nem is érdemes emlegetni.
A Nintendónak valamiért ez sosem esett nehezére. Amit ezen a téren művelnek, mindenkinek példaértékű lehetne. Igaz, a Metroid Prime nem ízig-vérig Nintendo-produktum; a dimenzióváltás a Retro Studios műve. A bunkó texasiak szerencsére tudták, hogy mihez nyúljanak, és jó érzékkel tették - persze, ebben az is segítséget nyújthatott, hogy olyan munkafelügyelőket kaptak, mint Shigeru Miyamoto.
A Retro nem csupán a látvány terén modernizálta, bővítette ki és pofozta korszerűre az alapjátékot, hanem a központi mechanika terén is új dimenzióba emelte azt. Ez önmagában még nem feltétlenül komoly teljesítmény; a térben bonyolódó játékmenet automatikusan felvillant új lehetőségeket, de az már más kérdés, hogy ezt kinek miként sikerül kihasználnia. Ami viszont a legmeglepőbb, hogy sikerült megőrizni a Super Metroid karakterisztikáját, működő játékelemeit, a rideg, de megkapó sci-fi világ pedig soha egyetlen epizódban sem tűnt ennyire eltaláltnak. A Metroid Prime-on látszik, hogy videojáték: van komplex játékmechanika, kidolgozott és hiteles univerzum, megismerhető világ - még akkor is, ha nincsenek benne se filmes eszközök, se dialógusok.
Még a Metroid-játékokra jellemző backtrack is izgalmasabb, mint korábban: a folyamatosan bővíthető fegyver- és eszköztár minden alkalommal új lehetőséget ad a játékosnak a harcra és a felfedezésre. A nehézség fokozatosan emelkedik, a feladatok egyre összetettebbé válnak, és a régi ismerős helyszíneket is egészen új oldalukról ismerhetjük meg.
Ami külön pozitívum, hogy a pályatervezés egyenesen fantasztikus: minden objektum magassága, hossza, helyzete és elrendezése centire kiszámított. A speciális képességek (Morph Ball, szkenner, röntgenlátás, bombák) használata a továbbhaladás során elengedhetetlen, az újabb és újabb helyszínek megnyitása pedig ezeknek a megszerzéséhez kötött - ez az összetettség teszi mindennél sokrétűbbé a helyszínek kialakítását. Ennél rafináltabban felépített helyszíneket kevés játékban láthattunk; az pedig, hogy ilyen komplex pályadesignnal semelyik más saját szemszögű lövöldözős játék nem büszkélkedhet, az egészen biztos.
A Metroid Prime a legjobb példája annak, hogy a konzervatív értékrend és a modernizáció igenis közös nevezőre hozható. Csak elhivatottság, profizmus és szorgalom kérdése az egész.
/tyler/
Összegyűjtve a korábbi bejegyzések