A nemrégiben elhalasztott, de alig több, mint egy hét múlva most már tényleg érkező második rész apropóján újra elővettem a The Last of Us Remastered-et és kritikus szemmel vizsgálva arra a kérdésre kerestem a választ, hogy milyen élményt nyújt manapság a PS3 - stílszerűen - egyik utolsó nagyágyújának felturbózott változata. Nem hagyományos értelemben vett teszt (annak enyhén szólva megkésett lenne), viszont teljesen spoiler-mentes, szubjektív vélemény következik.
Mindjárt egy vallomással kell kezdenem: soha korábban egyik asztali Playstation-höz sem volt huzamosabb ideig szerencsém (csak néhány rövid ismerkedésre futotta egy-egy kiállított darabbal), a TLoU-val így én PS4-en találkoztam először nagyjából másfél éve, kölcsöngépen. Ez egyrészt kihatott az immár teljes pompájában tündöklő, de az eredeti megjelenésétől távoli játékról általam alkotott képre (amihez eleve nem tudtam prekoncepció-mentesen közelíteni, tekintve az időközben kialakult státuszát), másrészt a konzolhoz való viszonyulásomat is alapjaiban határozta meg arra nézve, hogy pontosan mit várhatok tőle. Végül mindkettőből vettem saját példányt, tehát annyira rossz azért nem lehetett az a szóban forgó első benyomás, ugye?
"Aki most fent jár a föld felett -- Örül nagyon, hogy ott lehet"
Tényleg nem, hiszen a TLoU híresen az előző generáció egyik legjobban kinéző címe volt, így elég szépen öregedett. Nem is nagyon kellett a grafikához nyúlni a megnövelt felbontású textúrákat és a másodpercenkénti (többnyire) stabil 60 kockára emelt képfrissítést leszámítva, amik igencsak jót tettek az összképnek. Elmondható, hogy a látvány a mai napig megállja a helyét, viszont ilyen takaros díszletek között annál inkább szembetűnő a tereptárgyak statikussága: szinte semmi nem mozdítható benne, ami meg igen, az papírdobozként viselkedik (kivéve - ironikus módon - pont a papírdobozokat, amik szinte mindig a pályageometria részét képezik). Az élményt ugyan nem csorbítja jelentősen és a PS3 végletekig kisajtolt hardvere mellett ez egy elfogadható kompromisszum volt annak idején, de azért majd' 10 évvel a Half-Life 2 után akkor is kissé kiábrándító ilyesmit tapasztalni. (Sajnos ez a legtöbb új címről szintén elmondható, távolról sem egyedi problémáról van szó tehát.) Az amúgy tetszetős, észrevételeim szerint azonban soha nem a valós környezetet mutató tükröződéseket csak mellékesen hozom fel, mint apró szépséghibát. Na de mi a helyzet a tartalommal?
Metro 2033
A játékmenet gerincét képező, lopakodással fűszerezett külső nézetes fedezékharc sok újdonságot ugyan nem vonultat fel a műfajban addig látottakhoz képest, viszont kellően élvezetes tud maradni még a sokadik játékóra után is. Ez leginkább két dolognak köszönhető: a fegyverek kielégítő visszacsatolásának (elsősorban rád gondolok, te csodálatos íj) és főleg a remekül felépített pályáknak. Utóbbiak annak ellenére tudnak néha meglepően szerteágazóak (és gyakran többszintesek) lenni, hogy alapvetően lineáris kalandról beszélünk, ezzel kiválóan meg is ágyazva egy másik hangsúlyos elemnek: a felfedezésnek. Lövöldözős játékhoz képest elég sok ugyanis a kvázi-üresjárat, amiket a terep alapos feltérképezése hivatott kitölteni. Ez a formula tökéletesen működőképes, mivel egyrészt a (kicsit sablonos, de legalább jól megírt) történet fonala ilyenkor is folyamatosan bontakozik ki a főszereplők egymás közti párbeszéde révén (ami ebben a formában teljesen hihetőnek, természetesnek hat)...
A híd túl messze van
...másrészt így juthatunk lőszer mellett a fegyvereink több lépcsőben történő fejlesztéséhez (melyet az itt-ott elszórt munkapadoknál ejthetünk meg) szükséges alkatrészekhez és szerszámokhoz, különböző házilag összetákolt eszközök készítésére szolgáló nyersanyagokhoz, azok hatásfokát passzívan javító kézikönyv-lapokhoz, Joel képességeinek tápolásához elengedhetetlen gyógyszerekhez vagy néha egyszerűen csak a játék hátterét tovább mélyítő, de általában különösebb funkcióval nem bíró gyűjtögetnivalókhoz (ez sem teljesen igaz, mivel elvétve pont azokon keresztül tehetünk szert bizonyos lezárt széfek ajtaját nyitó kódsorokra). Sőt, néha a "jutalom" csupán a felfedezés öröme, hiszen reálisan szemlélve nem elvárható, hogy egy globális katasztrófa után 20 évvel minden kihúzott fiók mélye kincset rejtsen. Ilyenkor némi vigaszként szolgálhatnak a korábban már méltatott prezentáció által elénk tárt, helyenként megdöbbentően látványos tájképek és a velük kéz a kézben járó, a Remastered-verzióhoz hozzácsapott, jól használható Photo Mode, hogy legalább a pillanat ne vesszen kárba.
Rust In Pieces
Ami nagyon nem tetszett viszont, az a mesterségesen előidézett lőszerhiány, pontosabban ahogy a fejlesztők megoldották: mindaddig nem fogy ki a lövedék egy fegyverből, amíg azt valaki más tartja a kezében, de amint levadászod a gazdáját, varázslatos módon egyszeriben köddé válik (akkor is, ha egy állásvisszatöltés után ezt úgy abszolválod, hogy észre sem vesznek, szóval nem fogadom el a "pont addigra fogyott ki neki is" magyarázatot). Értem én, hogy a készítők azt szerették volna, hogy minden lövésnek súlya, minden golyónak értéke legyen, de ezt másként is el lehetett volna érni, pl. hogy az ellenfeleknek ténylegesen korlátozott muníciót adnak, emiatt azok néha - hozzánk hasonlóan - haboznak a ravasz meghúzásával, ha úgy érzik, hogy nem vagyunk tiszta célpont (ezzel szemben ontják magukból az ólmot, mintha nem lenne holnap) és hátrahagynák a maradékot, ha közben sikerül likvidálnunk őket.
"Most tél van és csend és hó és halál"
Az előzőre erősítenek rá az egyes fegyvertípusokhoz tartozó, ránk vonatkozó megkötések arról, hogy mihez hány lövedéket tarthatunk egyszerre magunknál ahelyett, hogy ezt egy inventory-rendszeren keresztül a játékosra bízták volna. Jelen formájában elég frusztrálóak tudnak lenni az olyan momentumok, amikor pont ahhoz a puskához találunk lőszert, amiből épp tele vagyunk (és itt a tele jellemzően egy már-már nevetségesen alacsony szám), miközben a többi üresen kong, Joel mégsem képes plusz három töltényt magához venni, mondjuk az állandóan a hátizsákjában cipelt, cserébe minden sarkon fellelhető féltégla helyett. Ha már a negatívumoknál járok, feltétlenül meg kell említenem a minket kísérő társak gyakran helyzetidegen és teljes mértékben illúzióromboló viselkedését, amit az ellenfelek ráadásul ignorálnak, ezzel sokszor teljesen lenullázva az amúgy erős atmoszférát.
Utószezon
Utoljára hagytam azokat a dolgokat, amikről nem akarok hosszasan értekezni, de legalább felsorolás szintjén muszáj megemlékeznem róluk, mert a teljes képhez hozzátartoznak. Külön kiemelném a szintén a csomag részét képező Left Behind kiegészítőt, amit a legutóbbi alkalommal elmulasztottam kipróbálni. Ugyan nagyrészt az alapjáték eszköztárával dolgozik, a hangulata és tempója egészen más, mégis szépen illeszkedik a történetbe (ugyanakkor nélküle sem volt hiányérzetem), valamint a hossza is megfelelő. Ilyen egy tisztességes DLC: tényleg valami pluszt ad anélkül, hogy azt éreznénk, ennek alapból benne kellett volna lennie.
(Neon)fényes jövőkép
Ezenkívül ott van a korábban már említett Photo Mode, az egyes átvezetőkhöz bekapcsolható rendezői kommentár és egy hosszabb "Így készült" filmecske (utóbbi kettő is a Remastered változat hozadéka, viszont idő hiányában eddig nem volt alkalmam mélyebben foglalkozni velük), különböző megnyitható képgalériák, kosztümök és grafikai szűrők, a szokványosnak mondható New Game Plus, a szupernehéz (és szerintem baromira igazságtalan) Grounded fokozat, valamint a többjátékos mód (természetesen az összes megjelent bővítéssel). Utóbbiról nem tudom, hogy milyen (vagy hányan játsszák még), mivel sosem próbáltam ki, de nem is érzem esszenciálisnak ehhez a kalandhoz.
"...váltsátok meg helyettem a világot"
Így a vége felé közeledve tartozom egy újabb vallomással: eredetileg sokkal negatívabb hangvételt ütött volna meg a fenti írás, mivel nagyrészt az első végigjátszás során szerzett élményeimre, tapasztalataimra és az azóta eltelt idő alatt némileg megkopott emlékeimre támaszkodtam benne, de a második végigjátszás közben (Normal nehézség után ezúttal Hard-on kezdtem neki) teljesen beszippantott. Még mindig látom a (számomra néhol ordító) hibáit, de megtanultam ellavírozni közöttük, annyira magával ragadó tud lenni a többi része, ha az ember hagyja magát elveszni benne. Egy teljes generáció távlatából is kijelenthető, hogy a The Last of Us remek játék, de azért utólag kissé megmosolyogtatónak tartom azokat a felháborodott kommenteket az itteni teszt alatt, amik nehezményezték, hogy csak 9 pontot kapott a cikkírótól.
(A képek a játék fotómódjával készültek és kattintásra teljes méretűek lesznek)