axl2020.11.16. 09:16

H λ P P Y - B I R T H D A Y ² U

Minden ember videojátékos pályafutása során eljön - legalább egyszer - az pillanat, aminek a jelentőségét csak utólag érti meg. A maga idejében jellemzően az újdonság varázsával magyarázzuk. Elbagatellizáljuk azzal, hogy később majd sok ilyen lesz, de pont olyan nem lesz még egy. Akkor tudatosul bennünk, hogy valami egészen különleges dolgot éltünk át. Számomra Gordon Freeman ma kereken 16. születésnapját ünneplő második kalandjával történő első találkozásom testesíti meg mindezt.


Half-Life. A cím, amit talán mindenki ismer. Aki játszott bármelyik részével, annak többnyire maradandó élményt nyújtott, de jó eséllyel még azok is hallhattak róla, akiket maguk a játékok valamiért elkerültek. Ha nem a sorozat úttörő mivoltáról, akkor legalább arról a rosszmájú viccek állandó céltábláját képező végeláthatatlan várakozásról biztosan, amire az Episode 2-t "lezáró" cliffhanger feloldására áhítozó rajongók kárhoztattak. Egy igazi Legenda.

Gyors történelemleckével kezdünk, utána ígérem, rátérek a lényegre:

1996 Kirkland, Washington | A Microsoft kötelékeiből frissen leszerelt két fejlesztő arra a rendhagyó lépésre szánta el magát, hogy új vállalkozásuk bemutatkozó játékához az akkoriban épp diadalútját járó Quake motorjának licencelése mellett első alkalmazottaikat is az említett program lelkes modder-közösségének soraiból toborozzák. A számításuk bejött, így születhetett meg a Half-Life, minden idők egyik legnagyobb hatású FPS-e, ami '98-ban futótűzként söpört végig a PC-s játékvilágon ékes bizonyítékát adva, hogy ez a műfaj többről is szólhat, mint puszta lövöldözés. Ebből a sikertörténetből nőtt ki aztán három hivatalos kiegészítő (amik egyúttal egy teljes cég karrierjét is beindították), több népszerű mod (majd azok önállóan forgalomba hozott változatai), néhány port és imitáció, egy forradalmi (attól tartok, ez a jelző még párszor elő fog kerülni a későbbiekben) szolgáltatás és végül, de nem utolsósorban a jelen bejegyzés tárgyát is képező Valódi-Folytatás.

2004 November 16. | A nap, amire a fél játékostársadalom várt türelmetlenül: ekkor indult világhódító útjára a Half-Life 2. Addig azonban hosszú és kacskaringós ösvény vezetett, tele bukkanókkal. A rajtot nem csak olyan hétköznapinak mondható dolgok nehezítették, mint az elhúzódó fejlesztési ciklus miatt az egekbe szökő költségek vagy az időközben hatalmasra duzzadt elvárásoknak való megfelelési kényszer, hanem konkrétan a játék félkész változatának forráskódja is kiszivárgott a netre a tervezett megjelenés előtt. Ám az ismételt sikert mindez csupán késleltetni tudta, elé gátat vetni már nem: a szemüveges-körszakállas elméleti fizikus kezében a védjegyévé vált indokolatlan feszítővassal másodszor is (el)jött, látott és (meg)győzött.

Klasszikushoz híven a varázslat többkomponensű, kezdjük a nyilvánvalóval: a játék fantasztikusan nézett ki annak idején és a mai napig jól tartja magát. Részben az olyan előremutató technológiai bravúrok miatt, mint a korábban nem látott minőségű tükröződések, realisztikus fémfelületek vagy a forradalmi arcmimika, de leginkább az események hátteréül választott szokatlan díszlet az, ami az összkép nívóját a mostani ingerküszöb fölé emeli. Ez a futurisztikus elemekkel átszőtt, poszt-kommunista miliő a tengerentúlon bizonyára egzotikusnak hat, számunkra viszont a maga idegen voltában is hátborzongatóan ismerősnek. Egy szürke lakótelep itt (benne a fakó panelházaktól a rozsdás csúszdáig minden, amire a hozzám hasonló "szerencsések" gyerekkorukból emlékezhetnek), egy felhőkbe döfő tüskeként fenyegetően az égnek meredő rideg acéltorony amott, a kettő között pedig húsbavágó kontraszt feszül.

Kívülállóként csöppenünk ebbe a világba és a környezet többet árul el a dolgok jelenlegi helyzetéről, mint akármelyik karakter. Az efféle minimalista megközelítésű, expozíciót nagyrészt mellőző történetmesélést mindig is sokkal hihetőbbnek (ennélfogva jobban működőnek) tartottam, mintha valaki elkezdene hosszasan regélni arról, ami az összes ott élőnek természetes, hiszen egy közel 20 éve tartó állapotról van szó. Teljesen magunkra utalva nekünk kell hát a rendelkezésre álló darabkákat legjobb tudásunk szerint egymáshoz illeszteni, hogy megismerhessük ezt a komor és roppantul meggyőző disztópiát, gyakran olyan részletekre, összefüggésekre bukkanva közben, amik felett korábban átsiklottunk. Ez a felfedezés általi lassú ráeszmélés végül annyira erős köteléket eredményez, amiből képtelenség szabadulni.

Persze a csillogó külső mit sem érne hozzá méltó tartalom nélkül. A Half-Life 2 ilyen tekintetben is brillírozik és a kellően hosszú játékidőhöz elképesztő változatosság társul. Gyakorlatilag az összes pályán belép egy újabb mechanika, de ezeket finoman adagolják, soha nem erőltetik túl és még azelőtt simulnak az alapfunkciók közé (vagy köszönnek el), hogy beléjük fáradhatnánk. Az Alfa és Omega, a játék büszkén viselt koronája azonban a forradalmi kidolgozottságú fizikai modellezés, melyre a fenti elemek nagy hányada is épít. Önmagában hatalmas dolognak számított, hogy szinte bármit megmozdíthattunk, kézbe vehettünk, felhasználhattunk benne és azok pontosan úgy viselkedtek, ahogy az életben elvárnánk tőlük: ténykedéseink hatására a tárgyak elrepültek, visszapattantak, úsztak vagy épp lángra lobbantak. Egyszerűen bámulatos és szavakkal nehezen átadható volt ez az érzés, ahogy a játéktér reagált a cselekedeteinkre.

Ráadásul sikerült a látványon túlmenően is értelmet adni az egésznek a játékmenetbe történő szerves integráció révén. Ennek legfényesebb példája nem más, mint a fizikai motort maximálisan kihasználó Gravitációs Puska, ami alighanem a valaha létrehozott egyik legsokoldalúbb eszközként vonul majd be a virtuális fegyverek panteonjába. Aztán ott vannak a fizikán alapuló feladványok, melyek teljesítése nem azért volt annyira kielégítő, mert különösebb agymunkát igényeltek, hanem mert a játékon belül intuitív módon működnek ugyanazok a megoldások, amiket a valóságban is alkalmaznánk. Nem mellékes a mozgatható tereptárgyaknak a harcok dinamikájára gyakorolt befolyása sem, az olyan apróságokról nem beszélve, minthogy például egy elhajított gránátra ugyanazok a szabályok vonatkoznak, mint az összes többi objektumra, tehát a földről felvéve (vagy a levegőben elkapva) visszadobható.

Miről kéne még feltétlenül szót ejtenem? Szerintem a lényeget már leírtam, sok dolgot nem tudnék hozzáfűzni anélkül, hogy magamat ismételném. Ha kimaradt volna, a pótlásához sosincs késő (elég szépen öregedett). Ha megvolt, nem lehet elégszer újrajátszani. Az alkalom most is tökéletes ehhez.

eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

Comedian
Fenegyerek: Újjászületés

2025.04.18.
2

p34c3
HITMAN PSVR2

2025.04.11.
8

Necroman Mk2
Remains of Edith Finch

2025.04.10.

Comedian
Pearl

2025.03.12.
5

Necroman Mk2
Mythwrecked

2025.03.12.
2

Comedian
X

2025.03.08.
5

Necroman Mk2
Video Game Hall of Fame 2025 - az idei döntősök

2025.03.07.
9

Necroman Mk2
Vanishing of Ethan Carter

2025.02.28.

Necroman Mk2
NFS Undercover

2025.02.20.
8

p34c3
2 éves a PlayStation VR2

2025.02.16.
5

Doberman
Út a Semmibe..

2025.02.14.
2

CHASE
25 legjobb/kedvenc jelenet..

2025.02.09.

Necroman Mk2
20 Days to Find Amy

2025.01.29.
3

keviny
Feltörekvő zenés blog

2025.01.06.
22

Doberman
Thy Catafalque

2025.01.01.
4

Necroman Mk2
2024. év dala

2024.12.31.
3

p34c3
Alien: Rogue Incursion

2024.12.29.
6

Necroman Mk2
Cthulhu Saves Christmas

2024.12.26.
2

p34c3
BolGOG Karácsonyt

2024.12.24.
21

Stadia HUN
Amazon Luna 2024 update

2024.12.16.
4