p34c32024.03.15. 05:26

PlayStation VR2: Valós halál?

Elmaradt a pezsgők durranása és a tüzijáték, a Sony egyetlen komolyabb bejelentéssel (sem) készült második generációs VR platformja megjelenésének első évfordulójára, egy bejegyzéssel emlékezett meg az eseményről a PlayStation Blogon.

Egy bő esztendővel ezelőtt, 2023 januárjában a következő mondattal zártam a PS VR2-váró blogbejegyzésem: "A jövő bizonytalan, csak reménykedni tudok, hogy kis lépésekben, de biztosan haladunk tovább és egy napon ugyanannyira természetes lesz mindenki zsebében - de legalább otthonában - egy HMD, mint ma a mobiltelefon." Az elmúlt napok történései után még inkább bizonytalanná vált a PlayStation VR2 jövője, a Sony kommunikációjából elég erősen arra lehet következtetni, hogy a platform közel sem azt az ívet írta le az első évében, amit Tokióban elképzeltek. Hivatalos számokat az első hat hét 600 000-es eladott darabszáma óta nem hoztak nyilvánosságra, aminek minden bizonnyal nyomós okai lehetnek…meg persze következményei is bezárások és leépítések formájában. Előbbi sors vár a London Studio-ra, akiknek az EyeToy és a SingStar sorozatok után az első PlayStation VR támogatásában is kiemelt szerepük volt: a bundle-ben is kapható, kisebb lélegzetvételű VR-játékot kínáló PlayStation VR Worlds sok játékosnak jelentette az első elmerülést a virtuális valóságokban, majd a gyűjtemény “London Heist” epizódjából 2019-ben egy teljes értékű exkluzív VR-akciójátékot kaptunk Blood & Truth címmel.

Jobban ékesíti a car-t

Itt álljunk meg egy szóra! Aki most meglepődik azon, hogy a Sony belsős stúdiói nem dolgoznak VR játékokon (ami már önmagában csak feltételezés, hiszen a csapatok nagy részénél fogalmunk nincs mi készül), vegye észre, hogy az előző generációban sem volt ez nagyon másként, elődjéhez kísértetiesen hasonló utat jár be a VR2 több aspektusában is. A Sony egyik esetben sem árasztotta el belsős címekkel a launchot, 2016-ban a PlayStation VR Worlds-ön kívül a csupán a Guerilla Cambridge “RIGS” című, mérsékelt sikert arató exkluzívja erősítette a belsős címek táborát, míg 2023-ban a Firesprite (korábban Liverpool Studio, előtte Psygnosis) a Guerilla közreműködésével egyetlen belsős VR-címként a Horizon: Call of the Mountain-el indította a második generációt. Amíg 2016-ban az azóta szintén bezárt Evolution Studios próbálta meg az autóverenyzést minden korábbinál valóságosabbá tenni a Driveclub VR-al, a Polyphony Digital a Gran Turismo Sport kezdetleges és erősen limitált VR-módja után (ami tekinthető a VR-fejlesztés “autósiskolájának” számukra) a Gran Turismo 7-el, pontosabban a fejlesztés korai szakaszától implantált teljes körű VR-támogatással, egy brutális system sellert tett le az asztalra, amelyért önmagában megéri bárkinek egy PlayStation VR2-be befektetni, ha egy kicsit is rajong a száguldásért.

Aztán ott sertepertélt még a - változatosság kedvéért azóta szintén bezárt - Japan Studio berkein belül, azóta önálló fejlesztőstúdióként működő Team Asobi is, akik az ingyenes The Playroom VR-al támogatták meg az első generáció indítását. A minijáték gyűjtemény a mai napig szinte az egyetlen komolyan vehető kanapé-kooperatív VR-játék, egy kreatív energiákkal telepumpált wholesome-csúcsragadozó. Megszámlálhatatlan családi játékórával a hátunk mögött vártuk a belőle kinőtt Astro Bot Rescue Mission-t, ami a mai napig toronymagasan a PlayStation VR platform legkiválóbb játéka, nagyon szeretnék hinni benne, hogy az aktuális események után legalább ahhoz kapunk egy méltó folytatást. Nagyjából ennyi említésre méltó first party megjelenés kövezte eddig a PlayStation VR headsetek útját, az összes többi időleges vagy azóta is platform exkluzív fejlesztés külsős stúdiók kezei közül került ki. Egészen biztos vagyok benne, hogy ennek a partnerségnek egymástól teljesen eltérő fokozatai, szintjei vannak az együttműködés tárgyát képező játék volumenétől függően. A Capcommal történő kiváló együttműködésnek hála a Resident Evil 7: Biohazard VR-támogatással jelent meg néhány hónappal a PSVR indulása után, a nyolcadik Resident Evil 8: Village a VR2 megjelenése napján sorakozott fel a második generáció mögé, majd decemberben duplázott minden idők egyik legjobb játékát minden idők egyik legjobb VR-játékává emelve: a Resident Evil 4 Remake megmutatta milyen lehetne a virtuális valóság, ha olyan szereplők ülnének az asztal körül, akik komolyan gondolják és nem ma kezdték. Talán nem szorul különösebb magyarázatra, mennyire fontos mérföldkövek ezek a (AAA) VR-játékok eddigi történetében, kíváncsi lennék milyen feltételekkel egyeztek meg a Sonyval a játékok VR-kiadásait illetően, milyen mértékben finanszírozta a Sony azok elkészültét, hiszen a Capcom üzleti stratégiájának mindig is szerves részét képezte az újrakiadások mellett a minél több platformon történő megjelenés, a lehető legszélesebb közönség elérése. Talán az utóbbi évek PC felé nyitása után a PS VR2 megnyitása is egy újabb lépés a Sony részéről az átjárható platformok irányába? Amennyiben igen, semmi akadálya nincs többé, hogy a Horizon Call of the Mountain, Resident Evil sorozat vagy a Gran Turismo 7 nívóját a PC-s VR játékosok is megtapasztalják csúcsminőségben!

A tripla A kategória szűkös asztalától eltávolodva újabb együttműködési szintek körvonalazódnak, következnek az - akár csak időleges - korrekt platform exkluzív címeket szállítani képes ambiciózus közepes-kis méretű stúdiók és projektek: a Farpoint (Impulse Gear - Questre/PC-re fejleszt jelenleg) kiválóan bemutatta a különleges Aim Controller képességeit, a Firewall Zero Hour (First Contact Entertainment - bezártak a FW Ultra kapufa után) ezt kihasználva egy remek és sikeres multis lövöldének számított a PSVR játékosok körében, a Marvel’s Iron-Man VR (Camouflaj - a Meta felvásárolta, jelenleg Questre készítenek Batman VR-t) pedig az ízig-vérig VR-ra álmodott szuperhős életérzést emelte csúcsra a nyugdíj kapujából éppen csak visszakacsintgató Move kontrollerekkel. A Supermassive Games (jelenleg nincs bejelentett, készülőben lévő VR játékuk) hagyományosan jó kapcsolatot ápolt mindig is a Sonyval, az Until Dawn sikerének árnyékából előlépve a Rush of Blood az első generáció, míg a The Dark Pictures: Switchback VR a második generáció szekerét tolta meg a startnál, a köztes Bravo Team, illetve a The Inpatient címmel megjelent borzalmaikat meg egyszerűen fogjuk csak fel tanulópénzként. Külön kategóriát képeznek a hagyományos játékokhoz készített VR-módok, néhány ilyen projekt megvalósulásának finanszírozásából egészen biztosan kivette a Sony is a részét, még ha a munka gyümölcséből számos alkalommal a számítógépet püfölő VR játékosok is részesültek. Készült többek között VR támogatás a Hello Games kalandos utat bejáró No Man’s Sky-ához, az IO Interactive Hitman szériája jó ideig csak PlayStation VR-on volt ilyen formában elérhető, de olyan örökzöld klasszikus is hivatalosan kizárólag PSVR-ra jelent meg, mint a Doom 3 VR Edition. Az indiek közül is felkarol néha egy-egy stúdiót, egy-egy projektet, amelyeket kiemelt figyelemmel kezel, esetleg némi apanázzsal ösztönöz, vagy marketing támogatást biztosít a beautiful friendship keretében. Ez jelenthet némi technikai támogatást a fejlesztés során, az indie stúdió néhány szakemberrel történő bővítésének finanszírozását, esetleg megjelenéskor kiemelt helyet a Store felületén. Konkrétumokról viszonylag ritkán lehet olvasni, de az évek során többször erősítették már meg ezt a feltételezést is. (pl. Wanderer vagy Paper Beast).

És mi még is Fresnel-t hordunk

E rövid kis kitekintő után ideje visszatérni a platform jelenébe! Elbukott a PlayStation VR2? A Sony teljesen kihátrált mögüle? Érdemes gyorsan megszabadulni a HMD-től? Természetesen nem tudok ezekre a kérdésekre válaszolni, hiszen semmilyen belsős információval nem rendelkezem, illetve jós sem vagyok! Ha egy szóval kellene értékelnem a platform első évét, a “szenzációs” jelző jutna először eszembe, ha a jövőjét, akkor meg ugyanúgy a “ködös”, “bizonytalan” vagy a “kiszámíthatatlan”, mint az eszköz megvásárlása előtti napon. Megszámlálhatatlan “elvárásom”, álmom és vágyam van a virtuális valósággal kapcsolatban, de visszatérve a realitás talajára inkább tartozom azok közé, akik nem értik az elégedetlenkedést, hiszen minden várakozásomat felülmúlta a több tucatnyi eddig megjelent és (végig)játszott játék. Az exkluzív tartalmakra nem nagyon lehetett panasz: a Gran Turismo 7, a két Resident Evil és a Horizon egyértelműen a játékosok körében leginkább tetszést arató system-sellereknek tekinthetőek az év végi szavazások alapján, de az együttműködő partnerek premier évére szállított kisebb lélegzetvételű játékai is kivétel nélkül eredetiek és minőségiek: The Dark Pictures: Switchback VR, Synapse, C-Smash VRS, Humanity. Questről/PC-ről sorban érkeztek az elmúlt évek válogatott jóságai, sokszor nagyságrendekkel kidolgozottabb látvánnyal: The Walking Dead: Saints & Sinners 1-2, Red Matter 1-2, Moss 1-2, Star Wars: Tales from the Galaxy’s Edge, Vertigo 2, Hubris, Pavlov, Demeo, Walkabout Mini Golf, The Last Clockwinder…nem beszélve az olyan VR-klasszikusok portolásáról, mint a Beat Saber, a Creed, a Job Simulator, a Drums Rock, a Puzzling Places vagy a Pistol Whip, miközben az aktuális multiplatform megjelenések között is olyan csemegéket lehetett találni, mint a The 7th Guest, a Vampire: The Masquarade - Justice vagy az Arizona Sunshine 2. Mindez természetesen abszolút a teljesség igénye nélkül, hiszen több mint 150 játék érkezett az első évben, őszintén irigylem azon játékostársaim szabadidő mennyiségét, akiknek ez kevésnek bizonyult, én már most számos olyan gyöngyszemet kattintottam be a könyvtáramba különböző akciók keretében, amelyet még elindítani sem volt időm. Nem könnyű tehát egy ilyen évet megismételni, minden bizonnyal egy jóval csendesebb időszak kapujában állunk.

A videojáték ipar átalakulóban van, a pandémia évei alatt egekbe szökő kereslet visszaesése éppen a szívemhez legközelebb álló iparágakat teszi próbára: a hatalmas költségvetésből hosszú ideig készülő egyjátékos monster produkciókat és a VR-t. Az előbbit leginkább azért mert sokba kerülnek, az utóbbit mert kevés profitot termelnek, a közös nevező a nagy kockázat. A kiadók nem akarnak kockáztatni, egy jó kis remake, remaster vagy slágerszéria n+1. rókabőrének lehúzása biztosabb bevétellel, a 7 pontos címek gyártása az előfizetéses szolgáltatásokba kiszámíthatóbb működéssel kecsegtetnek. Közben őrült versengés megy, ki találja meg a következő aranytojást tojó tyúkot, kinek sikerül annyira elGaaSosítani a játékosok fejét, hogy játékkiadó helyett pénznyomdaként hivatkozhassanak magukra? Kié lesz a következő GTA Online vagy Fortnite? Az sem baj, ha 10-ből 9 live-service megy a kukába, ha egynek sikerül mélyebb gyökereket eresztenie, az majd termeli a suskát 50-100 VR játék helyett is! Legnagyobb bánatomra a VR számára a mai napig hiányzik a nagy áttörés, képtelen a mainstreambe átlépni, közel sincs akkora érdeklődés iránta, mint amekkorára az elemzők számítottak egy évtizeddel ezelőtt. Az elterjedése fájdalmasan apró lépésekben halad még úgy is, hogy Zuck a Quest 2 megjelenése óta eltelt három évben majd 50 milliárd dolláros (!!!) veszteséggel a Reality Labs divízió (leánykori nevén: Oculus VR) háta mögött is a virtuális/kiterjesztett/kevert valóságban látja a jövőt és masszívan bízik a “Metaverse” víziójában. Annak ellenére, hogy a koncepciónak csak egy részét képezi a videojáték és bizonyos nézőpontból nem is feltétlenül azonos a célközönségük, a szűk piac miatt mégis komoly átfedés van, ezért a Sony-nak nem sikerült szabad szemmel is látható szeletet kihasítania magának a VR-tortából, a Meta - pürrhoszi ? - győzelmet aratott és egyértelműen eluralta a szegmenst az elmúlt évek során. Rövid fejszámolást követően, 25 milliós eladással számolva jelenleg nagyjából két rongyot bukott a Meta minden egyes eladott Quest-en.

VRabok tovább nem leszünk

Lehet spekulálni, mit rontott el a Sony, mit kellett volna máshogyan csinálni, szerintem nem követtek el semmilyen banális hibát, egyszerűen brutális veszteségek bevállalása nélkül az alacsony érdeklődés miatt nem lehet ennél jelenleg többet elérni. Amennyiben egy párhuzamos univerzumban a Sony döntéshozói között helyet foglalva lehetőségem lett volna változtatni néhány apróságon a piacra kerülés előtt, bizonyos kérdéseket más szempontból közelítettem volna meg.

BéCé: ha jól emlékszem Phil Spencer szájából hangzott el, mekkora jelentősége volt az előző generációban a digitális terjesztés ugrásszerű térnyerése során felépített játékkönyvtáraknak. A sikeresebb első generációra készített belsős címekhez mindenképpen kiadtam volna ingyenes nextgen patch-et, de néhány igényesebb A kategóriás cím portolásának támogatása sem ártott volna, például a Star Wars: Squadrons vagy a Hitman-trilógia lubickolt volna a gazdagabb erőforrásokban.

A szükséges Plussz: A HMD debütálásának napjától folyamatosan, akár már az Essential csomag részeként is elérhető PS VR2 játék minden hónapban, változatos, minőségi indie-címekből csemegézve.

Forgalmazás-gátlástalanítás: A nagy nyugati piacokon az első naptól kezdve elérhetővé tettem volna az eszközt a megszokott elektronikai kereskedőláncok polcain is, még ha ezáltal el is estem volna az őket megillető haszontól. A PlayStation Direct webáruházba inkább csak valamilyen kizárólag ott kapható bundle-el, esetleg eltérő színnel (babakék, fekete, rózsaszín, olyan szép, kavargó, mélysötét) csábítottam volna a vásárlókat.

Egyesült Indie Álmok: A Unity motor sokkal széleskörűbb szakmai támogatása (főleg szemkövetés/FOVeated rendering), hogy a független fejlesztők minél egyszerűbben és problémamentesebben tudják alkotásaikat megjelentetni a platformon.

Nem ártott volna minimálisan odafigyelni a felhasználói programokra, kitekinteni a játékokon túlra, valami egészen hihetetlen, hogy 1 év alatt még a YouTube sem érhető el VR változatban, az egyre népszerűbbé váló szociális tevékenységekről nem is beszélve. A PC-kompatibilitás sem lett volna már korábban sem ördögtől való, de ott el tudtam fogadni elsődleges célnak a saját ökoszisztéma építésének priorizálását a teljes VR-szektor támogatásával szemben. Az árral megint csak hosszasan lehetne vitatkozni, de véleményem szerint mindenképpen kerülni kellett volna a konzol árával azonos lélektani határ átlépését. De attól tartok, ezen paraméterek megváltoztatásával sem váltotta volna meg a világot a PS VR2 vagy alapjaiban véve teljesen más megítélése lenne az eszköznek, ha nem 1,3 millió, hanem 1,8 millió vagy 2,2 millió egység talált volna gazdára az első év során. (Hasraütésszerű számokról van szó.)

A virtuális valóságot tartom a legjobb dolognak, ami a videojátékokkal történt azok teljes eddigi történelme során, így totálisan és vállaltan elfogult rajongóként nehéz lenne megmondani, miért nem lett eddig földrengésszerű sikertörténet belőle. Az ára nyilván mindig kulcskérdés, itt a felhasználási területek szűkössége és kihasználtság mértéke sokat nyomhat a latban, és bizonytalanabbá teszi a beszerzését más, esetleg sokkal drágább kütyükkel (mobiltelefon, tablet, notebook, játékkonzol) szemben. Egy lapos képernyő a virtuális valóságban átélt élmények töredékét képes csupán visszaadni, ezért aki nem próbálja ki maga, azt soha nem is fogja beszippantani. Egyénenként nagyon eltérő módon reagálhat szervezetünk a VR-ra, fontos a fokozatos hozzászoktatás, ennek ellenére is vannak azért, akik nem bírják. Egyesek nem vágynak munka után hadonászásra és ugrándozásra, inkább mozdulatlanul szeretnének egy kanapén dögleni, másokat az egyszerű, egy jó ötletre épülő játékmechanikák nem tudnak hosszabb időre lekötni. Egyeseknek egyszerűen nincs elég helyük a lakásban hozzá, másokat megrémít a valóságtól eltávolodás, a teljes izoláció. Számos oka lehet a nagy érdeklődés elmaradásának, de a technológia fejlődésével, idővel javulhat a helyzet bizonyos kritikus pontokban. A Sony jelenleg érezhetően inkább egy kiegészítőként pozícionálja második generációs VR-megoldását a kínálatában, mintsem önálló, saját lábán megállni képes platformként. Nem lenne logikus lépés egy olyan időszakban - ilyen rövid idő után - pálcát törni felette, amikor olyan piaci szereplők invesztálnak a technológiába, mint a facebook vagy az Apple. Nem fognak elárasztani bennünket AAA címekkel…ritkábban számítsunk ilyenekre! “Ritkábban”, ez fontos kulcsszó, nem azonos azzal, hogy “soha”! Ennek a történetnek közel sincs még vége, az elkövetkező években biztos vagyok benne, hogy számos indie fejlesztő lát még fantáziát egy néhány milliós közösségben, de a platformholder támogatása nélkül ők is elpárolognak lassan. A Sony-nak annyi dolga lenne, hogy néha olyan alternatívákat is kínáljon, amelyeket a standalone eszközökön azok képességei nem tesznek lehetővé. Összességében biztos jó hatással lenne a VR-közösség növekedésére, ha a lehető legtöbb játék lenne elérhető a lehető legtöbb felületen, de valamivel meg is kell különböztetni magukat a másiktól, ami lehet nagyobb felbontású kijelző, szemkövetés, Pancake-lencsék, vezeték nélküliség…és igen, lehetnek az exkluzív tartalmak is. Nem érzem magam egyáltalán átverve, a PlayStation VR 2-t egy kivételesen remek eszköznek tartom, ugyanakkor hiba lenne a jelenlegi helyzetben figyelmen kívül hagyni a szektor többi szereplőjét. Ha valaki szenvedélyesen imádja a Túró Rudit, nem elég a legközelebbi benzinkút portékáiból válogatni, ha valaki rajong a verekedős játékokért, nem biztos, hogy a Nintendo Switch képes kielégíteni az igényeit, ha valakinek mindene a sci-fi, talán érdemes a Netflixen kívül más szolgáltatók kínálatát is végigböngésznie. Én a VR-t szeretem. Amikor elkezdtem írni néhány napja ezt a bejegyzést, még csak nyár elejére terveztem a beszerzését, de egy március végéig érvényes ajánlat keretében ajándék fél éves előfizetéssel, valamint egy exkluzív system sellerrel kínálják, így előrébb csúsztattam.

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cbjxkaXYgY2xhc3M9XCItLWJuci17e2lkfX1cIj5cbjxhIGhyZWY9XCJ7e3VybH19XCIgdGFyZ2V0PVwiX2JsYW5rXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwie3twYXRofX1wYXRyZW9uLW1wdS1iaWcucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDo2MDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cblxuPHN0eWxlPlxuLi0tbXB1LXt7aWR9fSwgLi0tYm5yLXt7aWR9fXtkaXNwbGF5Om5vbmV9XG4ubGFyZ2U+Li0tYm5yLXt7aWR9fSwgLm1lZGl1bT4uLS1ibnIte3tpZH19e2Rpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuLnNtYWxsPi4tLW1wdS17e2lkfX17IGRpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuPFwvc3R5bGU+IiwiaW1hZ2VzIjpbIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMHpcL3BhdHJlb24tbXB1LWJpZy5wbmciLCJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC9wYXRyZW9uLW1wdS5wbmciXSwidXJsIjoiaHR0cHM6XC9cL3d3dy5nYW1lcjM2NS5odVwvYXJ0aWNsZVwvcGF0cmVvbiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC8iLCJpZCI6MzV9
eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

p34c3
Red Dead Redemption kollekció

5 napja
5

Necroman Mk2
WVG Hall of Fame 2024 nyertesek

2024.05.09.
4

thedgames
Drug Lord 2 - Mafia Empire

2024.04.27.
4

p34c3
VR Kukkolda 2024

2024.04.27.
7

liquid
Polgárháború?

2024.04.27.

Necroman Mk2
The Crew

2024.04.12.
13

Malleus
Faith of Danschant (神舞幻想)

2024.04.07.
2

CHASE
Nolan filmjei

2024.04.02.
5

Necroman Mk2
Video Game Hall of Fame 2024

2024.03.20.
16

Necroman Mk2
Majd nálatok

2024.03.15.
6

p34c3
PlayStation VR2: Valós halál?

2024.03.15.
6

drag
2023 legjobb filmjei - szerintem

2024.03.09.
8

Necroman Mk2
Flashpoint Archive bemutató

2024.02.25.

Malleus
Mists Beyond the Mountains

2024.02.17.

p34c3
Red Dead Redemption dedikálás

2024.02.15.
2

Necroman Mk2
Barbie Fashion Designer

2024.01.11.
3

liquid
Wonka

2024.01.07.
10

p34c3
Marvel's Spider-Man 2 ajánló

2024.01.04.
11

mcmacko
Pecker - egyem a pöckölőjét

2024.01.02.
3

CHASE
Kedvenc soundtrackek

2023.12.31.
1

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj4iLCJpbWFnZXMiOlsiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvcGF0cmVvbi1tcHUucG5nIl0sInVybCI6Imh0dHBzOlwvXC93d3cuZ2FtZXIzNjUuaHVcL2FydGljbGVcL3BhdHJlb24iLCJwYXRoIjoiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvIiwiaWQiOjM2fQ==