Új headset, régebbi headset...
Igazából nem akarok bevezetőt írni, kicsit technikaibb leírás a kurrens VR rendszerekről, szóval nem lesz "hogy kell guardiant rajzolni" tutorial, meg PR ömlengés hogy a Sony/Meta/Valve hogy változtatja meg az életedet :D
(A borítókép nyilván direkt van, tessék nagyon komolyan venni :D)
PSVR2
Ideje volt már egy új konzolos VR sisaknak, nem is csalódtam a Sonyban, hozta, amit 2023-ban hozni lehetett. A build quality kifejezetten jó, a kábel kellően rugalmas és hosszú, a headset kényelmes, a venti okos elhelyezése miatt pedig a szemüvegesek se fognak öt perc alatt bepárásodni, ami egyébként egy általános probléma.
Kontroller: Halleluja, a Sony nem ment el valami "saját" irányba, a kontrollerek gyakorlatilag 1:1 a már VR standard Oculus/Meta formulát követik, kb a Quest2-nek megfelelő követési pontossággal, es persze a szokásos DualSense-jellegű haptics-el. Jól működnek, kényelmesek, bár nagyobb kezű embereknek a gyűrű talán kicsit túl szűk. Az aksiidő a sok feature miatt sajnos gagyi, de legalább egyszerűen tölthető.
Display: Az OLED fasza. A fekete fekete, a fehér világít, a színvisszaadás remek, tényleg az egyik legjobb VR display ever. A korábbi hírekkel ellentétben sajnos Pentile elrendezésű, az ezzel együtt járó problémákkal, bár szerintem ez ne riasszon vissza senkit, a felbontás elég magas, hogy ez már ne legyen annyira feltűnő, mint pld a Riftnél.
Lencsék: Feltételezhetően gyártási költségek miatt a Sony végül maradt a már bevált Fresnel lencséknél az újabb (mármint relatív) Pancake stílusúak helyett, ez persze kisebb sweetspottal (ahol élesnek látod a képet), és ha nem is erős, de feltűnő godray effektekkel jár. (Godrayingnek hívjuk, mikor a sötét háttér előtti világ elemekből "sugarakat" látsz a lencse külső felének irányában. Különösen textnél zavaró)
Haptics: Elvitathatatlanul klassz feature, hogy a kontrollereken kívül a headset is "rezeg", de ez nem csak sima bzzz bzzz, hanem a DualSense-hez hasonlóan egy sokkal lágyabb, nüanszolt élmény, és bár nevezhetjük gimmicknek, szerintem minden ilyesmi sokat hozzátesz a VR immersionhöz.
Eye tracking: Oh, a high end feature! Ezt jó sokat hypeolták, ugye két szerepe is lehet a játékokban, vegyük sorra őket, talán meglepő a véleményem.
A szemkövetés egy nagyon klassz módszer lehet már bevett UI interakciók kiváltására, pld menüpontok közti lépkedésnél. A Horizon remekül demonstrálja ezt, és elég jól elkapta a lényeget: jó nagy tileokat kell prezentálni, mert bizony nem vagyunk túl pontosak a célzásban :)
Szintén a Horizonban is kapásból láthatunk egy jól implementált auto aim rendszert, ami az eye trackinget használja, és sokat ad hozzá az "én vagyok a legkirályabb íjász" élményhez. Remélem, sok játék követi majd a példájukat!
Eye Tracked Foveated Rendering (ETFR): hohó, az aduász! Rendereljük kisebb részletességgel azt a területet, ahova épp nem nézünk! 3.6x sebességnövekedés! Sajnos ez nem ennyire egyszerű, és meglepő módon ez a feature inkább a képminőségre lehet jó hatással. Miért is? Kezdjük az elején: a Fixed Foveated Rendering (FFR) egy olyan módszer, ahol szemkövetés híján a kép közepétől kifele 2-4 koncentrikus gyűrűben fixen előbb nagyobb, aztán egyre kisebb részletességgel renderelünk. A ráció az benne, hogy általában előre nézünk a headsetben, mert a "legacy" lencséknél (amilyen a Fresnel is) az optika miatt a kép széle felé amúgy is csökken az élesség, így ott már felesleges a teljes felbontás. Persze az ETFR megmondja, hogy merre nézel, de az már kb minek - ott a lencse limitál, így kissé faramuci módon ez a fajta extra információ inkább az újabb, lényegesen szélesebb sweetspotú Pancake variánsnál lehet fontos. Mindenesetre így is hasznos - az FFR-nél szokás kicsit "túlbecsülni" az éles terület méretét, hogy véletlenül se lássunk mosódást, és ezt az Eye Tracking leszűkítheti. Figyelembe kell venni, hogy az Eye Trackingnek vannak fail state-jei, vagyis olyan állapota, mikor valami miatt nem elérhető az információ (pld a felhasználó nem együtt mozgatja a két szemét), így a játékoknak működniük kell gyakorlatilag FFR módban is a megfelelő sebességgel. (Még egy kis adalék, hogy a Foveated Rendering nagyrészt csak a szemek által látott kép renderelésénél hasznos, de egy modern játékban ezer más dologgal is foglalkozik a GPU, így nem a teljes renderidőt gyorsítja a módszer)
Általános: Szögezzük le a legelején: mivel ez egy konzol periféria, ezért élvezhetjük a fix hardware minden előnyét. A setup pofonegyszerű, játékok jórészt totál stabilan futnak, a framerate-el nekem nagy gondom nem volt (A RE8-at leszámítva), nem nagyon kell állítgatni semmit, pöccre működik. Abszolút seamless az egész, látszik, hogy régi motorosról van szó a konzolbizniszben. Az elérhető játékok száma folyamatosan növekszik, és remélem, a Sony tartja ezt a tempót.
Szubjektív: A konzolos háttérnek nem csak előnye van sajnos. Az összes nagyobb ("AAA", vagy "grafikailag intenzív") cím perpillanat 60fps / 120hz reprojected módban fut, ami azt jelenti, hogy a játék 60 frame-et renderel, minden másodikat a rendszer "álmodja" közé az aktuális tracking információt használva. Ez azt jelenti, hogy bár a fejmozgást/forgatást folyamatosnak fogjuk érezni, a világ láthatóan döcög. Ez nekem pld elég dealbreaker, nem szeretem, és őszintén remélem, hogy a jövőben lesz a PSVR2 címekben "performance" mód, ahol ha kicsit butítva is, de meg lesz célozva a natív 90fps/hz. Van, akinek ez nem nagy probléma (főleg, ha nem használt előtte más headsetet), de ez a konzolos "márpedig így játszol és kész" hozzáállás nekem nem valami szimpatikus.
Meta Quest 2 (Hardware)
Talán nem túlzás standarnak hívni, az eddigi legnagyobb példányszámban eladott VR headset. A PSVR2-vel megegyező tulajdonságokat nem fogom újra részletezni, ott elolvashatóak. A headset egy elég gagyi alap puha pánttal jön, ami leginkább a "használható, ha nincs más" kategóriába tartozik, hosszabb távon mindenképp érdemes beszerezni egy merev strapet.
Kontroller: Csak ismételni tudom magam, standard. Bár nem éri el az Oculus Riftes Touch minőségét, az ott kitalált layout azóta is változatlan, és nem véletlenül. Kényelmes, könnyű, a tracking jól működik, a két elem meg hetekig/hónapokig bírja.
Display: Nem OLED, na. A fekete inkább sötétszürke, a színek se annyira ugranak le róla, viszont a subpixel arrangement miatt nagyon egyben van a kép, gyakorlatilag nincs screen door effect, az élesség is remek. Bizonyos szempontból átlagos, más szempontból csodás.
Lencsék: A szokásos Fresnel, annak minden nyűgjével (sweetspot, godray). Abból legalább jó minőségű.
Haptics: Szinten nem túl extra, van bzz bzz, kell is a feedback, a feladatát ellátja, de nem kiemelkedő, mint a PSVR2-n.
Meta Quest 2 (Standalone)
A Quest 2 egyik legfontosabb (ha nem A legfontosabb) tulajdonsága, hogy önmagában is teljesértékű, nem kell hozzá PC. Persze a beépített mobil hardware messze messze elmarad egy PS5-től vagy egy PC-től, így grafikailag a töredékét se hozza azoknak, de így is rengeteg remek játék / software közül választhatunk, némelyik (pld a Beat Saber, vagy az Eleven Table Tennis) pedig egyenesen ezen a legjobb, köszönhetően a vezetékek teljes hiányának, és persze annak, hogy nem valami teljesítményigényes a játék :)
A játékokon túl is van élet amúgy, rengeteg productivity software érhető el (3D sculpting, festés, stb), illetve pld a Bigscreen egy teljes értékű VR mozi, trailerekkel, teljes filmekkel, akár 3D-ben is (nyilván...), és persze ott a VR Chat a mindenféle... tartalmával :D
Meta Quest 2 (PCVR)
A Quest 2 másik trükkje, hogy képes teljes értékű PC headsetként is működni, ráadásul kábeles és teljesen wireless módban is. Persze azért ennek is meg vannak a limitjei: a képet mindkét módban egy tömörített videoként kapja a Quest, ami nincs jó hatással a minőségre és a késleltetésre sem, bár egy jó USB3 kábelt használva minimalizálhatjuk a negatív effekteket, és 95%-ban megközelíthetünk egy DP/HDMI csatlakozású eszközt. Persze a legtöbb ember wireless szeretné tolni PC-n is, ennek azonban ára van: vagy beruházunk egy WIFI6 routerre (amivel nagyjából meg is oldottuk a dolgot), vagy a meglévő WIFI5-öt tweakelgetjük használhatóra, de ez persze macerás.
Ha már fut a Link (így hívják a PC csatlakozást), akkor viszont jók vagyunk: mind a Steam-es, mind a Meta Store-os applikációk tökéletesen futnak, és hát ha van előnye a PCVR-nek, az a választék... Valamiért azt hiszik az emberek, hogy a Half Life: Alyx az egyetlen "érdemes" PCVR cím, pedig ez óriási tévedés - sok sok nagy (bár lehet, hogy a mainstream közönségnek ismeretlen) játék elérhető, jelen pillanatban (2023 március vége) összehasonlíthatatlanul több, mint PS5-ön. Persze ha a Gran Turismo 7 a favorit (ami egyébként nagyon fasza), akkor ez nem opció, de azért nem csak Sony exkluzívok vannak a világon...
Azért az objektivitás miatt meg kell jegyeznem, hogy a PC sajátossága (mármint hogy 1M különböző hardware létezik) miatt elő fog fordulni, hogy 1-1 játékot állítgatni kell, mire a megfelelő teljesítményt hozza, esetleg nem is lehet ezt tökéletesen elérni (Unreal Engine vs leszarom fejlesztők, Saints and Sinners 2 khm). Néha akár külső toolokhoz is kell nyúlni (Oculus Debug tool a bitrate emeléséhez, OpenXR toolkit foveated renderinghez), ami egyértelműen nem ideális.
Szubjektív: Google Earth VR és Phasmophobia nincs másra :D