[Teszt] Death Stranding

Death Stranding

sQrNagy Csaba2019.11.27. 14:26

"Mindig a láthatatlan ellenség a legfélelmetesebb." - talán egy könyvben olvastam valamikor még a halálhullám előtt. Óhatatlanul felszínre löki az agyam ezt a gondolatot, miközben az odradek megmozdul a vállam fölött. A karomon enyhe pír és libabőr fut végig. Kirajzolódik az esőcseppek között fojtottan ziháló leheletem. A fülem mellett a szerkezet egyre vadabban csapkodva figyelmeztet. Hajtások bújnak ki a földből a bakancsom körül, nőnek virággá majd hervadnak el pillanatok alatt. Érzem. Hirtelen narancssárgára vált a szenzor és vadul forogni kezd. Itt vannak.

Hideo Kojima. Író, rendező, játék dizájner és producer. Stílusteremtő ikon, akinek minden mozzanatát milliók figyelik, ezt pedig már két Guinness rekord is bizonyítja. Korunk játékiparának tagadhatatlanul egyik legmeghatározóbb alakja. Egy legenda. [hatásszünet] Akinek szörnyen taszít az enyhén nárcisztikus személyisége. Elég a fejlesztőcsapatának elnevezését említeni. Csak forgatom a szemem, amikor interjúiban szinte egyedüli alkotóként hivatkozik önmagára, majd a kész játékban fél tucatszor látom viszont a nevét már a kezdő képsorok alatt. Fogalmazzunk úgy, hogy nem vagyok feltétel nélküli rajongója, ami bizonyos szinten távol is tartott a Metal Gear Solid szériától az utóbbi években, hiába volt meg az elfojtott érdeklődésem. Kellett egy tiszta lap. Újrakezdés. Valami más. A Konamitól való elszakadás és az IP elvesztése után szerencsére már nem csak nekem, de Kojima-sannak is.

Ez lett a Death Stranding, ami alkotója szerint annyira új és egyedi koncepció, hogy nem illeszkedik igazán egyetlen meglévő kategóriába sem. Az igazság ennél némileg árnyaltabb, de ahhoz, hogy értékelni és élvezni tudjuk a vele töltött 30-40 vagy akár 100 órát, meg kell értenünk, hogy miben más a “Social Strand System”, vagy röviden “Strand game”. Hasonló a helyzet, mint az első soulslike megjelenésekor. A felszínen ugyanis egy hagyományos akciójáték elemeit látjuk, mint a nyitott világ, járműhasználat, lövöldözés, lopakodás. De amikor reflexszerűen kezdjük ezeket használni, a játék nem működik. Nem szórakoztat. Sőt, büntet. Bár az eszközkészlet nagyobb része azonos, a szabályok eltérnek, a fókusz eltolódott és más tempót követel. Az aszimmetrikus multiplayer nem lehetőség, hanem az egész élmény gerince, mint ahogy a cél is másodlagos. Itt az utazáson van a hangsúly. A tervezésen. A kontrollon. Szóval lehet, hogy biliárd szalonba jöttünk, de illik észrevenni, ha kocsmai poolt erőltetünk egy snooker asztalon.

Sam Porter Bridges. Az ember, aki szállít.

A kulcsszó: kapcsolat, játékos és játék között. Ez alapjaiban fogja meghatározni, hogy milyen szájízzel tesszük majd le a kontrollert vagy éppen hajítjuk a képernyő felé. El kell engednünk a berögződéseket. Lelassítani. Tervezni. Figyelni. Időt szánni az előkészületekre. Furcsa módon ha egyet hátra lépünk, a Death Stranding inkább hasonlít majd egy menedzselős vagy tycoon típusú játékra és sokat segít ha ilyen módon közelítjük meg. Rögtön nem lesz például idegen, hogy az alap játékmenet körforgása annyi, hogy ládákat viszünk egyik pontból a másikba. Értelmet nyernek a körülményesnek tűnő menük és a rendelés elvállalásakor lefutó kötelező körök. Nem véletlenül jelenik meg ilyenkor egymás után a térkép, a várható akadályok és veszélyek leírása, a felszerelés előkészítése, majd elrendezése. Ha ezekkel nem foglalkozunk, csak három méter magasra felhányt málhával elindulunk a legrövidebb úton ész nélkül, akkor ne lepődjünk meg a folyamatos frusztráción.

Azt mondod ez sétaszimulátor? Akkor én azt kérem, hogy figyelj a megnevezés második felére. Soha nem volt még ilyen összetett mozgásrendszer erre egyik játékban sem, ezt pedig szokni kell. Ha folyamatosan csetlik-botlik a képernyődön Sam, akkor hidd el, Te csinálsz valamit rosszul. Amikor szükséges, húzd meg két kézzel a vállpántokat a tömegközéppont megtalálásához. Fordulj óvatosabban ha magasra pakoltál, mert könnyebben kileng. A lejtőn ne engedd, hogy túl nagy lendülettel húzzon előre a rakomány. Dőlj hátra, helyezd mindig megfelelően a súlypontod. Ne feledkezz meg az állóképességedről. Tapogasd le folyamatosan a terepet, mert az az elsődleges ellenfél. Mivel kezdetben nem csak a szállítandó dolgok, de minden egyes felszerelési tárgy is külön ládában utazik, ezeket elengedhetetlen, hogy megértsd.

Ha ez sikerül, a játék bőségesen meghálálja a ráfordított időt. Elkezded aprólékosan megtervezni az utad. Nem csak végpontot adsz meg, hanem körültekintően kijelölöd a követendő ösvényt is a térképen. Figyelembe veszed az időjárás előrejelzést, lehetőség szerint kikerülöd az időviharokat vagy az erős szelet. Tudatosan csomagolsz és átgondoltan rendezed őket, mert lesz például robbanásveszélyes vagy éppen fektetve szállítandó árud is. Meglátod az egészben a nagyszerű kockázat / jutalom rendszert. Nem csak használod a folyamatosan kapott újabb eszközöket, de később többet szállítasz azokhoz a közösségekhez, ahol számodra hasznosabb fejlesztések vannak. Hidd el, szinte mindenre van egy szerkezet, ami megkönnyítheti az életedet, éppen ezért soha nem csinálsz feleslegesen mellékküldetést. Majd rájössz, hogy van egy némileg rejtett fejlődési rendszer és ha folyton a terhelési szinted maximumán egyensúlyozol, akkor egyre több súlyt leszel képes elbírni, ha pedig magabiztosan lépkedsz és sértetlen állapotban szállítod le az árut, akkor fokozatosan könnyebben tartod meg a stabilitásod. Aztán eljutsz egy pontra, ahol már nem csak felülkerekedsz a veszélyes terepeken, de alakítod is.

Nélküled csak egy kődarab vagyok. Puszta útakadály. Tétlen szemlélője a világnak, amit a hozzád hasonlók próbálnak felépíteni.

A kulcsszó: kapcsolat, játékos és játékos között. Először csupán létrákat helyezel a meredek sziklafalakhoz vagy a keskeny folyó partjai közé. Aztán keresel egy magasabb pontot az építendő kilátódnak, ahonnan már kötélen ereszkedsz vissza. Majd amikor eléred az adott területen a többi játékost is, lassan az üres és kihalt táj elkezd megtelni élettel. Együtt már sokkal többre vagytok képesek! Épülni kezdenek a hidak vagy akár egy teljes úthálózat, mellette pedig a szükséges generátorok, postaládák és menedékházak is megjelennek. Szerepet kapnak a különböző nyersanyagok. A rendszer bár véletlenszerűen emel be darabokat más világából, de mindig figyel arra, hogy ne kapja senki készen a dolgokat. Ez elkerülhetetlenül csapatmunka. Szóval aki ignorálja, az könnyen a hegyoldal kíméletlen sziklás vidékén találja magát egy lemerült motorral, amit soha nem oda szántak. Lehet ilyenkor a játékot hibáztatni, mutogatni a mindenben elakadó, súlytalan, irányíthatatlan járművekre, de jobb ha tudod: egy másik dimenzióban éppen fölötted hajtok el az autópályámon. A harmadik 200 kilós rakományt kézbesítve öt percen belül. Széles vigyorral az arcomon.

Ez az aszimmetrikus közösségi élmény az, ami rendkívül egyedi és kimondottan addiktív lehet. Bár nem látjuk a többi játékost, segítjük egymást. Utazásunk, megpróbáltatásaink és történetünk kereszteződései jeleket hagynak, ez pedig tökéletesen ellensúlyozza a magány, a melankólia és az elszigeteltség érzését. Idővel már automatikusan gondolunk a másikra. Ha éppen több nyersanyagunk van, hagyunk egy plusz háromkerekűt a közös garázsban. Nem betörjük a felesleges eszközöket, hanem megosztjuk a mindenki által elérhető szekrényben. Felvesszük a pusztában “BTSlover1993” elhagyott csomagját és elvisszük neki a megadott helyre. Akkor is ha tudjuk, hogy a rendszer nem ítélkezik, nem szankcionál és nem igazságos. Megteheted, hogy csak kiveszel folyton a közösből, mint ahogy az is, hogy jóval többet teszel bele, mint amit visszakapsz. Mindettől csak az önmagában értéktelen lájkszámláló kezd el pörögni. Az egész egy szörnyen izgalmas társadalmi / szociológiai kísérletre hasonlít a felszín alatt.

Nem fáradtál még bele a mókuskerékbe? Hát nem erre vártál egész idő alatt?

Két dolog húzza vissza csupán a fentebb vázolt bátran újító, egyedi és jól átgondolt rendszert. Ironikus módon az, amire mindeddig építkezett Kojima: a lopakodás és a harc. Egyikhez túl kevés eszközt kapunk, míg a másik hamar válik nem csupán zavarba ejtően könnyű alternatívává, de bizonyos helyzetekben elkerülhetetlenné is. Ez a PV területeken később teljesen elveszi a pattanásig feszült és lélegzet visszafojtva követett pillanatokat, amit a nagyrészt láthatatlan lények ellen átélhettünk - részemről szimplán nem adtam volna lehetőségeket a velük szembeni harcra semmilyen formában. Az öszvértáborok felszámolására ott lenne a hátulról becserkészés, a közelharc és a bola gun, mint egyszerű, de önmagában jól működő elem. De nem, a játék idővel olyan arzenált bocsát a rendelkezésünkre, ami bár még így is kínál választást [gumilövedékek], a drasztikus beavatkozást is csupán minimálisan bünteti és történeti szinten egyáltalán nem reagálja le. Az egész végül a főellenségek elleni összecsapásokban csúcsosodik ki, ahol gyakran nem marad más, csak Te, Ő és a rémesen a funkcionalitás határán mozgó lövöldözés.

Talán éppen ezért kapjuk meg ilyenkor a legvadabb erőfitogtatást technológiai és művészeti oldalról egy brutális hangulatváltás kíséretében. Legyen szó az eltérő idősíkok helyszíneiről vagy a nagyobb PV lények elleni összecsapásokról, biztosak lehetünk benne, hogy lesz emlékezetes díszlete a harcnak. A háború borzalmas káosza, vagy a tájat elárasztó olajból lassan felszínre törő épületek és járművek látványa a több emeletnyi magas szörny körül minden alkalommal megdöbbentett - még akkor is, ha ezek jelentős részét sajnos már leleplezték az előzetes anyagokban. Nem mintha egyébként szégyenkeznie kellene a Death Strandingnek a nyugodtabb békeóráiban. Olyan hihetetlen panoráma feszül folyamatosan a képernyőre szinte fotórealisztikusan, amilyet eddig garantáltan nem préselt ki konzol magából. A hófödte hegycsúcsok, sziklás völgyek, füves mezők, kietlen puszták, morajló vízesések és hömpölygő csermelyek közötti barangolást nem tudtam megunni 60 óra alatt sem - ami nagy szerepet játszik abban, hogy azóta is minden nap visszatérek szállítani. A kölcsönkapott Decima motor már a Horizon Zero Dawn alatt is csodákat művelt, mégis lenyűgöző látni ahogy egy kevésbé stilizált látványt megmozgat. Főleg, amikor megjelennek a tökéletesen digitalizált arcok... 

Volt egyszer egy robbanás...

Odradek. Királis hálózat. PV. Valami öszvéreket is emlegettem. Ha valaki még csak most ismerkedik a Death Stranding világával, az kezdjen el hozzászokni, hogy a játék a cikkemhez hasonlóan erősen farnehéz lett történet szempontjából. Bár bizonyos mozzanatokat ügyesen vetít előre már az első órákban, és folyamatosan magyaráz el apróságokat, ezt később egészen a játék utolsó néhány fejezetéig nem igazán mozdítja előre. Számomra ez nem volt probléma, mert alapvetően motivál az ismeretlen felé haladás, a lassú világépítés és folyamatos elméletgyártás. Na meg a nagy leleplezés ígérete. Itt pedig bőven kijut majd belőle. A visszafogottan interaktív, szűk 2-3 órát igénylő záró képsorok alatt Kojima a csavar csavarjának csavarját mutatja be. Tigris bukfencet vetve. A meglepő az, hogy végül talpra érkezik!

Nem csodálkoznék, ha később a generáció egyik legmaradandóbb történeteként néznénk vissza rá. Átgondolt, rétegelt, fordulatos és olyan üzenete van, ami mindig releváns marad. Kár, hogy bár további két úriember is feltűnik a stáblista írószekciójában, sajnos a dialógusok egy része továbbra is a tele van vállalhatatlan sorokkal, néhány illúzióromboló vagy feleslegesen túlnyújtott jelenetnek pedig a vágóasztal kukájában lenne a helye. Mintha a szövegkönyvet elvitte volna két óvodás a délutáni sziesztára és zsírkrétával feltöltötte volna az üres helyeket. Az erőtlentől, a megmosolyogtatón át a klasszikus facepalm ingerlőig terjed a skála. Az sem segít sokat, hogy hajlamosak túlmagyarázni egyes központi gondolatokat vagy érdekesebb információt - ami idővel elveszi az élét a jelenetnek.

Két dolog lendít át ezeken. Az első a mára védjeggyé váló mesteri kamerakezelés és magabiztos rendezés, amit lehetetlen elvitatni Kojimától. Hollywood fele bátran jegyzetelhet, legyen szó a ködös víziókról, a váratlan horrorszerű témákról vagy csupán egy drámai jelenet apró rezdüléseiről. Bizonyos képsorok garantáltam az emlékeinkbe égnek majd, ebben pedig nagy szerepe van másik oldalról az érdekes karaktereknek és a parádés színészi játéknak. A technológia számomra itt ért el arra a pontra, hogy az esetek kilencven százalékában nem dobott ki az „uncanny valley”. Törődni kezdtem Fragile [Léa Seydoux] érzéseivel, összetört Mama [Margaret Qualley] személyes drámája és a hideg futkosott a hátamon, amikor Die-Hardman [Tommie Earl Jenkins] zokogva térdre rogyott. A legtöbb képernyőidőt persze Sam és az ismeretlen veterán kapja. Norman Reedus valószínűleg tudatosan némileg kidolgozatlan és szótlan marad az esetek döntő többségében, helyet hagyva a játékosnak maga mellett. Na de Mads Mikkelsen? Ő kétségkívül zseniális az első megmozdulásától az utolsó kamerába meredő pillantásáig, akárcsak Troy Braker, aki lubickol a szerepében - ahogy az tőle elvárható. Az egyetlen problémám a történet katalizátoraként funkcionáló Amelie megjelenésével volt. Mivel Lindsay Wagner már nem éppen tejfogas, szükség volt némi virtuális plasztikázásra, ami láthatóan sokat elvesz az apró rezdüléseiből és a színésznő játékából. De igazából ez is csak a többiek mellett szúrhat szemet, akárcsak a speciális vendégek, akik nem a saját hangjukon szólalnak meg.

Várni foglak a parton...

Ha pedig már a hangok szóba kerültek, nem zárhatom le úgy a kritikát, hogy nem emelek ki még néhány embert az alig 80 főt számláló fejlesztőcsapatból. Ott van rögtön az eredeti dallamokért felelős Ludvig Forssell, aki csodálatos munkát végzett. Bár a hangulatot gyakran fokozzák majd többek között Low Roar, Chvrches vagy éppen Silent Poets számok, egyik sem helyettesítheti a kimondottan a Death Stranding világához írt közel két órányi anyagot. Tanuljuk meg Yoji Shinkawa nevét is, mert a teljes Metal Gear Solid széria művészi felügyelete után, ismét neki köszönhetjük az emlékezetes karakterek megjelenését. Mi sem bizonyítja a két úriember fontosságát jobban, mint hogy a nevükét még maga Kojima-san is kénytelen volt a sajátjai közé szúrni minden trailerben. Ezen a ponton viszont félre kell tennem a szarkazmust és mellé hajtogatni minden ellenszenvemet: ilyen egységes víziót kevés alkotó képes eljuttatni az aranylemezig. Nem hibátlan. Nem minden elemében csiszolt. Nem lenne lehetetlen bővíteni és foltozgatni. De amit játékmenet szintjén, kreatívitásban, világépítésben, karakteralkotásban, látványban és történetben nyújt, az tagadhatatlanul egységes, egyedi és felejthetetlen.

A verdiktet illetően azonban mégis gondban vagyok. Igyekeztem minél kevesebb konkrétummal kapaszkodókat nyújtani hozzá, mégis tudom, hogy lesz aki nem érti majd vagy mást vár tőle. Aki nem talál örömöt a szállítók életében. Aki keresztülnéz a különleges közösségi élményen. Mert a Death Stranding valami olyat követel meg tőlünk, amit hús-vér társainknak is csak ritkán adunk ma már meg. Türelmet. Figyelmet. Minőségi időt. Viszonzásképpen pedig a generáció egyik legemlékezetesebb élményét nyújthatja. Szóval olyan ez picit, mint Lars von Trier filmet ajánlani ismeretlenül valakinek. Vagy örök barátok lesztek, vagy soha nem szól hozzád miután megnézte.

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cbjxkaXYgY2xhc3M9XCItLWJuci17e2lkfX1cIj5cbjxhIGhyZWY9XCJ7e3VybH19XCIgdGFyZ2V0PVwiX2JsYW5rXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwie3twYXRofX1wYXRyZW9uLW1wdS1iaWcucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDo2MDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cblxuPHN0eWxlPlxuLi0tbXB1LXt7aWR9fSwgLi0tYm5yLXt7aWR9fXtkaXNwbGF5Om5vbmV9XG4ubGFyZ2U+Li0tYm5yLXt7aWR9fSwgLm1lZGl1bT4uLS1ibnIte3tpZH19e2Rpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuLnNtYWxsPi4tLW1wdS17e2lkfX17IGRpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuPFwvc3R5bGU+IiwiaW1hZ2VzIjpbIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMHpcL3BhdHJlb24tbXB1LWJpZy5wbmciLCJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC9wYXRyZW9uLW1wdS5wbmciXSwidXJsIjoiaHR0cHM6XC9cL3d3dy5nYW1lcjM2NS5odVwvYXJ0aWNsZVwvcGF0cmVvbiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC8iLCJpZCI6MzV9
eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

Bővül a Mortal Kombat 1, indul a Valorant konzolos bétája – ez történt pénteken

Tovább: Lost Soul Aside, The Behemoth, Mirthwood, Kill the Shadow.

4 órája
1

Kaku: Aincent Seal (卡库远古封印)

A kínai játékláz következő állomása a Kaku: Ancient Seal, amely megpróbál a nyílt világú akció-kalandjátékok vonalán alkotni. Vetettünk néhány pillantást a Bingobell fejlesztőcsapat első játékára.

22 órája
1

Hunt: Showdown 1896 leleplezés, újabb S.T.A.L.K.E.R. 2 késés – ez történt csütörtökön

Továbbá: Dark Light: Survivor, PlayStation VR2 App, The Game Kitchen, Stellar Blade, Iron Meat, Deathbound, Armored Core VI: Fires of Rubicon.

1 napja
2

Nintendo World Championships: NES Edition

A NES időszak egyik nagy durranása a Nintendo World Championships volt, amely elvitte a videójátékokat az emberek közé, és emellett az e-sport előfutáraként látványos versengésre sarkallta a legügyesebb játékosokat. A Nintendo ezt a szellemet próbálja megidézni új címével.

1 napja
2

Battle pass nélküli Concord, Rise of the Ronin demó - ez történt szerdán

Továbbá: Bleak Faith: Forsaken, Shadows of the Damned: Hella Remastered, Bleach: Rebirth of Souls.

2 napja
10

City Bus Manager: Márpedig az én buszaimon lesz klíma!

A menedzser játékokat és tycoonokat talán nem kell bemutatni senkinek, hiszen már az ősidők óta létezik a műfaj. A City Bus esetében azonban - nem dolgozókat vegzálunk, és - kevésbé a telephely menedzselése a fontos, sokkal inkább minden egyéb - például a tömegközlekedés - lesz prioritás.

2 napja
3

Nagy Helldivers 2 frissítés, Modern Warfare III a Game Pass-ben - ez történt kedden

Továbbá: Truckful, Zoochosis, Skautfold: Into the Fray, DEVIATOR, Railroads Online, The Run: Got Next.

3 napja
2

The Operator - Összeesküvés a biliben

A The Operator hasonlóval próbálkozik, mint Sam Barlow. Visszatér a Her Story desktop nézetéig, a sztorit egy fiktív FBI-iroda küldetéstámogató operátorának nézőpontjába helyezi, a hangulathoz pedig hozzácsap némi összeesküvés-elméletesdit, X-Aktákat és egy notórius hekkert.

3 napja
3

Targeted: maffiás anomália kereső játék, hazai fejlesztőktől

Hamarosan megjelenik a Glitchy Frame Studio első játéka, a Targeted, ennek kapcsán számolunk be a hazai játék fejleményeiről.

3 napja
10

Over Horizon x Steel Empire

Ebben a konzolgenerációban szinte minden korábbi címet kiadnak gyűjtemény formában, mivel kis anyagi ráfordítással, nagy bevételt lehet elérni. Az Over Horizon x Steel Empire is így készült? Lássuk!

4 napja
2

EVO trailerhalom, új Game pass szintek - ez történt hétfőn

Benne: Tekken 8, Guilty Gear: Strive, Street Fighter 6, Granblue Fantasy Versus: Rising, Player First Games, Skull and Bones.

4 napja
17

Ez volna a 10 legszebb grafikájú Nintendo Switch játék? A pixelszámlálóból jelentjük...

A Digital Foundry munkatársai összeszedték, hogy szakmailag melyik 10 játékot látják legcsinosabbnak a korosodó Switch könyvtárából.

4 napja
3

Heti megjelenések

5 napja
1

Riven

Az 1993-as ős-Myst négy évig váratta a rajongóit a folytatással, annak újraálmodása viszont most csak három évet vett igénybe: végre a Riven is megkapta az őt megillető gondoskodást.

5 napja
2

CONCORD

A PlayStation Studios 2018-ban alapított új fejlesztőstúdiójának debütáló alkotását vihettük el egy próbakörre a hétvégén. Az első benyomások alapján profi munkával van dolgunk, de nehezen látjuk a helyét a piacon.

6 napja
24

Kaszálták a Halo TV sorozatot - ez történt pénteken

Továbbá: koROBO, River City Saga: Three Kingdoms Next, Pacific Drive, Forestrike.

7 napja
7

Splitgate 2 bejelentés, A Quiet Place gameplay - ez történt csütörtökön

Továbbá: PowerWash Simulator, Unknown 9: Awakening, BioGun, The Mortuary Assistant, Gimmick! 2, Guayota, C-Smash VRS: New Dimension.

8 napja
2

Folytatódik az Orcs Must Die! és az EA Sports FC – ez történt szerdán

Továbbá: The Plucky Squire, Hollow Cocoon, Just Crow Things, Nocturnal II, No Man's Sky, Emio – The Smiling Man: Famicom Detective Club.

9 napja
1

Still Wakes The Deep - Vérvörös olaj

A leginkább a történetre fókuszáló játékairól elhíresült The Chinese Room nemrég ügy döntött, hogy a 2013-as Amnesia: A Machine for Pigs után visszatér a horrorhoz, méghozzá egy eléggé érdekes koncepcióval, ami a Dolog hangulatát vegyíti a tengeri olajfúrótornyok zárt és veszélyes világával.

9 napja
9

NeoSprint - Mázli újratöltve

A már veterán-korúnak számító Atari NeoSprint c. játékával a klasszikus izometrikus versenyek kedvelőinek készített be némi adrenalinpótlékot: színpadon a Sprint 2 ük-ükunokája!

2024.07.17.
2

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj4iLCJpbWFnZXMiOlsiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvcGF0cmVvbi1tcHUucG5nIl0sInVybCI6Imh0dHBzOlwvXC93d3cuZ2FtZXIzNjUuaHVcL2FydGljbGVcL3BhdHJlb24iLCJwYXRoIjoiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvIiwiaWQiOjM2fQ==