[Teszt] Marathon

Marathon

GhzSzabó Ákos2026.03.31. 14:00

Amikor egy megaveterán stúdió, mint a Bungie, egy új játékot készít, mindig szuper nagyok az elvárások, hiszen az elmúlt közel 30 évben igazából két meghatározó franchise-on kívül nem nagyon csináltak mást. Csak előtte, ugyanis a jelenlegi cikkünk tárgyát adó Marathon igazából egy rebootja annak a trilógiának, ami útnak indította a stúdió legendás menetelését. Viszont talán még soha semmi nem volt ennyire megosztó egy játék létjogosultságát illetően, szóval lássuk, fel tud-e nőni a játék legendás testvéreihez.

Lényegében csak a Bungie-ról és a Destiny-éráról lehetne írni egy százezer-millió karakteres cikket. Minden szempontból egy meghatározó sorozatot alkottak, ami sok mindenben megelőzte a korát, és vitathatatlan, hogy egy új stílust teremtett, amit azóta is nagyon nehezen lehet jól lemásolni. A Marathon esetében viszont egy kicsit más a helyzet, mivel most a Halo készítői nem felfedezőként, hanem már egy későn érkező vendégként csöppentek az „extraction shooterek” világába. Ez pontosan egy olyan stílus, amire nagyon-nagyon nehezen lehet stabil és megbízható kockázati elemzést csinálni. Teljesen kizárt, hogy az Arc Raiders megjelenése előtt bárki be merte volna vállalni, hogy egy rekordokat döntögető, megamilliós franchise-okat elsöprő úthenger lesz belőle, elképesztő játékosbázissal. A Bungie szempontjából ezt sokféleképpen is lehetett értelmezni. Első körben simán mögé lehet tenni, hogy validálja azt, amit úgy amúgy rengeteg játékos megkérdőjelezett már azóta, amióta évekkel ezelőtt bejelentették, hogy készül a játék. Nyilván ez egy fontos szempont, hiszen amióta nagyon sok milliárdért a Sony megvette a stúdiót, enyhén szólva sem szalad az a szekér. A Destiny nyűglődik. Döbbenetesen visszaesett a játékosszám a decemberi DLC óta, és egybehangzó véleménye még a HC közösségnek is, hogy rengeteg elbaltázott lépés vezetett idáig – attól függetlenül is, hogy az utolsó kiegészítő, a Renegades az egyik legnagyobb univerzum-crossovert hozta, és többedmagammal két hónapja rendkívül sok időt toltunk bele. Viszont a Destiny sosem a játékosbarát és tanítani való onboardingjáról volt híres. Hiába kaptak sok kritikát emiatt, úgy látszik, vagy nem érdekli őket, vagy egyszerűen olyan komplexitású termékeket tesznek össze, hogy nem tudják ezt megugrani. Mert anélkül, hogy nagyon előreszaladnék: ezt a Marathon esetében sem sikerült meglépni.

Mielőtt azonban belezuhannánk az új Marathon univerzumba, mindenképpen érdemes egy rövid áttekintést adni a kezdetekről. A Bungie még 1994-ben Macre lőtte be az eredeti Marathont, ami akkoriban kvázi a „Mac-es Doom” volt, csak épp jóval komplexebb sztorival, ahol egy névtelen biztonsági tisztként védtük a Pfhor rabszolgaidegenek ellen a Deimosból átalakított UESC Marathon kolóniahajót, ami a Tau Ceti IV körüli pályán keringett. Erre épült rá nagyon gyorsan a folytatás, az 1995-ös Marathon 2: Durandal, ami már nemcsak Macen, hanem később Windowson, sőt Xbox 360-on is befutott, majd 1996-ban jött a mindent agyoncsavaró Marathon Infinity, és ezzel összeállt az a klasszikus trilógia, amit ma is a Halo „forerunnerének (;))” szokás tekinteni. A sztori és az engine annyira kultikus lett, hogy a Bungie később nyílt forráskóddá tette az alapot, az Aleph One projektnek hála pedig a régi Marathonok ma már modern rendszereken is simán futnak Windows, macOS és Linux alatt, ráadásul hivatalosan, ingyenesen beszerezhetők, sőt 2024 óta „Classic Marathon” kiadásban Steamen is ott figyel mindhárom rész.

Innen tekintve az új Marathon tulajdonképpen egy nagyszabású újraértelmezés: a sztori valahol ott indul – pontosabban megegyezik az eredeti részekben megismertekkel –, hogy a UESC Marathon nevű kolonizáló monstrumot még 2408-ban gyártották le, szintén úgy, hogy konkrétan a Deimos holdat túrták szét és építették át űrhajóvá, hogy aztán 2472-ben elinduljon a Tau Ceti irányába. Egy nagyjából 300 éves útra, amelynek a végén az emberiség új otthont találhatott volna magának a Tau Ceti IV körül keringő égitesten. Csakhogy a kolónia sorsa sajnos egész rosszra fordult: egy ismeretlen idegen faj rájuk rontott, az emberek és a fedélzeti MI-k pedig gyakorlatilag mind eltűntek a süllyesztőben. Ugrunk egy százast az időben, amikor a látszólag halott Marathon-kolónia hirtelen rádiójelet küld a Földnek egy igencsak baljós üzenettel: „Valahol a mennyekben ők várnak ránk.” Ennyi elég is ahhoz, hogy a jócskán előrelépett földi techre támaszkodva új brigádot küldjenek a Tau Cetihez: ők a „runnerek”, akiknek egyszerű a küldetése, minden használható adatot, relikviát és technológiát ki kell hozniuk a kolóniáról.

Ezek a runnerek különböző naprendszer-szintű gigacégek megbízásait teljesítik, de nem sima űrhajósok: digitalizált tudatuk van, amit egy „selyemhernyó” eljárással legyártott biomechanikus testekbe, úgynevezett shellekbe töltenek át, így érkeznek meg a gyakorlatilag élhetetlen Tau Ceti IV felszínére. A játékban mi is ilyen shellbe költözött fegyveres kísértetek vagyunk, csak épp senkinek sem dolgozunk hivatalosan: kvázi illegálisan vagyunk jelen a bolygón, amit persze több vállalat azonnal ki is használna, és mivel már ott vagyunk, különféle lootért, adatokért és prototípusokért cserébe telepakolnak minket szürkezónás megbízásokkal. A Marathon eredetileg is több cég közös gigaprojektje volt, úgyhogy mindenki úgy gondolja, hogy törvényes joga van a kolónián maradt cuccokhoz, míg az Unified Earth Space Council (UESC) ezt természetesen másként látja: ők szeretnék egyedül felügyelni a Tau Ceti IV-et, minket pedig inkább eltüntetnének a süllyesztőbe, a pályákon felbukkanó, ránk vadászó robotjaik segítségével. Mivel hivatalos főnökünk nincs, a runnerek egymással is rivalizálnak, így a legkomolyabb fenyegetést sokszor nem is az AI-ellenfelek, hanem a többi játékos jelenti. Ha pedig a testünk/shellünk odavész, a digitalizált agyunk simán átköltözik egy újba, és kezdődhet elölről a következő looting–shooting.

Nos, ebbe a felütésbe csöppenünk mi bele, és bár már a Server Slam bétatesztelésbe is beszállhattam, nehéz lenne azt mondani, hogy elsőre értettem volna, mi történik. Egyszerűen annyira magas a játékosoktól elvárt belépési küszöb, hogy így játékfejlesztőként és játékosként is teljesen érthetetlen számomra, hogyan gondolhatták ezt komolyan. Minden játék első lépése és alapja, hogy az onboardinggal megértesse és elmagyarázza, hogy mit is kell csinálni. Értem én, hogy az ilyen stílusnál ez nem egy egyszerű történet, de hogy ennyire silány munkát végezzenek, azt tanítani kéne. És itt jön akkor újra elő a Destiny-s párhuzam, mivel garantálni tudom, hogy ha valaki így 2026-ban gombokért megveszi a nagyon gyakran akciós teljes DLC-pakkot az amúgy már free-to-play játékhoz, az első 10 - 20 órában semmit sem fog érteni. Ami egy döbbenetesen hosszú tanulási idő, és nem is csoda, hogy sok játékos nem akarja vagy tudja ezt beleinvesztálni. Simán tudsz úgy játszani hetekig a játékkal, hogy a funkciók, lehetőségek és titkok 80%-áról fogalmad sincs. És az a durva, hogy itt még csak nem is túloztam. A nagy különbség viszont az, hogy a Destinyben ezekre feltétlenül nincs is szükséged, és a UI teljesen WTF kialakítását még el lehet azzal fogadni, hogy tényleg iszonyat komplex a játék.

Viszont a Marathon egy teljesen más történet: itt éppen 40 dollárt kicsengettél érte, lenyomod a tutorial pályát, és garantáltan el fogsz veszni a menüben. Nem fogsz megtalálni fontos almenüket, sőt, hármunknak is sikerült úgy bemenni az első küldetésbe, hogy nem sikerült elfogadni az első gigacég szerződését, mert annyira értelmetlen a menü felépítése. Igaz sajnos ez mindenre is: mint maguk a fura videók, a színek, az egész art style olyan, mint egy masszív bélyegezős hétvége Amszterdamban (amit persze egy haverom mesélt, hogy milyen). Nem nagyon változik az élmény az első pár konkrét küldetésen sem. Persze, mutatja a játék, hogy hova kell menni és mit kell csinálni, de már az inventorykezelés is borzalmas. Kis ikonok, ezermillió felszedhető cucc, ugyanúgy néz ki a kis színes-szagos szemét, mint egy fontos mod a fegyveredhez, és ötleted sincs, hogy mit érdemes és mit nem felszedni. Persze, minden a helyére kerül sok-sok játékóra után, de sajnos azt kell, hogy mondjam, hogy elsőre, és főleg egyedül ez nem egy túl jó élmény. Maguk a pályák sem akarnak különösebben behúzni, színesek ugyan, de rendkívül sterilek. Egyáltalán nem foglalkoznak azzal, hogy fel akarjál fedezni bármit is. Tudom, hogy nem fair más játékokkal összehasonlítani, de ebből a szempontból – bár ott is relatíve meredek a tanulókör – az Arc Raiders kategóriákkal jobb munkát végzett. Ott már rögtön behúz a világ, a hangok, az atmoszféra. Ez a steril, érthetetlen sci-fi közeg egyszerűen sokkal kevesebb játékossal rezonál. És ezt nem én mondom, hanem az a töménytelen vélemény és review, ami ezzel foglalkozik.

Ahol viszont fordul a kocka, és elkezd behúzni a dolog, az az eszméletlen gunplay. Hihetetlen, hogy még mindig erre épít a Bungie ennyi év után is. És egyszerűen nem tudnak hibázni. Erről is lehetne külön egy cikket írni, hogy micsoda tudomány lehet amögött, hogy főleg konzolokon hol van az a pont, ahol ez a relatíve agresszív auto-aiming még nem zavaró, de cserébe rettentően élvezetes. De még így is, a fegyverek használata, a lövések, azok a fejesek kiosztása, a becsapódások, az élmény – semmi sem ér a közelébe. Ugyanez igaz a hangokra is: megfelelő rendszerrel vagy fülessel már messziről kiszúrhatók az ellenfelek, illetve az érdekesebb dolgok a térképen. Ezt már az Arc Raiders is bebizonyította, hogy mennyire fontos. A különböző karakterépítésekben és képességekben is nagyon erős a játék, hiszen a Destiny-alapokra építkezve rengeteg évnyi tapasztalat áll a rendelkezésükre, hogy mi működik és mi nem. Ami viszont biztos: ha marad a jelenlegi, relatíve pozitív fogadtatás, és a játékosbázis nem kezd el drasztikusan csökkenni, akkor ha valakik, hát a Bungie képes lesz arra, hogy hosszú távon új szintre emelje ezt a stílust is. Nem is kell nagyon messzire menni, hiszen újfent a Destinyre hivatkozva, a csodálatos dungeonök és raidek, amiket összehoztak, pontosan azt az endgame réteget tudják a játékra pakolni, ahol a többi hasonló játék elvérzett.

Az endgame aktivitás úgy működik, hogy amikor már kimaxoltad a kezdőzónák lootját, a játék szépen odaterel a Cryo Archive nevű, kvázi raidként funkcionáló endgame pályához, ami konkrétan a Marathon fedélzetének fagyott, halálos labirintusa, security puzzle-ökkel, brutál ellenfelekkel és olyan lootdroppal, ami miatt tényleg érzed, hogy tétje van minden runnak. Ide csak akkor enged be, ha a szezon végjátékába érsz (kb. 25-ös szint, komolyabb gear, minden frakció feloldva), és ráadásul fix, hétvégi időablakokhoz kötött, tehát tényleg „eventként” létezik, nem még egy random playlist a sok közül. Ezt egészíti ki a Ranked mód, ami a hardcore közönség játszótere: ugyanúgy extraction-alapú, full loot veszteséggel, csak itt már az MMR, a szezonális ranglétra és a kizárólag itt szerezhető vizuális csecsebecsék adják a plusz adrenalint, miközben a hétköznapokban a magas kockázatú contractok, frakciógrind és build-min-max az, ami szépen lassan felkészít ezekre a kihívásokra. Az egészre ráül a Bungie sajátos szezonfilozófiája: pár havonta mindent wipe-olnak – szintet, geart, frakcióhaladást –, csak a kinézetek és a trófeák maradnak meg, így az „igazi” végjáték valójában az, hogy szezonról szezonra milyen gyorsan és milyen mélyre tudsz visszamászni a Cryo Archive és a Ranked szintjére, mielőtt megint mindent elnyel a Tau Ceti IV jéghideg ölelése.

Természetesen ezek a megoldások több kérdést is felvetnek, amik kísértetiesen hasonlóak lesznek ahhoz, ami a Destiny-közösséget is szétcincálta. Először is: egyedül egyszerűen nem sokra mész, másodszor meg rá kell, hogy érj a hétvégéken, ami már mondjuk a családos emberek nagy részét ezzel a lendülettel ki is golyózza ebből a körből. A Destiny hatfős raidjei is pontosan emiatt váltak sokak számára elérhetetlen aktivitássá, nem a képességek vagy a felszerelés megszerzése volt a limit, hanem az a másik öt ember, aki fixen ráért volna, és rá tudta szánni azt az időt, hogy értelme legyen néha akár (10–20!!!) órát is eltölteni egy raidben. Tudom, hogy manapság ezek a játékok a relatíve több szabadidővel rendelkező tizen–húszas korosztályra lőnek, de itt jön be számomra a másik érdekes és megosztó kérdés: miért lett a játék prémium?

Erre a kérdésre nyilván nem lehet egyszerűen válaszolni, hiszen manapság a játékipar nincs jó helyzetben. (Beszélgettünk erről egy kört a februári podcastünkben, hallgassátok meg.) Ami főleg annak köszönhető, hogy a fejlesztési költségek az egekben vannak, és a megtérülési ráta egy AAA címnél bőven a többmilliós eladási küszöbnél van. Ahogy meg fentebb is említettem, a Bungie nem egy független stúdió többé, megvette őket a Sony, akik meg nem azért invesztáltak beléjük, mert olyan kedvesen néztek volna. Nyilván komoly pénzügyi tervekre és ígéretekre alapoztak, aminek az egyik legfontosabb alappillére a Marathon kellett, hogy legyen, mivel régóta tudjuk, hogy érkezni fog. Szóval van egy 40 Dolláros játékunk, egy rendkívül komplex onboardinggal és rengeteg áldozattal járó tartalommal, amit a játékosok nagy része sosem fog látni. Fejeljük ezt meg az enyhén szólva is megosztó monetizációs rendszerrel, aminek köszönhetően a season pass lényegében semmit sem ad, cserébe drága, a kozmetikai cuccok még drágábbak, és nem is tudod úgy megvenni, hogy pont annyi currency-t veszel, amennyire szükséged van. Számomra ez nem újdonság persze, hiszen a Destinyben ez már régóta a módi, de akkor itt jön képbe az az apróság, hogy az viszont egy free-to-play játék, ami, ha nem veszel meg semmit hozzá, akkor is iszonyat mennyiségű tartalmat ad. Szóval abban biztos vagyok, hogy bár anyagilag nagyobb kockázatot jelentett volna, de játékos szempontból egy sokkal sikeresebb konstrukció lett volna, ha ingyenesen letölthető a játék, hiszen így a barátokat is könnyebb lett volna behúzni, ami után meg a tehetősebb gamer réteg valószínűleg könnyebben is csengette volna ki az extra tartalomért a pénzt.

De összegezzünk egy kicsit, hátha tudok adni egy kompaktabb áttekintést arról, hogy neked érdemes-e beleugrani ebbe a kalandba. Maga a gunplay, az audiovizualitás, a tartalom és a „fun” része vitathatatlan. Abban top a játék, igazi Bungie-minőség. Viszont ha egyedül nyomnád, kénytelen leszel imádkozni, hogy normálisabb randomokkal dobjon össze a játék, és kelleni fog alsó hangon 10 óra, hogy megértsd, mi történik és mit miért csinálsz. Ez nem kevés elhivatottságot igényel, szóval érdemes figyelembe venni. Meggyőzni a haverokat csak ezután tudod, mivel kipróbálni már nem nagyon tudják, és az a mocsokság is egy kicsit, hogy a vásárlás előtt, ha nem olvastál el mindent is a játékról, biztos vagyok benne, hogy fogalmad sem volt az időszakosan limitált, hétvége-only eventekről és az ehhez szükséges fix csapat szükségességéről. A UI és a UX élmény bár borzasztó, nem feltétlenül a legnagyobb probléma, mivel egy live service játéknál ezeket a legkönnyebb addresszálni és alakítani, és biztos vagyok benne, hogy mondjuk a jövő ilyenkor letöltött Marathon-verzió már sok szempontból köszönő viszonyban sem lesz azzal, amit idén márciusban megvettünk.

Viszont első kézből tudom tanúsítani, hogy ha rákattansz, akkor nagyon király tud lenni a játék. A folyamatos feszültség, veszélyhelyzet és adrenalin simán olyan magasságokba tud repíteni, hogy egy sikeres kimenekítés után még akkor is rá akarnál gyújtani, ha sosem cigiztél. Idő kell neki, sok. Ha ezt nem tudod rászánni, és alapvetően nem vagy rajongója a 20–30 perces intenzív sessionöknek, akkor a Marathon egészen biztosan nem neked való. Én, mint ős Bungie-fan, még mindig bízom a cégben, és nagyon remélem, hogy túlélik ezt az időszakot, mert minden rossz döntésüktől függetlenül, amit letettek az asztalra az elmúlt közel 40 évben, az szinte példátlan, és tőlem mindenképpen kapnak még esélyt a továbbiakban is. Az, hogy ez elég lesz-e másoknak is, az idő majd eldönti, hiszen a nap végén ez tényleg egy hosszú távfutás, és nem egy sprint.

PLATFORM PlayStation 5, Xbox Series, PC | KIADÓ Bungie | FEJLESZTŐ Bungie | MEGJELENÉS 2026. március 05. | ÁR 40 EUR

Marathon

1 órája
4

Leépít az Eidos Montreal – ez történt hétfőn

Továbbá: Xbox Games Showcase, Bus Bound, Mario Kart World.

7 órája
3

Heti megjelenések | 2026 #14

1 napja
1

God of War: Sons of Sparta

1 napja
8

Drágul a PS5 – ez történt pénteken

Továbbá: Super Meat Boy 3D, RollerCoaster Tycoon Classic, Monster Hunter Stories 3.

3 napja
8

Mega Man Star Force Legacy Collection

4 napja
2

Fókuszban az Xbox Partner Preview – ez történt csütörtökön

Csütörtök este a Microsoft előrukkolt a legújabb Partner Preview adással, melyben a third-party kiadók portékáját mutogatták nekünk, benne jó néhány frissen leleplezett címmel.

4 napja
3

Nintendo kettős árazás, Lords of the Fallen II bepillantás – ez történt szerdán

Továbbá: Cthulhu: The Cosmic Abyss, Salvation Denied, About Fishing, Tiny Metal 2, 4 Penny Coffins, Magin: The Rat Project Stories.

5 napja
6

Scott Pilgrim EX

6 napja
10

Óriási leépítés az Epic Gamesnél – ez történt kedden

Továbbá: Dark Outlaw Games, EverQuest Legends, Crimson Desert, Pokémon Champions, Albion Online, Headup, The Fun Pimps, Shadowverse, Payday: Aces High, Compass, FlatOut 4: Total Insanity VR, Wrath: Aeon if Ruin VR.

6 napja
15

Death Stranding 2: On the Beach - a PC változat

6 napja
7

Xbox Partner Preview bejelentés, Atomic Owl megjelenés – ez történt hétfőn

Továbbá: Patlabor the Case Files, High on Life, Worshippers of Cthulhu.

7 napja
8

Heti megjelenések | 2026 #13

8 napja
11

Life is Strange: Por - kritika

8 napja
28

Fatal Frame 2: Crimson Butterfly Remake

9 napja
13

Menjetek a hétvégén a Budapest Comic Con-ra

2026.03.21.
4

Hétzáró mérföldkövek – ez történt pénteken

Benne: Crimson Desert, Lords of the Fallen, Hard West II.

2026.03.21.
2

Dread Delusion - a konzolos változat

2026.03.20.
1

Bemutatkozott a Hoarder, leáll a Red Storm Entertainment – ez történt csütörtökön

Továbbá: Shenmue III Enhanced, Fields of Aaru, Kena: Bridge of Spirits, Neptunia Unlimited, Vampire Crawlers, Echoes of Aincrad, Easy Delivery Co., Lies of P.

2026.03.20.
1

Project Songbird

2026.03.19.
3