Retro pixel vibe, már teljesen kopasz, de pimaszul fiatal Kratos, metroidvaniás bolyongás, epikus szörnyek és agyzsibbasztó logikai feladványok. Megjelent a Sparta Fiai, méghozzá váratlanul az ölünkbe dobva. Megnéztük, hogy sikerült ez a „szerelemprojekt”.
Nagyon szeretjük Kratost. Egy igazi legenda, aki végigkísérte legtöbbünk gyerekkorát, és a legendás PlayStation-érában egy olyan audiovizuális orgiát nyújtott, ami az alapvetően felnőtt(es) történetével és realisztikus, eléggé brutális játékmenetével alapjaiban változtatta meg azt a nézetet, hogy a videójátékok csak gyerekeknek valók. Egy technológiai és design csoda volt, aminek az eredeti három része a mai napig megállja a helyét. Arról nem is beszélve, hogy ha a Sony egy 10 méteres, tömör aranyból készült szobrot állítana neki a Santa Monica stúdió előtt, még ennek a költsége is eltörpülne amellett, hogy mennyi pénzt generált a franchise a lassan 26 évvel ezelőtti PlayStation 2-es debütje óta. Nem is csoda, hogy a legutóbbi State of Play-en, bár eléggé gyér módon, de bejelentették a remaster-verziókat. A megatonnak szánt új rész, ami a bejelentés pillanatában shadow dropolt egyet, viszont teljesen új alapokra helyezte Kratos kalandjait, a végeredmény pedig elég felemás élmény lett.
A Sons of Sparta Kratos gyerekkorába repít minket vissza, ahol hősünk még csak nyomokban tartalmazza a később felszínre törő, dühtől pulzáló, mindig mérges és mogorva istent, akinek annyira szeretjük egyengetni az útját. Az alapmotívumok azért már adottak, és hasonlóságok bőven felfedezhetők, de azért ez a fiatal Kratos még nagyon messze van a felnőtt verziójától. Ettől függetlenül kalandozásaink során már találkozni fogunk rengeteg olyan kihívással, amelyeknek köszönhetően szert teszünk azokra a képességekre és tapasztalatokra, amelyek nagyban segítik majd későbbi utunkat, és ezek mind kellettek ahhoz, hogy mindent és mindenkit is el tudjunk a „nagy verziókban” pusztítani. Itt tanuljuk meg a fegyverek használatát, megismerkedünk az istenek világával és erejével, és túlesünk azokon a traumákon, amelyekre később szükségünk lesz.
A metroidvania amúgy, attól függetlenül, hogy rendkívül népszerű stílus manapság, nem egy egyszerű történet, hiszen jóval összetettebb mechanizmusokat vár, mint az ember elsőre gondolná. A Mega Cat Studios, akik a játék fejlesztői, nem sok tapasztalattal rendelkeznek ebben a világban. Viszont vitathatatlan, hogy az elég masszív, retro munkásságukat figyelembe véve abszolút jó döntést hoztak, hiszen pont azok az erőforrások és tapasztalatok álltak a rendelkezésükre, amelyek ennek a stílusnak az alapkövei. Viszont ez még nem rögtön jelenti azt, hogy sikerül is, főleg elsőre egy alapvetést letenni az asztalra. Kezdve már rögtön a vizuális stílussal, ami talán az egyik legmegosztóbb pontja a játéknak. Az tény, hogy rögtön visszaköszön a retro SNES-éra, viszont ugye „ha stílus van, minden van” alapon nézzük, akkor a technikai megvalósítás és a részletek csak egy dolog, maga az egész játékot átfogó artstílus pedig egy másik. Nehéz ezért megfogalmazni, hogy mi nem klappol ezzel az általános látvánnyal, hiszen papíron minden a helyén van. Mégis, valahogy számomra nem az igazi. Lehet, ez annak is köszönhető, hogy azért ez a „genre” is megkapta a maga kis evolúcióját az elmúlt években, és akár csak kisebb indie stúdiók is elképesztő látványt és minőséget tudtak belepakolni a hasonló címekbe. Na de az a jó a mai világban, hogy egy trailer alapján ezt még a vásárlás előtt mindenki eldöntheti, mert azt nem vitatom, hogy ahogy sok minden máshoz hasonlóan, ez is szubjektív.
Ahogy már fentebb is említettem, kalandunk Kratos és testvére, Deimos fiatalkorába röpít minket vissza, egészen konkrétan a spártai kiképzés korszakába. Kis tejfölösszájúak vagyunk még, akik maximum meséknek és legendáknak köszönhetően találkoztak a világot benépesítő lényekkel, istenekkel és szörnyekkel. Maga a játék felépítése pontosan az, ami elvárható: horizontálisan és vertikálisan elágazó, de egybefüggő pályák sokaságát kell bejárnunk, amit összeköt a központi „hub”, maga a kiképzőközpontnak is otthont adó városunk. Mindig ide tudunk visszatérni új küldetésekért és fejlesztésekért. Magát a világot Laconiának hívják, és pontosan úgy van felosztva, ahogy a stílus megköveteli: a különböző „biodómok” különböző audiovizuális élményt, szörnyeket és kihívásokat jelentenek, amiket mindig egy újabb képesség megszerzésével tudunk elérni. A legfőbb fegyvereink kezdetben a lándzsa és a parittya lesznek, amelyeknek a különböző részeit tudjuk fejleszteni, illetve újakat szerezni hozzá. Van egy egész szerteágazó képességfa is, ami a szintén megszokott passzív és aktív képességeink bővítésére szolgál. A mozgásrepertoárunk egész szerteágazó, van itt normál és erős támadás, dodge, blokkolás és a jó kis parry. Erre jönnek még rá az isteni képességek vagy a speciális tárgyak mágikus használatai.
Visszatér a kivégzés is, illetve egy egészen jól menedzselhető, kicsit ilyen kő-papír-olló-rendszer, ahol a különböző képességeink használatához szükséges csíkjainkat tudjuk visszatölteni. Ez a része a játéknak szerintem teljesen rendben van, megfelelően komplikált ahhoz, hogy legyen benne tartalom, de nem kell majd órákat a menüben tölteni és komplex buildeket építeni. A felfedezés és a logikai feladványok segítenek kiszakadni a folyamatos harcból, és bár elég sok teleport áll rendelkezésünkre, hogy a régiók között tudjunk mozogni, azért van bőven backtrack is. A rejtett helyekből és tárgyakból talán lehetne egy kicsivel több is, de így is van annyi, hogy megérje felfedezni a pálya minden kis szegletét. Sajnos a Prince of Persia metroidvaniájában bevezetett jelölési rendszer nem tér vissza, így sokszor marad a jó kis térképböngészés, hogy vajon merre volt még egy elágazás, ahova vissza kell térni egy új képesség megszerzése után. A boss-harcoknak tök jó a koreográfiája, és egyáltalán nem tűntek vállalhatatlanul nehéznek, jó időzítéssel, némi gondolkodással és a képességeink megfelelő használatával simán megugorhatók. A zene is ismerős lesz, hiszen Bear McCreary most is visszatért, és a modernkori GoW-ok után ide is egy emlékezetes zenei világot pakolt össze nekünk.
Negatív oldalról csak pár dolog van, az art style-t és az általános látványt már kiveséztük, ami viszont nekem fura volt, hogy maga a flow-ja a játéknak egy kicsit darabos. Vagy talán nem is ez a jó szó rá, inkább az volt vele a bajom, hogy hiába ez az egyik kedvenc stílusom, egyszerűen mégis nagyon nehezen vitt magával a játék. Ennek talán az lehetett az oka, hogy a képességek adagolása vagy a harc általános egyszerűsége nem adta meg azt az érzést, hogy „na, én még ezt a pár térképet mindenképpen kipucolom”, hogy egy új képességgel vagy egy nagyobb fejlesztéssel élvezetesebbé tegyem a dolgokat.
De ez persze csak az én két meglátásom, az viszont egészen biztos, hogy a sokadik ilyen játék után azt tudom állítani, hogy ha nem GoW lenne a játék neve, valószínűleg nagyon gyorsan a feledés homályába került volna, mert a stílus ikonjainak sajnos a közelébe sem ér. Talán ha egy co-op módot kaptunk volna hozzá, más lenne a helyzet, mert az adott volna hozzá egy extra réteget. Szóval nézzetek róla pár videót, és utána döntsétek el, hogy megéri-e az amúgy szerintem egy kicsit túllőtt árcédulát. Az biztos, hogy én inkább várom szeretettel a következő fő epizódot. De egyszer a PS Plusban biztosan sokan jót fognak vele szórakozni.
PLATFORM PlayStation | KIADÓ Sony Interactive Entertainment FEJLESZTŐ Mega Cat Studios, SIE Santa Monica Studio | MEGJELENÉS 2026. február 12. | ÁR 11.290 Ft
