Nagyon divatos mostanában visszakanyarodni az ötödik konzolgenerációhoz. Nem mondom, hogy 32-bites, hiszen az N64 más számokkal operált, de talán hívhatjuk a korszakot a 3D hajnalának is. Ekkor költözött a nappaliba az árkád színvonal, ekkor próbált minden addig bevált műfaj az XYZ térbe költözni, és ekkor (pontosabban a Mario 64 eljövetelével) jött a platformer-forradalom is. Manapság pedig könnyen hivatkozunk erre az időszakra. Elég csak a mostanában megjelent Glover-re, a Rare Replay óta könnyen elérhető Banjoékra, a most újramelegített Twinsenékre, vagy a Tomba!-ra gondolni.

Nos, a Croc-ot én sosem tartottam jó játéknak, legalábbis nem a Mario 64-es mércével. Előbb láttam Mario-t a kastély körül szaladgálni, és az amúgy a Starfox munkálataiért is felelős Argonaut csak a bajszos kalandozás után egy évvel tudott előrukkolni a krokóval, igaz a bővebb kereteket adó PlayStation, Saturn és PC platformokon. (Állítólag az első koncepció egy Yoshi játéknak indult egyébként!) Egy évvel vagyunk kábé a Spyro megjelenése előtt, szóval tényleg a kísérletezés közepére cseppenünk, ahol az a fő kérdés, hogy miként kell térbe áthelyezni a jump and runt.
Nos, Croc játékában tényleg kicsit más az összkép, mint amit Marionál láthattunk. A pályák leginkább apró csövekben játszódnak, nincs organikus pályadesign, látszik, hogy egy editor korlátai között alkottak a készítők. Croc mozgása annyira nem precíz (pl. a platformok szélén könnyebben leesik, támadásai és ellenfél-interakciói súlytalanok), de a mozgásai egész jó dinamikával és animációval vannak felvértezve, és könnyen tanulható az egész. Kétségeim voltak afelől, hogy a Croc-élmény ma hogyan is fog működni, de baromira kíváncsi is voltam egyben, hogy hátha valami régi jó dolgot tudok majd az lazulásokhoz felfedezni. Nos, az emlékeim nem hagytak cserben, mert szinte minden érzet most is pontosan ugyanúgy manifesztálódik a Croc kapcsán, mint amikor kiskamaszként próbálgattam vele játszani. Ugyanakkor mégis sokkal jobban szórakoztam, mivel az elvárásaimat nem az azóta is ÖRÖK TOP 10-es listán emlegetni szokás Mario 64-hez igazítottam. Lehet akkoriban is csak ez volt a hiba a képletben?

Összegzőleg: a Croc tehát ma is egy komoly korlátok között mozgó, de ötletes, és a kihívás tétjét is jól emelő platformernek hat. A szintek több „szobára” oszlanak, nincs összefüggő terep. A szobákban gyémántokat gyűjthetünk, ezek pedig sérülésre szétszóródnak, a’la Sonic. Egyes gyémántok színes drágakövekké válnak, ahogy felvesszük őket, melyekből ötöt összekaparva a pálya végi bónuszajtó megnyitható. Ja, és majd elfejetettem, a címben szereplő Gobbo-kat, is meg kell mentenünk, akik ládákban, magaslatokon, vagy kulcsra nyíló rácsok mögött hesszelnek. Négy pályánként boss vár ránk, nyolc pályánként új világba kerülünk. És ennyi a recept! Ennyi? Pont elég. Be kell valljam, kicsit csömöröm is van mostanában a túlbonyolított mechanikáktól, így jól esik egy ilyen egyértelmű és direkt módon kommunikáló programban elveszni. A pályákat elsőre ritkán tudjuk 100%-osra teljesíteni, általában a furfang csak akkor könyököl ki, amikor már végigrongyoltunk a terepen. Vagy még akkor sem. Így minimum két kör vár ránk a pályákon, de van, hogy több is, főleg amikor kezd bonyolódni a készítők ötlettára. Ezt az egészet vidám, bár korlátos grafikai körítés követi, és azon is meglepődtem, hogy mennyire jól szólnak a Croc nótái. Itt még figyeltek a megjegyezhető dallamokra és stílusok között bátran váltogató zenei háttérre.

A felújítás sem sikerült rosszul; olyan az összkép, mintha a régi Croc-vizuál nyomdai szinten lenne simára keverve. Van retró mód is, sőt, tök jól variálhatunk shaderek meg felújított modellek, textúrák között is. Fura amúgy a retro mód, mert szerintem nem a régi látványt kapjuk vissza (amiből a felfelé skálázás is történt), hanem az új látvány visszabutítását. (Remélem értitek. De lehet nagy tévedésben vagyok ennek kapscsán.) Három megjelenítés között váltogathatunk amúgy menet közben gombnyomásra, amiből, ha jól értettem, a harmadik az, amit a menüben magunknak összeállítottunk. Series X-en érzésre 120 frémmel szaladt az akció, annyira fluid minden. Emellett sok finomság is helyet kapott a főmenüben, a Krokipédiában korabeli felvételek, teszt-animációk, de interjúk is helyet kaptak a játék múltjával kapcsolatban.
Egy dologról ejtsünk még szót. A Croc életekkel (1UP) operál, ráadásul nem is olyan könnyű mondjuk 100 gyémántot összeszedni (még ha a pályák között kumulatív módon szuperál is a számláló). Vannak pontok, ahol baromira könnyű fűbe harapni, mondhatni pikk-pakk elmegy 4-5 élet, mire észbe kapsz. Így a Croc magával hozza az időnként frusztráló érzetet, ami a korszak játékaira oly jellemző volt. Viszont ez sem annyira szembeötlő, mint a maga korában. Talán én lettem ügyesebb, talán a játék készítői hangolgattak még kicsit a nehézségen. Crashtől mindenképp lazább az összkép, a mai platformerekhez képest talán nagyobb lesz majd a belső feszkó.
Hihetetlen izgalommal, szinte tűkön ülve vártam a játék tesztkódját, ráadásul még a spamszűrővel is megjártam idő közben a bekérő procedúrát. De mire voltam ennyire felpörögve? Magam sem tudom, mert a Croc-ról nem a legjobb videojátékos élményeim ugrottak be az elmúlt években. Mégis, valamit jól érzékelt a radarom, mert a Croc: Legend of the Gobbos játékmenetével nem csak nosztalgiát, de egy egyszerűségében, és mégis, rafináltságában élvezetes platformert kaptam. Főleg azoknak ajánlott, akik szeretnének egyet időt utazni, de akár kisebb gyerkőcöknek is ajánlom kedves stílusa és visszafogott tempója miatt.
Croc: Legend of Gobbos | PLATFORM Xbox (tesztelve), PC (csak GoG), PlayStation, Switch | KIADÓ Argonaut Games | FEJLESZTŐ Argonaut Games | MEGJELENÉS 2025. április 02. | ÁR 29 EUR