A Fighting Fantasy sorozat első periódusának kétségkívül Ian Livingstone volt a legtermékenyebb szerzője, főleg az 1983 és 84 közötti időszakban ontotta magából a könyveket. Ezek közül A Végzet Erdeje volt az első a sorban.
Az évtizedek során számtalan rajongói rangsor született, és annak ellenére, hogy A Végzet Erdeje szinte mindenki számára emlékezetes élményként maradt meg, a többségnél a legtöbbször mégis az alsó harmadba szokott kerülni, a megítélése tehát nem túl pozitív. Az újraolvasás után a bennem kialakult kép sokkal árnyaltabb volt ennél, habár valóban vannak hibái, egyértelműen látszik, hogy miben és hogyan szeretett volna újítani Livingstone, és ezeknek a törekvéseknek egy része valóban beépült több későbbi kötetbe - mások pedig vakvágánynak bizonyultak.

A Végzet Erdeje a Fekete-erdőt takarja, amelynek déli végén helyezkedik el a neves varázsló, Yaztromo tornya, északról pedig a törpék által lakott Kőhidafalva szegélyezi. Eközött a két pont között játszódik a történet, amelynek a háttere sokkal izgalmasabb és érdekesebb, mint azt a sorozattól megszokhattuk. A törpék hosszú ideje háborúban állnak a trollokkal, viszont törzseik képtelenek szövetségre lépni egymással, a széthúzás közöttük pedig az egységüket is jelképező legendás harci pöröly eltűnése óta még erősebb. A fegyvert valójában törpe lopta el törpétől, de az eltűnt a rengetegben. Két együgyű goblin találta meg, akik nem tudtak megegyezni, melyiküké legyen, ezért szétszedték azt két darabra, majd elváltak útjaik. A gyakorlott olvasó fejében máris megszólal a vészcsengő: bizonyára nagyon csúnya halál lesz a vége, ha a két darabka valamelyike nélkül érkezik meg Kőhidafalvára. De ennél nagyobbat nem is tévedhetne.
A cél persze valóban az, hogy a kalapács nyelét és fejét is megtaláljuk, ehhez az első fejezetpontokban jelentős segítséget is kapunk a varázslótól, elénk szór ugyanis tizenhét különböző tárgyat, amit meg tudunk venni, de természetesen a felére sincs elegendő keretünk. A vásárlás, mint a történéseket befolyásoló játékelem itt jelenik meg először, a megvehető tárgyak mindegyikét egyetlen szituációban fogjuk tudni használni, de első nekifutásra persze nem tudhatjuk, hogy melyikre lesz szükség, szóval nyugodtan válasszuk ki véletlenszerűen azt, amelyik tetszik. Mondjuk amikor egy ilyen listában feltűnik a fokhagymagerezd, akkor azt nem annyira érdemes otthagyni, legrosszabb esetben megesszük a végén, ha vámpír épp sehol nem jött szembe...

Megvannak a tárgyak, nekiindulunk az erdőnek, és néhány perc múlva egyértelművé válik számunkra, hogy bár a setting itt a hegyek belsejéből átkerült a szabadba, pontosan ugyanolyan labirintussal van ezúttal is dolgunk, mint amilyet más könyvekben megszokhattunk. Talán túlságosan is. A legnagyobb kritika ugyanis, ami érheti A Végzet Erdejét, hogy a különböző helyszínek valódi kapcsolódás és koncepció nélkül vannak egymás mellé hányva, egymástól teljesen különálló pontokat látogatunk végig, amennyire erős a háttértörténet, annyira nincs értelmes íve annak, ami összeköti az elejét és a végét. Az mondjuk egyértelmű előnye az erdő rácsszerű felépítésének, hogy A Skorpiók Mocsara után ehhez a legkönnyebb szabályos és jól követhető térképet rajzolni, olyan az egész felépítése, hogy a kilencven fokos kanyarok és a szabályos elágazások miatt a kockás füzet szinte könyörög azért, hogy használjuk. De ha ehhez nincs kedvünk, rövid kereséssel csodás alaprajzokat találhatunk a neten, néhány szebben néz ki, mintha hivatalos kiadvány lenne.

Rendszerint érdemes kitérni arra, hogy egy-egy Fighting Fantasy történet mennyire nehéz, és A Végzet Erdeje ebből a szemponból is kitűnik, ugyanis szerintem (legalábbis az általam ismert könyvek közül) magasan ez a legkönnyebb szinte minden szempontból. Az ellenfelek nem túl emlékezetesek, és egy-két kivételtől eltekintve viszonylag gyengék is, valamint az is ritka, hogy egymás után több váratlan összecsapás akadályozza meg azt, hogy gyorsan regenerálódjunk. Ugyanígy viszonylag alacsony az ügyesség- és szerencsepróbák száma, az elején vásárolható tárgyak pedig sokat segítenek bizonyos szituációkban. Ha valahol kellenének, de nincsenek nálunk, az nem feltétlenül jelenti azt, hogy szinte azonnal halálközeli állapotba kerülünk, csak azt, hogy jobban meg kell izzadnunk a sikerért (na jó, a pöröly fejéhez pont kötelező, hogy nálunk legyen egy bizonyos valami). A legnagyobb könnyítés - egyesek szerint egyenesen cheatcode - a könyv végén érkezik meg, ott, ahol a leginkább fel vagyunk készülve arra, hogy kapunk még egy nem várt gyomrost. Ha ugyanis úgy érünk ki az erdőből, hogy nincs nálunk a pöröly mindkét darabja, ahelyett, hogy kalandunk véget érne, felajánlják, hogy megkerülve az erdőt, kezdjünk bele még egyszer az átfésülésébe. Persze könyvet újrakezdeni eddig is bármikor lehetett, itt az az óriási különbség, hogy megtarthatjuk a tárgyainkat, illetve a menet közben gyűjtött aranyból újra bevásárolhatunk Yaztromonál, és kipróbálhatunk új útvonalakat. Ráadásul a legtöbb helyszín úgy van megírva, hogy felajánlja nekünk a könyv, hogy azonnal továbbmenjünk, tehát második-harmadik nekifutásra már sokkal célirányosabban tudunk haladni, így akár egy fél órás menetben letolható az újabb loop, amit addig lehet ismételni, amíg meg nem halunk, vagy sikerrel nem járunk.

Habár ennek a kötetnek van az egyik legszebb és legemlékezetesebb borítója, a belső illusztrációkról sajnos nem lehet ugyanezt elmondani. Néhány rajz simán csak gyenge, de van néhány, ami egyenesen kínos, a nyolcvanéves, birtokát védelmező házaspárra emlékeztető hobgoblinok és a párducbundás macskanő se nagyon járul hozzá a megfelelő hangulat megteremtéséhez. Pedig nagy szükség lenne arra, hogy legalább a képek emlékezetesek legyenek, mert maga a kaland főleg a háttértörténet és az érdekesnek szánt (és részben annak is bizonyult) játékelemek miatt vált sokak által kedvelt, mások által utált klasszikussá.
Minden kritika ellenére egyébként ennyi évvel később újraolvasva azt gondolom, hogy kimondottan egyben van A Végzet Erdeje, nálam ritka, hogy egy este alatt lendületből többször is nekifutok egy történetnek, itt ugyanakkor egy percig sem volt ez kérdéses. Egy boss a végén sokat segített volna, de így is van nekünk Yaztromónk, tárgyvásárlásunk és könnyű újrajátszási lehetőségünk - soha ennél rosszabbat!