Nem csoda, hogy mindenki ezen pörög; ahogyan korábban az első két részről szóló ízelítőben is írtuk, a Dispatch elhozta a gamerek számára írt, várva-várt szuperhősös történetet, amit nem lehet otthagyni.
És ezt most szó szerint értem, ugyanis már két végigjátszáson vagyok túl, egy harmadik folyamatban van, de most már muszáj megírnom a tesztet, nem halogathatom, mondván, “csak még egy részt”. Ilyen jó lett a játék!
Robert Robertson harmadik generációs, szupererő nélküli szuperhős, aki önszántából vette védelmébe Los Angeles lakóit, hogy megvédje őket a bűnözőktől, vagy katasztrófáktól. Robert nagyapja és apja Mecha Men-ként a város védelmezése során vesztették életüket, ám történetük közel sem ilyen egyszerű.
Robert karakterének mélységeit már az első rész első pillanataiban megismerjük, mikor az apjáról beszél. Már ekkor el kell döntenünk, hogy alakítjuk a, nem véletlenül Telltale játékokra hajazó történetmesélés során, főhősünk életét. Én személy szerint igyekeztem a saját életem és személyiségem alapján dönteni minden alkalommal, figyelembe véve azt is, hogy közben mi derül ki az ifjú Mecha Men-ről.
A főhősünk karrierje már az első részben romokban hever, még ha nem is tudjuk, a szikláról pedig szemünk előtt lökik le őt, ezzel véget vetve “szuperhős” karrierjének. A megtört, sérült Robert nem tudja mihez kezdjen az életével, ekkor keresi fel a híres szuperhős, Blonde Blazer, aki elcsábítja az SDN-hez, hogy legyen Dispatch-er (diszpécser).
Feladata amennyire egyszerűnek tűnik, valójában épp annyira nehéz: az SDN legrosszabban teljesítő, egykori bűnözőkből álló csapatát, a Z-csapatot kell irányítania. Megbízása során ki kell hoznia a legtöbbet a jó útra tért bűnözőkből, miközben ő maga is próbál Mecha Men helyett Robertként funkcionálni.
Már az első rész végére tűkön ültem, hogy mégis merre mehet tovább a történet, és előzetes terveimmel szemben, azonnal játszottam is a második résszel, ahol az általunk menedzselt karakterek hátterét még jobban megismertem.
A rész végére világossá vált, hogy minden karakter mögött egy óriási, kidolgozott háttértörténet van, még, ha nem is fért bele a játékidőbe mindennek a kibontása - de erről később.
A játék előrehaladtával - de igazából már az első rész felénél - az is kibukott belőlem, hogy a világ és a karakterek kidolgozottsága, a stílus, és az elképesztően jól eltalált zene együttesen egy olyan játékot alkot, amiről mindenkivel beszélni akarok. Nem is tudom mikor éreztem ehhez hasonlót az utóbbi pár évben, a Telltale játékok számomra kimaradtak, itt azonban ugyanaz a felépítés a tökéletes sztorival magába szippantott.
Nem elég, hogy a főszereplő kettős életet él, és emiatt jól megfontolt kell legyen minden válasz. A mellékszereplők, mint a démon Malevola, a különös életforma Golem, a kis izompacsirta Punch-up, vagy épp a folyton beszólogató Flambae olyan fűszerezetté teszik a történet minden percét, mintha csak az Archer, vagy a Rick and Morty pörögne.
Most természetesen belemehetnék a karakterleírásokba, de az a helyzet, hogy két és fél végigjátszás alatt világossá vált: a játékos életfelfogása és döntései teljesen más színben tüntethetnek fel egy-egy jelenetet.
A játékélményt magát úgy tudnám leírni, mint egy lineáris történet, amit időnként egy kis menedzserkedés szakít meg. Ez abszolút két részre osztja a játékosokat: egyesek számára felesleges időtöltésnek tűnik, amin szeretnének minél előbb túl lenni, míg mások a végtelenített diszpécser munkát várják. Én egyik vonallal sem értek egyet, de az igaz, hogy egyedi ötlet volt így megvalósítani a karakter munkáját, és én is több időt szántam volna egy-egy valódi műszakra.
Persze, a történet előrehaladtával, a hatodik rész lezárásakor fogalmazódott meg bennem: basszus, egy hét múlva kijön az utolsó két epizód és lezárul a Dispatch első szezonja, ami egész évben számomra a legérdekesebb játékélményt adta.
Igyekszem spoilermentesen írni, ezért is kerülöm a történetet érintő leírásokat, mikor azt mondom, kellően klisés és kiszámítható a történet, de minden annyira a helyén van, hogy ez egy percig se tud zavarni.
A végigjátszás során talán két valódi problémám volt. Az első, a quick time eventek, amit minden játékban utálok általánosságban. A Dispatch-ben szerencsére nem volt borzalmasan rosszul megoldva, sőt, néhol még hozzá is tett a történethez, de az az igazság, hogy egy-két epizódot leszámítva, jobban jártam azzal, hogy kikapcsoltam, és jobban oda tudtam figyelni a történetre.
A másik problémám, hogy a 8 részre osztott történet - bár felépítésében elképesztően jól meg lett oldva - túl rövid lett, és az évad vége felé már azt éreztem, hogy rohanunk a lezáráshoz. Könnyen lehet, hogy ezt azért mondom, mert tényleg topon volt minden része a Dispatch-élménynek, de mégis, konkrétan a csapatunkban is vannak olyan karakterek, akik hátterét szinte egyáltalán nem ismertük meg, mert nem volt rá idő.
Persze, mondhatom azt is, hogy egyáltalán örülni kell, hogy elkészült az indie csoda, hiszen olyannyira pénzszűkében volt a stúdió, hogy a fejesek lemondtak a gázsijuk egy részéről, hogy befejezhessék a projektet. De az már most látható, hogy mit értek el, hiszen a The Game Awards egyik nevezettje lett a legjobb indie kategóriájában.
Ezen felül a már több mint 2 millió eladott példány is sokat elárul, Steamen 97%-os értékeléssel. A példányszám egyben azt is jelenti, hogy a stúdió 3 hónap alatt több pénzt kalapozott össze, mint amit 3 évre jósoltak.
Számomra az indie játékok között abszolút befutó lett a Dispatch, és talán az év játéka kategóriában is odaférne a top 5 listmá előkelő pozícióiba. Támogassátok tehát az adHoc csapatát, nyugodtan vegyétek meg a Deluxe kiadást, hiszen a az epizódok után feloldott plusz anyagok elképesztő érdekesek és mélységet adnak a karaktereknek - na meg remélem, hogy kellő darabszám után bejelentik a folytatást. A rule34 - az oldal, ami szerint ami létezik, abból van pornó - rajongóinak pedig azt tudom kiemelni, hogy igenis léteznek azok a bizonyos felnőttesebb részek, és lehet idővel be is kerülnek a játékba. Jómagam nem kimondottan hiányoltam az említett pikáns jeleneteket, de az biztos, hogy minden amivel nő a játék hossza (khm), az részemről simán jöhet.
PLATFORM PC, PlayStation | KIADÓ AdHoc Studio | FEJLESZTŐ AdHoc Studio | MEGJELENÉS 2025. november 12. ÁR 30 EUR
