[Teszt] Metroid Prime 4: Beyond

Metroid Prime 4: Beyond

mcmackoGéczy Attila2025.12.21. 23:00

Nehéz megértetni korunk játékosával, hogy miért is olyan fontos a Metroid sorozat. Bárki üljön is le 2025-ben a Metroid Prime 4: Beyond elé, egy furcsa, sok tekintetben nem szokványos akció-FPS játékot lát majd, ami a szokásos flow és folyamatos akció helyett gondolkodós-elmélyülős játékélményt kínál. Labirintusokkal, apró környezeti fejtörőkkel, szkennelgetéssel, a mechanikák tekintetében háttérbe szoruló harcokkal, és minimális narratívával. Mi ebben a jó? Remélem a cikk végére az is megérti, aki eddig csak hallomásból találkozott Samus Arannal és a Metroidokkal.

Egy másik dolog is nehezíti a Prime 4 megjelenését. Soha nem volt még akkora távolság fővonalas Metroid játékok tekintetében, mint a Metroid Prime 3 és 4 között. 2007 óta persze kaptunk minőségi epizódokat. Ott volt a számomra kedves és sok tekintetben újító Other M, a Metroid 2 újragondolása, a szuper módon sikerült Dread, amiről Stingie írt bitangos cikket, na meg a Prime Remastered, aminek az volt a fő feladata, hogy újra visszahozza a köztudatba a Retro sorozatát. Szóval beszélhetünk itt 17-18 évről, azért időnként csak le tudtunk ülni Metroidozni. Ennek ellenére felmerül a kérdés, hogy a tátongó időszakadékot megugrani kényszerülő sorozat miként tud visszatérni. Reboottal? Egyszerű folytatással?

Nyilvánvaló, hogy a projekthez részben újraverbuvált Retro Studios inkább az utóbbi vonalat követte. A Metroid Prime 4 pontosan úgy működik, mint a korábbi három rész, és a főbb jellegzetességet csak finomabb apróságokkal tupírozták a készítők.

Ezek ugyan, mint később látni fogjuk, mégsem annyira "apróságok" az értékelés tekintetében. Viszont azt sem mondhatja senki, hogy a Prime 4 aztán elhozta a sorozat életében a nagy forradalmat, amit például az első Prime és talán a SNES-es Super Metroid is bevállalt.

De miről is szól a műfaji elnevezést is kiharcoló Metroid sorozat? Általában egy rövid felvezető után Samus Aran, a Galaktikus Federáció mellé állt, Power Suit-ban rejtőző fejvadász csajszi mindig valamilyen slamasztikában találja magát, amihez egy idegen bolygó, egy ősi civilizáció, és a fő lore jelen idejében kavarászó gonoszok csatlakoznak.

A Prime nagy újítása az volt, hogy a NES-en és Game Boy-on még kiforratlan, de a SNES korszakra tökéletesre csiszolt, egyedi szekvenciális játékmenetet háromdésítette. És itt is ezt a formulát járjuk körül, azokkal a szemléletbéli sarokpontokkal, amelyekkel anno a Retro Studios rukkolt elő.

Samus a történet elején, képességeit lenullázva egy idegen közegbe csöppen, ahol a belső nézetes játékmenet sodrásában felderít, szkennel, platformozik és harcol. A felderítés során mechanikus szerkezeteket, környezeti fejtörőket old meg, ebben nagy segítségére van a szkennelés lehetősége. És mivel Samus is néma hős, ezért leginkább a beolvasott logok és környezeti információk építik köré a narratívát. A szkennelés persze egy mini "collect-a-thon" kihívás is a játékon belül, de ezen felül a fontosabb a környezet teljes kiismerése.

Rejtett járatokon, felnyitható ösvényeken a fegyverzetet és páncélzatot fejlesztő bónuszok lapulnak, amihez sokszor ugrabugrán és Morph Ball-formában való gurulgatáson, fizikai fejtörőkön keresztül vezet út. És ott a harc is, amihez Samus általában egy charge-olható alapfegyvert, négy elementál-lőszertípust, nameg az elmaradhatatlan rakéta-arzenálját vetheti be.

Az egészet fűszerezi a GameCube-időkből érkező célzás, a Lock-mechanika, valamint a Wii óta velünk lévő kézi rámutatás lehetősége. A Prime 4 ennek a kettősét hozza, kiegészülve a klasszikus Pro kontrolleres irányítással. (Az egérrel is lehet próbálkozni, ha valaki kihasználná az új lehetőséget.)

A fenti mechanizmusokra ülnek rá a dungeon-jellegű pályák, amelyek mindig egy adott környezeti elem köré vannak felhúzva. És ezek már a Prime 1 óta elképesztő összetettségű és hosszúságú labirintusok, elsőre szinte átláthatatlan komplexitással. A szekvenciális játékmenet által megkövetelt felderítés és backtracking persze szépen lassan kibontja a hagyma rétegeit, és a másik terepen megszerzett új fegyver, a falon tapadós energiával felturbózott morphlabda, vagy a dupla ugrás aztán olyan járatokat nyitnak meg, amelyeket addig esetleg észre sem vettél.

Így szaladsz-gurulsz-mászol a világban, küzdöd magad előre lépésről-lépésre. És itt nincs quicksave, a felfedezés dinamikáját és a kihívást az is befolyásolja, hogy csak fix pontokon vannak elhelyezve mentési lehetőségek.

Ezek után remélem érteni fogod, miért mondják sokan, hogy a Prime nem éppen egy szokványos FPS. Gyakorlatilag SEMMI bevett elem nincs benne, ami a modern FPS játékokat jellemezné, és a mai napig eredeti az, amit a Retro 2002-ben letett az asztalra. Olyannyira, hogy több mint húsz év után is egy egyszeri csodaként éljük meg a fenti mechanikák összjátékát. Alig találni hasonlót a piacon, és a Batman: Arkham Asylum-on, meg a Controlon kívül nem is nagyon jut eszembe más, hasonló alapot alkalmazó játék... (Na ja, ezek is TPS címek voltak.)

És itt jön az a pont, ahol azt kellene megnéznünk, hogy a Prime 4 hogyan tud újítani a fentieket figyelembe véve.

Az első és legfontosabb az új helyszín: Viewros.

Itt a Lamorn faj múltját ismerhetjük meg, és azt a hatalmat, amit itt hagytak nekünk, a legendákban megírt messiásnak: az elme erejét. A Psychic képességek dominálják a Prime 4 újdonságait. A sisakunk új alternatív nézőpontja a Psychic Visor; az elmével mozgatható tárgyak, zárak, manipulálható erőbogyók, platformok jelentik az újdonságot a környezeti puzzle megoldásokat tekintve.

A Psychic erőnek köszönhetően tudunk szkennelni, a feltöltött psy-lövést irányítani lehet (mint egy távirányítású rakétát), és tulajdonképp ez a "lilaság" keretezi át a korábbról is ismert grapple, és a spider ball képességeket is.

Sokat híreztek a Vi-0-La motor szerepéről, és általában ez az új elem jelenti a játékkal szemben megfogalmazott kritikák törzsét is. A Vi-0-La nem más, mint a Volt Forge pályán összeállított ultraszexi motor, amivel a Metroid Prime 4 hub-világát (overworld-jét, ha úgy jobban tetszik) tudjuk átszelni. A járgány egyfajta közlekedési és harci eszköz is egyben.

Képzeljétek, milyen mesteri az, amikor a Metroid játékokban a narratíva és a játékmenet összefonódik. Ennek kiváló példája a második nagy labirintus, ami gyakorlatilag a "motorgyár". Itt gyártották ezeket az eszközöket annak idején a Lamornok. Az egész dungeon aköré van felfűzve, hogy a gyárat beindítsd és a Vi-0-La-t megépítsd, és a csodálatos pályaív végén tiéd a moci, és tiéd a sivatag!

Felszabadító érzés először kimenni a terepre, és igazából sokadjára is élveztem a sivatagi grasszálást. Szerencsére az overworld nem túl nagy, szerintem másfél perc alatt átszeled egyik sarkából a másikig. Innen nyílnak a fő biomok (a havas, erdős, vulkános, bányás és a már emlegetett Volt Forge, na meg a terep közepén lévő időtorony). Cserébe nincs is túl sok minden más elrejtve a terepen. Vannak elásott rakétásládák, van pár roncs, ahonnan egy mech alkatrészeit szedjük össze a végjátékban, és néhány shrine, ahol a fegyverek erejét turbózhatod. Ja, és ott vannak a zöld kristályok, amelyeknek pár fejlesztés mellett az endgame-ben is lesz szerepe (bár nem árt korábban is gyűjtögetni őket).

A "felvilág" amúgy egy kellemes bővítése az alap koncepciónak. Fújnak rá sokan, mint a mérges macska, de számomra a terep szépen illeszkedett a képbe, és a Metroidos zártságot sem törte meg. Mert az izolált, "egyedül a sötétben" szakaszok most is tetemes részét képezik a játékmenetnek.

Inkább ott van a bibi, hogy a fő terepről nyíló "biom"-bejáratok még gyakorlatilag külön szekciók, és tovább tart eljutni mondjuk a sivatagi belépő ponttól az Ice Belt laboratóriumának (a konkrét dungeon pályának) a valódi bejáratáig, mint mondjuk a vulkántól átkerekezni az átellenes hóhegyig. És ez nem tesz jót a tipikus metroidos ide-oda cikázó játékmenet áramlásának. A készítők mintha elfelejtették volna, hogyan kell organikusan, természetesnek tűnő lépésekkel építeni a haladást.

Mire megkapsz egy új képességet, ami a fegyverek esetében "csak" egy chip, nem feltétlen tudod azonnal használni ezeket. A chippel vissza kell kerekezni az életfa erdejéhez. Itt a pálya közepén létrehozott Federation-bázison tanyázó mérnök tudja begyógyítani az alkatrészt az Arm Cannon elektronikájába. Miért nem lehet egyből használni a lövedéket? Ki gondolta jó ötletnek, hogy az n+1-edik labirintus mélyéről visszakerekezz a játék elejére, hogy magadra ölthesd az új képességet? Van egy érdekes aspektus, ami kicsit enyhít azon a sejtésen, hogy itt a játékos direkte fárasztásáról van szó. Ugyanis a bázis mellett egy olyan szentélyt találsz, ami feladványaival megtanít használni az új skulótípust. De ezt miért nem lehetett helyben a térkép adott pontjainál elsütni? Vagy urambocsá' a többször is meglátogatott Lamorn pszichikus-létsík mindent megengedő terében eljátszani mindezt? Ezek azok a kérdések, amelyekre eddig nem kerestek választ a Metroid Prime játékosok.

Aztán ott vannak a külső karakterek, akik szerintem okosan bővítik a Prime-koncepciót, de értem, hogy miért bosszantják a régi motorosokat. Jelenlétük kevésbé tolakodó, mint a Corruption egyes NPC-ié, de így sem elhanyagolhatóak. A tevékenységük viszont mozgósítja a narratívát, színesíti a Lore-t és mélyíti Samus viszonyát a Galactic Federation intézményével. Jelenlétük a 13-14 órás játékidőnek szerintem 10%-át sem teszi ki, de amikor megjelennek, ott kap egy kis színt a kalandozás. Legfeljebb csak az mutathat kissé átgondolatlanságot, hogy Samus még csak gesztikulálás szintjén sem nagyon reagál a tagok kommunikációjára, de ezzel legyen a legnagyobb problémánk.

2025-öt írunk, amikor sem a mai kölykök, sem én, 40 éves fejjel, nem szeretek végtelen labirintusokban fel-alá bolyongani egy elhagyott kapcsoló, vagy szkennelésből kimaradt képernyő miatt. Ezért kifejezetten jól jön, hogy ha a rádióban segítséget kapok tőlük. Vagy, amikor már a játék második felében már elég sokfelé indulhatunk, és nincs érdemi gyorsutazás, ilyenkor a rádión javaslatokat küldenek, hogy merre érdemes visszamenni, további kulcstárgyak keresgélésére.

Hogy ezek a pofák megtörik az izolációt? Nekem nem törték, mert a játékmenet fajsúlyos hányadában egyedül voltam. Ahol a narratíva megkívánja, ott ugyanolyan torokszorító sötétségben, fémes mélységekben és elfeledett romok fenyegető geometriái között fogsz a túlélésért küzdeni.

Túlélés? Ejj, ez a másik dolog, ami kicsit vissza lett tekerve a Prime negydik részére. Az előző játékokban tipikusan megvolt az érzésed, hogy mire eljutsz egy save/gyógyító ponthoz, addigra már alig HP-val, a testnedveiden csúsztál be a terminálhoz, és sokszor pöccre ki volt számolva, hogy az egyes szakaszokat csak feszesen és odafigyelve tudd teljesíteni.

Sajnos a Prime 4 esetében szinte sosem éreztem ennyire kiszámolva a nehézséget, legalábbis normál fokozaton nem. A bossokat is simán lehozhatjuk elsőre, még úgy is, hogy a HP első 50-60%-át elpocsékoljuk a támadási minták feltárásának luxusára. Ezek után a főnökök java könnyen, szinte sérülés nélkül teljesíthető, első körben. A bossharcok amúgy harcok élvezetesek, de ez főként annak tudható be, hogy a hasonlóan ötletes, kiemelkedően kreatív főnököket mintha elfelejtették volna mostanában a játékfejlesztők. Vannak persze apróbb nehézségi tüskék, de ezek nem jellemzőek a játékra, és másodjára meg lehet őket ugrani.

Sőt, a mobok elleni harc is sokszor feleslegesnek tűnik, és ha valami nem öregedett jól szerintem, az az ellenfelek elleni harc és a fegyverjáték. Szóval amíg a lövöldözés ilyen pötyögtetős-puttyogtatós valami, addig a mobok mozgásai sem kívánnak tőled sok manőverezést.

A Lamorn-világban maradt randaságok az űrkalózok átskinezett verziói, kicsit agilisebb mozgáskészlettel. A Lamornok által hátrahagyott robotok unalmas és bosszantó lőszerszivacsok, a többi lény pedig hát... vagy nem sok vizet zavarnak, vagy kikerülgeted majd őket. Pár ellenfélnél érződik némi szikra, de ezek is leginkább az árkádos mivoltuk miatt érdekesek. Például a denevérszerű monszták, akik ha meglátnak, már repülnek is feléd, neked pedig résen kell lenned, hogy elkerüld őket. Tetszettek még az erdőben pörgő-forgó tüskegolyók is... A többi enemi meg szinte szóra sem érdemes.

Prezentáció tekintetében viszont durva dolgokat láthatunk. Én úgy fogalmaztam meg a srácoknak, hogy kb. akkora fless a játék a Nintendo Switch 2 hardverének (és az első Switch régi SoC-jének) ismeretében, mint amikor a God of War-t láttuk mozogni először PS4-en.

Na, a látvány nem összemérhető ezzel a szinttel, inkább úgy mondom, hogy a vizuális design, és a míves-kézműves megvalósítás nagyon csinos összhatással bír. Az ex-Halo készítők hatása is látszik, sokszor éreztem úgy, mintha egy közös univerzum-metszetben kószálnék.

Technikailag az is külön döbbenetes, hogy az első Switch is tudja majdnem ugyanezt a puccot (nyilván alacsonyabb felbontáson és butább assetekkel), és az sem rossz, ahogy dokkolva a játék akár 120 FPS-t is kicsihol magából Switch 2-őn. A képfrissítés amúgy tévén, de kézben is atomstabil, és hát OLED-en, HDR-rel valami eszméletlenül izgalmas a játék látképe.

Ehhez passzol a bitangos hang-élmény, amihez foghatót én nem is tudom tapasztaltam-e már Nintendo gépen. A zene viszont nem az igazi. Az első labirintus főtémája például a DKC2 Mining Melancholy-jának az újragondolása, a többi téma meg, eh, mintha csak nem is volna. Később tűnt fel, amikor próbáltam fullos képességeim tükrében kipucolni a labirintusokban maradt kincseket, hogy a terepet telespawnoló Griverek megjelenésével felsejlő diszharmónikus sivítás is mennyire idegesítő. A művészeti gondolat jó, mert valóban, a pszichikus képességekkel megáldott Samusra a Grieverek bánatos vonítása olyan környezeti hatásként érvényesül, mint a sisakrostélyra csepegő víz, vagy a kezünkre dermedő pára. De ez a magas, disszonáns hang idővel fárasztó, és sokadjára nagyon fárasztó, még többedjére meg már inkább lehalkítod a mindenséget.

Itt állt össze a fejemben az, amit Stingerrel beszélgettünk: nem lehet, hogy a Switch 2 idei rajtjához sietni kellett a játékkal és nem volt idő a tökéletesítésre? Hogy az időhiány miatt, vagy a belső reset-folyamatok miatt nem lettek elég élvezetesek a harcok? Hogy benne maradtak a játékban időhúzó, máskor egyenesen fárasztó elemek? Kerestem a művészeti vonalban is a mondanivalót, ami a történeten túlmutat, de csak azt találtam, hogy a készítők a Lamorn építészetben kiélték a saját vulva-mániájukat! Nem viccelek, egy teljes galériát gyűjtöttem nektek ezekből. Tessék csak!

Ez a játék mondani akar valamit nekünk, nemde? Sajnos nem találtam utalást magasabb szintű üzenetre, pedig biztos vagyok benne, hogy szándék szerinti a dolog, nem csak egy középkorba lépett gamer képzelgése.

Vagy valamit én nem vettem észre, vagy valamit esetleg mégiscsak elhagytak az út közben.

És kicsit ez egy általános érzés a Metroid Prime 4-gyel kapcsolatban. A Beyond egy kiváló játék, amely magával hozza az eredeti Prime csodálatos erősségeit. Ezekre épít, és komolyan mondom, nekem az újításai, a modernizálási igyekezetei is bejöttek sivatagostól, Violástúl, NPC-stűl, mindenestől. A katartikus jeleneteire évekig emlékezni fogunk. A metroidvania játékmenete, lehet hogy azért, mert híján van valódi riválisoknak, még mindig frissnek hat. Ellenben a Beyond nem "túl" van, de lehet, valójában még "ide" sem ért. Nagyon szeretem, az év végi toplistámon is rajta lesz, és jó végre megint Metroid Primeozni. Inkább így, mint sehogy. De innentől fel kell kötni a gatyót és a sorozatot kitartóan építeni kell tovább, lépésről-lépésre, szisztematikusan. Vagy félretenni egy időre, és valódi forradalommal visszatérni. Félek viszont, hogy azokon az időkön már tényleg túlvagyunk...

Metroid Prime 4: Beyond | PLATFORM: Nintendo Switch, Nintendo Switch 2 (tesztelt) | KIADÓ: Nintendo | Fejlesztő: Retro Studios, Nintendo | MEGJELENÉS 2025. december 04. | ÁR kb. 25.000 Ft

Átiratok minden irányból – ez történt pénteken

Benne: Kingdom Come: Deliverance, Tides of Annihilation, Dino Crisis, Hunt the Night, The Liar Princess and the Blind Prince.

1 napja
2

Easy Delivery Co.

1 napja

PlayStation Game Catalog: a februári érkezők

Marvel’s Spider-Man 2. Echoes of the End. Test Drive Unlimited Solar Crown. Többek között ez várja az előfizetőket ebben a hónapban.

2 napja
3

A State of Play árnyékában – ez történt csütörtökön

Benne: Diablo Spotlight, Gothic 1 Remake, Crimson Desert, Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflections.

2 napja

Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection

2 napja

God of War-bejelentések, Kena-folytatás és John Wick - State of Play összefoglaló

Lement az idei év első State of Play-adása, amely kifejezetten erősre sikeredett, a bő egyórás műsorban ugyanis új bejelentésekben és nagy címekben sem volt hiány. Íme összefoglalónk!

2 napja
58

Romance of the Three Kingdoms 8 Remake - Destiny and Strategy DLC

2 napja
12

Érdeklődés hiányában elmarad - komoly leépítések a Highguard fejlesztőjénél

3 napja
3

Helldivers-film fejlemények, Replaced demó – ez történt szerdán

Továbbá: Adorable Adventures, Blades of Fire, Hellraiser: Revival, No Man's Sky, Grasshopper Manufacture, Starship Troopers: Ultimate Bug War!, The Mermaid Mask.

3 napja
23

Oceanhorn 3 bejelentés, Directive 8020 megjelenési dátum – ez történt kedden

Továbbá: Terrinoth: Heroes of Descent, Black Myth: Zhong Kui, Dragonkin: The Banished, Control, Mewgenics.

4 napja
4

Megfigyelés, pereskedés és apátia – Folytatódik a MindsEye kálváriája

2025 egyik legrosszabb játéka körül a mai napig zajlik az élet, és bár a vezetők bíznak abban, hogy a program még megmenthető, az alkalmazottak már nem ilyen optimisták.

5 napja
12

Yakuza Kiwami 3 – Belevaló papapótló

5 napja
2

State of Play bejelentés, 2XKO bukdácsolás – ez történt hétfőn

Továbbá: Romeo is a Dead Man, BlazBlue: Entropy Effect X, Incantation, Remedy Entertainment, Bread & Fred.

5 napja
17

Heti megjelenések | 2026 #7 hét

6 napja
6

Anthem#9

7 napja
2

Egy csendes nap – ez történt pénteken

Benne: Fear Effect 2: Retro Helix, Honkai: Star Rail, Capcom eladások.

8 napja
1

Dark Auction

Az Another Code és a Hotel Dusk író-dizájnere most előbbi szerepkörben tér vissza, új játékában pedig olyan árverések várnak, amik nem a pénzről szólnak, hanem az emlékekről.

8 napja
3

Nintendo Direct és Sony üzleti jelentés – ez történt csütörtökön

Továbbá: Horizon Hunters Gathering, Steam Machine, Skate Style, Planet of Lana II: Children of the Lead, Crimson Desert, Wardogs, Constance, Timberborn, Pure Pool Pro.

9 napja
9

Code Vein 2 - Egyik csata a másik után

2026.02.05.
4

Dobja a kettest az Overwatch, Grand Theft Auto VI marketingtervek – ez történt szerdán

Továbbá: Nintendo Direct, Borderlands 4, Manifesto, Docked, Kromlech, Mirage 7, Sunderfolk, Shadow Stone.

2026.02.05.
16