Nehéz megértetni korunk játékosával, hogy miért is olyan fontos a Metroid sorozat. Bárki üljön is le 2025-ben mondjuk a Metroid Prime 4: Beyond elé, egy furcsa, sok tekintetben nem szokványos akció-FPS játékot fog majd látni, ami a szokásos flow és folyamatos akció helyett gondolkodós-elmélyülős játékélményt kínál. Labirintusokkal, apró környezeti fejtörőkkel, szkennelgetéssel, a mechanikák tekintetében háttérbe szoruló harcokkal, és minimális narratívával. Mi ebben a jó? Remélem a cikk végére az is megérti, aki eddig csak hallomásból találkozott Samus Arannal és a Metroidokkal.
Egy másik dolog is nehezíti a Prime 4 megjelenését. Soha nem volt még akkora távolság fővonalas Metroid játékok tekintetében, mint a Metroid Prime 3 és 4 között. 2007 óta persze kaptunk minőségi epizódokat. Ott volt a számomra kedves és sok tekintetben újító Other M, a Metroid 2 újragondolása, a szuper módon sikerült Dread, amiről Stingie írt bitangos cikket, na meg a Prime Remastered, aminek az volt a fő feladata, hogy újra visszahozza a köztudatba a Retro sorozatát. Szóval beszélhetünk itt 17-18 évről, azért időnként csak le tudtunk ülni Metroidozni. Ennek ellenére is felmerül a kérdés, hogy a tátongó időszakadékot megugrani kényszerülő sorozat hogyan tud visszatérni. Reboottal? Egyszerű folytatással?
Ami számomra megdöbbentő, hogy a projekthez részben újraverbuvált Retro Studios inkább az utóbbi vonalat követte. A Metroid Prime 4 ugyanis pontosan úgy működik, mint a korábbi 3 rész, és a főbb jellegzetességet csak finomabb apróságokkal tupírozták a készítők. Ezek ugyan, mint később látni fogjuk, mégsem annyira "apróságok" az értékelés tekintetében, de azzal sem jöhet senki, hogy a Prime 4 aztán elhozza a sorozat életében a nagy forradalmat, amit például az első Prime és talán a SNES-es Super Metroid is bevállalt.
De miről is szól ez a műfaji elnevezést is kiharcoló Metroid sorozat? Általában egy rövid felvezető után Samus Aran, a Galaktikus Federáció mellé állt páncélos fejvadász csajszi valamilyen slamasztikában találja magát, amihez egy idegen bolygó, egy ősi civilizáció, és a fő lore jelen idejében kavarászó gonoszok csatlakoznak. A Prime nagy újítása az volt, hogy az alapvetően NES-en és Game Boy-on még kiforratlan, de a SNES korszakra tökéletesre csiszont szekvenciális játékmenetet háromdésítette. És itt is ezt a formulát járjuk körül, azokkal a szemléletbéli sarokpontokkal, amikkel a Retro Studios rukkolt elő.
Samus a történet elején, képességeit lenullázva egy idegen közegbe csöppen, ahol belső nézetes játékmenet sodrásában felderít, szkennel, platformozik és harcol. A felderítés során mechanikus szerkezeteket, környezeti fejtörőket old meg, ahol a szkennelés a megoldások elengedhetetlen része. És mivel Samus is néma hős, ezért leginkább a beolvasott logok és környezeti információk építik köré a narratívát. A szkennelés persze egy mini "collect-a-thon" kihívás is a játékon belül, de ezen felül a legfontosabb a környezet teljes kiismerése. Rejtett járatokon, felnyitható ösvényeken a fegyverzetet és páncélzatot fejlesztő bónuszok lapulnak, amihez sokszor ugrabugrán és Morph Ball-formában való gurulgatáson, fizikai fejtörőkön keresztül vezet út. És ott a harc is, amihez Samus általában egy charge-olható alapfegyvert, négy elementál-lőszertípust, nameg az elmaradhatatlan rakéta-arzenálját vetheti be. Az egészet fűszerezi a GameCube-időkből érkező Lock-mechanika, valamint a Wii óta velünk lévő kézi célzás. A Prime 4 ennek a kettősét hozza, klasszikus Pro kontrolleres irányítással. (A régi módokkal meg az egérrel is lehet próbálkozni). A fenti mechanizmusokra ülnek rá a dungeon-jellegű pályák, amelyek mindig egy adott környezeti elem köré vannak felhúzva. És ezek már a Prime 1 óta elképesztő összetettségű és hosszúságú labirintusok, elsőre szinte beláthatatlan komplexitással. A szekvenciális játékmenet által megkövetelt felderítés és backtracking persze szépen lassan kibontja a hagyma rétegeit, és a másik terepen megszerzett új fegyver, a falon tapadós energiával fefejlesztett morphlabda, vagy a dupla ugrás aztán olyan járatokat nyitnak meg, amelyeket addig esetleg észre sem vettél. Így szaladsz-gurulsz-mászol előre a világban, küdzdöd magad előre lépésről-lépésre. És itt nincs quicksave, a felfedezés dinamikáját és a kihívást az is befolyásolja, hogy fix pontokon vannak elhelyezve mentési lehetőségek.
Ezek után remélem érteni fogod, miért mondják sokan, hogy a Prime nem éppen egy szokványos FPS. Gyakorlatilag SEMMI bevett elem nincs benne, ami a modern FPS játékokat jellemezné, és a mai napig eredeti az, amit a Retro 2002-ben letett az asztalra. Olyannyira, hogy több mint húsz év után is egy egyszeri csodaként éled meg a fenti mechanikák összjátékát. Alig találni hasonlót a piacon, és a Batman: Arkham Asylum-on, meg a Controlon kívül nem is nagyon jut eszembe más hasonló mechanikát alkalmazó játék... (Na ja, ezek is TPS címek voltak.)
És itt jön az a pont, ahol azt kellene megnéznünk, hogy a Prime 4 hogyan tud újítani a fenti alapokat figyelembe véve.
Az első és legfontosabb az új helyszín: Viewros.
Itt a Lamorn faj múltját ismerhetjük meg, és azt az erőt, amit itt hagytak nekünk, a legendákban megírt messiásnak: az elme erejét. A Psychic képességek dominálják a Prime 4 újdonságait. A sisakunk új alternatív nézőpontja a Psychic Visor; az elmével mozgatható tárgyak, zárak, manipulálható erőbogyók, platformok jelentik az újdonságot a környezeti haladást tekintve. A Psychic erőnek köszönhetően tudunk szkennelni, a feltöltött psy-lövést irányítani lehet (mint egy távirányítású rakétát), és tulajdonképp ez a "lilaság" keretezi át a korábbról is ismert grapple, és a spider ball képességeket is.
Sokat híreztek a Vi-0-La motor szerepéről, és általában ez az új elem jelenti a játékkal szemben megfogalmazott kritikák törzsét is. A Vi-0-La nem más, mint a Volt Forge pályán összeállított ultraszexi motor, amivel a Metroid Prime 4 hub-világát (overworld-jét, ha úgy jobban tetszik) tudjuk átszelni. A járgány egyfajta közlekedési és harci eszköz is egyben. Képzeljétek, hogy milyen mesteri az, amikor a narratíva és a játékmenet összefonódik a Metroid játékokban. Ennek kiváló példája a második nagy labirintus, ami gyakorlatilag a "motorgyár". Itt gyártották ezeket az eszközöket annak idején a Lamornok. Az egész dungeon aköré van felfűzve, hogy a Vi-0-La-t megépítsd, és a csodálatos pályaív végén tiéd a moci, és tiéd a sivatag! Felszabadító érzés először kimenni a terepre, és igazából sokadjára is élveztem a sivatagi grasszálást. Szerencsére az overworld nem túl nagy, szerintem másfél perc alatt átszeled egyik sarkából a másikig. Innen nyílnak a fő biomok (a havas, erdős, vulkános, bányás és a már emlegetett Volt Forge, na meg a terep közepén lévő időtorony). Cserébe nincs is túl sok minden más elrejtve a terepen. Vannak elásott rakétásládák, van pár roncs, ahonnan egy mech alkatrészeit szedjük össze a végjátékban, és néhány shrine, ahol a fegyverek erejét turbózhatod. Ja, és ott vannak a zöld kristályok, amelyeket szintén az endgame időkben fogjuk hasznosítani (bár nem árt korábban is gyűjtögetni őket).
A "felvilág" amúgy egy kellemes bővítése az alap koncepciónak. Fújnak rá sokan, mint a mérges macska, de a terep szépen illeszkedik a képbe, és a Metroidos zártságot sem töri. Mert az izolált, "egyedül a sötétben" szakaszok most is tetemes részét képezik a játékmenetnek. Inkább ott van a bibi, hogy a fő terepről nyíló "biom"-bejáratok még gyakorlatilag külön szekciók, és tovább tart eljutni például a sivatagi bejárattól az Ice Belt laboratóriumának (a konkrét dungeon pályának) a valódi bejáratáig, mint mondjuk a vulkántól átkerekezni az átellenes hóhegyig. És ez nem tesz jót a tipikus metroidos ide-oda cikázó játékmenet áramának. A készítők mintha elfelejtették volna, hogyan kell organikusan, természetesnek tűnő lépésekkel építeni a haladást. Mire megkapsz egy új képességet, ami a fegyverek esetében "csak" egy chip, nem feltétlen tudod azonnal használni. A chippel vissza kell kerekezni az életfa erdejéhez, ahol a pálya közepén létrehozott Federation Force rögtönzött bázisán tanyázó mérnök tudja begyógyítani azt az Arm Cannon elektronikájába. Miért nem lehet egyből használni a lövedéket? Ki gondolta jó ötletnek, hogy az n+1-edik labirintus mélyéről visszakerekezz a játék elejére, hogy magadra ölthesd az új képességet? Van egy érdekes aspektus, ami kicsit enyhít azon a sejtésen, hogy itt a játékos direkte fárasztásáról van szó. Ugyanis a bázis mellett egy olyan szentélyt találsz, ami feladványaival megtanít használni az új skulótípust. De ezt miért nem lehetett helyben a térkép adott pontjainál elsütni? Vagy urambocsá' a többször is meglátogatott Lamorn pszichikus létsík sokmindent megengedő terében eljátszani mindezt? Ezek azok a kérdések, amelyekre eddig nem kerestek választ a Metroid Prime játékosok.
Aztán ott vannak a külső karakterek, akik szerintem okosan bővítik a Prime-koncepciót, de értem, hogy miért bosszantják a régi motorosokat. Jelenlétük kevésbé tolakodó, mint a Corruption egyes NPC-ié, tevékenységük mozgósítja a narratívát, színesíti a Lore-t és mélyíti Samus viszonyát a Galactic Federation intézményével. Nyugi, jelenlétük a 13-14 órás játékidőnek szerintem 10%-át sem teszi ki, de amikor megjelennek, ott kap egy kis színt a kalandozás. Legfeljebb csak az mutathat kissé átgondolatlanságot, hogy Samus még csak gesztikulálás szintjén sem nagyon reagál a tagok kommunikációjára, de ezzel legyen a legnagyobb problémánk. És mivel 2025-öt írunk, amikor sem a mai kölykök, sem én 40 éves fejjel nem szeretek végtelen labirintusokban fel-alá bolyongani egy elhagyott kapcsoló, vagy szkennelésből kimaradt képernyő miatt, ezért kifejezetten jól jön, hogy ha a rádióban segítséget kapok tőlük. Vagy, amikor már a játék második felében már elég sokfelé mehetsz, és nincs érdemi gyorsutazás, ilyenkor kaptam a rádión javaslatokat, hogy merre érdemes visszamennem, további kulcstárgyak keresgélésére. Hogy ezek a pofák megtörik az izolációt? Nekem nem, a játékmenet fajsúlyos hányadában egyedül voltam. Ahol a narratíva megkívánja, ott ugyanolyan torokszorító sötétségben, fémes mélységekben és elfeledett romok fenyegető geometriái között fogsz a túlélésért küzdeni.
Túlélés? Ejj, ez a másik dolog, ami kicsit vissza lett tekerve a Prime negydik részére. Az előző játékokban tipikusan megvolt az érzésed, hogy mire eljutsz egy save/gyógyító ponthoz, addigra már a lógó testnedveiden csúsztál, és sokszor pöccre ki volt számolva, hogy az egyes szakaszokat csak feszesen és odafigyelve tudd teljesíteni. Sajnos a Prime 4 esetében szinte sosem éreztem ennyire a kiszámítottságot normál fokozaton. Sőt, a bossokat is simán lehozhatod elsőre, még úgy is, hogy a HP-d első 50-60%-át elpocsékolod a minta feltárásának luxusára. Ezek után a főnökök java könnyen, szinte sérülés nélkül teljesíthető, első körben. Ezek a harcok amúgy harcok élvezetesek, de ez főként annak tudható be, hogy a hasonlóan ötletes, kiemelkedően kreatív bossfightokat mintha elfelejtették volna mostanában a játékfejlesztők. Vannak persze apróbb nehézségi tüskék, de ezek nem jellemzőek a játékra.
Sőt, a mobok elleni harc is sokszor feleslegesnek tűnik, és ha valami nem öregedett jól szerintem, az az ellenfelek elleni harc és a fegyverjáték. Szóval amíg a lövöldözés ilyen pötyögtetős-puttyogtatós valami, addig a mobok mozgásai sem kívánnak tőled sokat. A Lamorn-világban maradt randaságok az űrkalózok átskinezett verziói, kicsit agilisebb mozgáskészlettel. A Lamornok által hátrahagyott robotok unalmas és bosszantó lőszerszivacsok, a többi lény pedig hát... vagy nem sok vizet zavarnak, vagy kikerülgeted majd őket. Pár ellenfélnél érződik némi szikra, de ezek is leginkább az árkádos mivoltuk miatt érdekesek. Például a denevérszerű monszták, akik ha meglátnak, már repülnek is feléd, neked pedig résen kell lenned. Tetszettek még az erdőben pörgő-forgó tüskegolyók is... A többi enemi meg szinte szóra sem érdemes.
Prezentáció tekintetében viszont durva dolgokat láthatunk. Én úgy fogalmaztam meg a srácoknak, hogy kb. akkora fless a játék a Nintendo Switch 2 hardverének (és az első Switch régi SoC-jének) ismeretében, mint amikor a God of War-t láttuk mozogni először PS4-en. Na, a látvány nem összemérhető ezzel a szinttel, inkább úgy mondom, hogy a vizuális design, és a míves-kézműves megvalósítás nagyon csinos összhatással bír. Az ex-Halo készítők hatása is látszik, sokszor éreztem úgy, mintha hasonló univerzumban járnék. Technikailag az is külön döbbenetes, hogy az első Switch is tudja majdnem ugyanezt a puccot (nyilván alacsonyabb felbontáson és butább assetekkel), de az is parádés, ahogy dokkolva a játék akár 120 FPS-t is kicsihol magából Switch 2-őn. A képfrissítés amúgy tévén, de kézben is atomstabil, és hát OLED-en, HDR-rel valami eszméletlenül izgalmas a játék látképe. Ehhez passzol a bitangos hang-élmény, amihez foghatót én nem is tudom tapasztaltam-e már Nintendo gépen. A zene viszont nem az igazi. Az első labirintus főtémája például a DKC2 Mining Melancholy-jának az újragondolása, a többi téma meg, eh, mintha csak nem is volna. Később tűnt fel, amikor próbáltam fullos képességeim tükrében kipucolni a labirintusokban maradt kincseket, hogy a terepet telespawnoló Griverek megjelenésével felsejlő diszharmónikus sivítás is mennyire idegesítő. A művészeti gondolat jó, mert valóban, a pszichikus képességekkel megáldott Samusra a Grieverek bánatos vonítása olyan környezeti hatásként érvényesül, mint a sisakrostélyra csepegő víz, vagy a dermedő pára. De ez a magas, disszonáns hang idővel fárasztó, és sokadjára nagyon fárasztó, még többedjére meg már inkább lehalkítod a mindenséget.
És itt jön a képbe az, amit Stingerrel beszélgettünk: nem lehet, hogy a Switch 2 idei rajtjához sietni kellett a játékkal? Hogy az idő hiány miatt, vagy a belső reset-folyamatok miatt nem lettek elég élvezetesek a harcok? Hogy benne maradtak a játékban időhúzó, máskor egyenesen fárasztó elemek? Kerestem a művészeti vonalban is a mondanivalót, ami a történeten túlmutat, de csak azt találtam, hogy a készítők összekötötték a Lamorn építészetet a saját vulva-mániájukkal? Nem viccelek, egy teljes galériát gyűjtöttem nektek ezekből. Tessék csak!
Ez a játék mondani akar valamit nem? Sajnos nem találtam utalást magasabb szintű üzenetre, pedig biztos vagyok benne, hogy szándék szerinti a dolog, nem csak képzelgés. Vagy valamit én nem láttam, vagy valamit esetleg elhagytak az út közben.
És kicsit ez egy általános érzés a Metroid Prime 4-gyel kapcsolatban. A Beyond egy kiváló játék, amely magával hozza az eredeti Prime csodálatos erősségeit. Ezekre épít, és komolyan mondom, nekem az újításai, a modernizálási igyekezetei is bejöttek sivatagostól, Violástúl, NPC-stűl, mindenestől. A katartikus részeire évekig emlékezni fogunk. A metroidvania játékmenete, lehet hogy azért, mert híján van valódi riválisoknak, még mindig frissnek hat. Ellenben a Beyond nem "túl" van, de lehet, valójában még "ide" sem ért. Nagyon szeretem, az év végi toplistámon is rajta lesz, és jó végre megint Metroid Primeozni. Inkább így, mint sehogy. De innentől fel kell kötni a gatyót és a sorozatot építeni kell tovább, lépésről-lépésre, szisztematikusan. Vagy félretenni egy időre, és valódi forradalommal visszatérni. Félek viszont, hogy azokon az időkön már tényleg túlvagyunk...
Metroid Prime 4: Beyond | PLATFORM: Nintendo Switch, Nintendo Switch 2 (tesztelt) | KIADÓ: Nintendo | Fejlesztő: Retro Studios, Nintendo | MEGJELENÉS 2025. december 04. | ÁR kb. 25.000 Ft
