[Teszt] Metroid DREAD

Metroid DREAD

StingerCsere Krisztián Gábor2021.10.15. 08:30

Visszatekerve az idő súlyos kerekét, bárcsak úgy lenne ötösöm a lottón, mint ahogy négy évvel ezelőtt elbúcsúztam a Metroid: Samus Returns 3DS recenzió záró soraival: “az új generáció elérkeztével beköszöntött a megújulás ideje: a sok-sok éve lebegő bizonyítási vágy, amely az egész sorozatot körüllengi, a klasszikus formula finom revíziójával és újításaival méltó comeback lehet. [...] Jól látszik, hogy a srácok (a spanyol Mercury Steam) szívüket-lelküket beletéve adtak méltó keretet a visszatérésnek,sőt ! A kiotói cég a sorozat újra talpra állítása céljából elég durván bevet mindent, hogy ismét felhúzza a patinás széria létjogosultságát az aktuális versenyzők közé, ráadásul Yoshio Sakamoto, a széria atyja a SR fogadtatásától függően szívesen dolgozna a folytatáson is…”

Any objections, lady ?
#Commander Adam Malkovich GF 7th Platoon

Sose legyen rosszabb vágyálmunk, mert akár még teljesülhet is, ahogy azt a Metroid DREAD ékes példája mutatja. A Metroid franchise, a Nintendo méltán híres fekete báránya elég sajátos utat járt be az elmúlt - még kimondani is hosszú - harmincöt esztendő alatt. A világ alaposan megváltozott 1986 óta, mikor az első epizód, a “Meteroido” napvilágot látott a Famicom Disk Systemen: felnőtt két generáció, a Dreamcastből Xbox lett és a negyvenet karcolva lassan mi is megállapodtunk abban, hogy bitang hosszú ideig kellett várni egy igazán ütős Metroid játékra - ámbár megérte.

Hosszasan vitázhatnánk arról, hogy miért nem születnek kiemelkedő metroidvaniák manapság, de az ok nagyon egyszerű: húsznál is több játékot tudnék felsorolni az elmúlt néhány esztendő terméséből, amely ugyan büszkén aggatja magára a zsáner seal of quality-t, de egyik sem több puszta másolatnál… tovább megyek, közülük is csak néhány esetben gondolták komolyabban a stílus építőköveit, a legtöbben megelégszenek a backtrack-szerű tünetegyüttessel. A történet sajnos nem egyedi, sok játékstílus küzd hasonló kiégéssel, ahol a látvány strófolásában látják az új lehetőségeket - pedig ami hiányzik, az valójában a megújulás, a kísérletezésbe oltott változtatni akarás szikrája, amely hiányában az egykori siker idővel önismétlő oxidációvá, majd nem kívánatos rozsdává válik. Nem elég a mechanika magját másolni, át kell alakítani, formálni, kísérletezni, megújítani - ez az, amely egyszerűen sok iparos fejében nem kerül helyre és ezért erősödött fel az utóbbi években az “ezt már milliószor láttuk” frázis, hol ilyen, hol olyan köntösben.

Ez alól a metroidvania sem kivétel. Ha össze kellene hasonlítani a két névadó titánt, a Samus-univerzum talán jobban alkalmazkodott a változás és variancia szeléhez, mint a Belmont-ház - még akkor is, ha lényegesen kevesebb csemetét fialt, mint a vámpírvadász legenda. Kedvenc fejvadászunk a felsorakoztatott zsánerek felé történő kikacsintás számában sokoldalúbban hat, még ha mindvégig hű is maradt a gyökereihez. Több rizikót vállalt be a struktúra és a gameplay tekintetében, ugyanis az eredetileg akció-kaland side-scrollerből az évek során FPA/FPS-se evolválódott (Metroid Prime), belekóstolt a hack’n slash-be (Metroid: Other M), kompetitív arena shooterként tűnt fel a Metroid Prime: Huntersben (3DS), sőt! A Metroid Pinballal még flipperként is újjászületett NDS-en, miután hosszú pihenőre kényszerült a megújulás lehetőségét keresve. De nem ez az egyetlen aspektus, a játékban fellelhető páncél kiegészítők (nevezzük őket power-up-nak) és a karakter újonnan szerezhető képességei ugyanis hevesebb kreativitás-lánggal égtek, ennélfogva pedig minden epizódban található volt valami új, ami előrelépést jelentett a korábbi alap mechanikához - még ha ezek alkalmasint bátortalan, apró lépések is voltak.

A Metroid franchise ha valamiben kiválónak ítéltetett, akkor az atmoszféra és az izolált környezet semmihez sem hasonlítható jelenléte volt az egyértelmű indok. A kisebb-nagyobb egymásba kapcsolt labirintus szekvenciák, útvesztők liftek és folyosók káoszában sokkal jobban átjön az újonnan szerezhető fegyverek és felszerelések jelentette előny érzése, mint a Castlevania berkeiben. Emlékezzünk csak, hányszor mormoltuk el csendben a remény szavait, melyek valahogy így szóltak: “huh, na ezzel ott és ott talán átjutok, de … mi lenne, ha ezt és ezt így máshol is megpróbálnám?” A jó hír: nincs ez másképp a DREAD esetében sem, de merőben eltérő játékot kaptunk végül, mint reméltük volna. ÉS EZ JÓ.

Your primary mission is: survive and reach your ship.
#Planet ZDR

Megfoghatatlan, de kötelező építőkockaként jár az élményhez a sorozatot felölelő atmoszféra is. A misztikus történeti cselekmény, amely az évtizedek során bontakozott ki, mindig tartogatott egy-egy csavart, a szemléltetésnek pedig elengedhetetlen társa a zenei aláfestés is. Az audio rendezés sok stílus képviselőjénél csak töltelék, de az olyan sci-fi horror alapvetések számára, mint amilyen a Samus-sztori, része az egésznek. Egyféle immerziós faktor, amely bámulatosan hat az emberi elmére, ha folyamatos nyomás tartja a hallójáratokat. Pont ugyanúgy, ahogy a filmvásznon is képes egy-egy fülbemászó dallam felemelni, vagy épp a sárga földig tiporni érzelmileg, ha úgy akarja a rendező. Hirokazu Tanaka dallama legendás mértékű a játékiparban: erről tényleg elhiszed, hogy egy távoli idegen civilizáció elveszett sarkában vagy és állítom, nincs még egy olyan sci-fi orientáltságú játék, amely harmincöt esztendőn keresztül úgy kínál tökéletes audiofil élményt, hogy szinte együtt rezeg a játékkal. Ismétlem magam: nincs ez másképp a DREAD esetében sem, de merőben eltérő játékot kaptunk végül, mint reméltük volna. ÉS EZ JÓ.

Mi a Metroidvania játékok legfőbb ismérve ? (Igen, a labirintus backtrackingen és a továbbjutást jelentő power-up-okon kívül.) Előszeretettel emlegetjük ezt a két kritikus faktort az első helyen (és ezért is bukik el minden hasonló próbálkozás), valahol joggal. Bizonyára sokan játszottak már Metroid játékot, de közülük vajmi kevesen vannak, akik 100%-os végigjátszást produkáltak belőle (főleg elsőre). Ez a kihívás csomag ugyan nem unikum, de elég mélyre nyúló gyökerekkel kapaszkodik a szériába, tulajdonképp szándékosság rejlik mögötte. Egyrészt brutálisan megtolja az újrajátszási faktort a sok észrevehetetlen és elrejtett upgrade, átjáró vagy rövidítés, akárcsak a lore hiányzó darabkáinak felhajtása (beleértve a “final secret ending”-eket, ugye Metroid: Other M ?); Másrészt van abban valami hihetetlenül mámorító, ha egy rejtett fal, folyosó, vagy szoba titkát felfedjük. Mondhatni hozzásegít ahhoz az édes illúzióhoz, hogy Samus valóban nem tudja, mi veszi körül, vagy mit kellene tennie (példa: ha egy kulcsfontosságú mozzanatra a játék háttérkaraktereinek animációi vezetnek rá, mert nincs rá egyéb utalás). Repetitív mondat következik: nincs ez másképp a DREAD esetében sem, de merőben eltérő játékot kaptunk végül, mint reméltük volna. ÉS EZ JÓ.

Az űberall aduász kijátszása, hogy a főhősünk valójában egy dögös fiatal hölgy, aki biomechanikus és biomutagén szörnyetegekkel, gép lényekkel vagy épp világpusztító űrkalózokkal hadakozik, már csak hab a tortán. A letűnt korok civilizációs romjai közt felbukkanó fejvadász egyértelműen a ‘80-as évek Lara Croftjának tudományos-fantasztikus megfelelője, aki - mint tudjuk - új stílust teremtett az ominózus történelmi záró képsorral. A széria csúcspontja valahol 2002 környékén volt, ahol a sokak által legjobb SNES játéknak titulált Super Metroid után nyolc évvel, a Metroid Prime parádés epizódjával és a vele párhuzamosan fuzionált (!sic) Metroid Fusionnal (GBA) írta be magát a történelembe. Sajnos a franchise keresztje, hogy nem mérik bőkezűen a Samus kalandok számosságát és ennek nem tett túl jót az sem, hogy ilyen-olyan okokból gyakorlatilag két konzolgeneráció is teljesen kimaradt a repertoárból (N64 és a Wii U). A Wii ráadásul nem éppen azt a réteget célozta, akik elsőszámító hardcore space-horror játékokban keresték a vigasztalást, mi több: volt, hogy egyszerűen balszerencse övezte a megjelenést - hol egy elrontott kampány, hol annak teljes hiánya, vagy az adott epizód félrepozícionálása is szerepelt a hibalistán.

A Metroid játékok felett bábáskodó duo, Yoshio Sakamoto (2D), Kensuke Tanabe (3D) egy-egy interjúban elárulták, hogy mindig a megújulás lehetőségének eszközeit keresték az új epizódok fejlesztésekor. Emiatt gyakorlatilag nincs két egyforma Metroid játék de a Metroid Fusion után az is látszott, hogy valahogy el is fogyott kicsit a lendület. A Wii U sikertelensége (és az MP3 hardcore vs. casual Wii célközönség tragikus marketingje) révén a széria parkolópályára került és nem is találta a helyét egészen 2017-ig, amikor a Castlevania felélesztését végző spanyol Mercury Steam neki nem állt pusholni a kiotói céget néhány koncepciós tervezettel amiatt, hogy megmutassa: miként lehet(ne) visszahozni a legendás főhőst a fősodorba. (a Metroid játékok - főként kulturális okokból és a vállalat gyerekbarát politikája miatt sohasem voltak különösebben népszerűek a szigetországban, fő célközönségük inkább Európa és USA volt. - a szerk.)

You are faced with overwhelming power. Accept your helplessness.
#Planet ZDR

Nehéz dolguk volt, ugyanis az utolsó 2D Metroid epizód 2002-ben látott napvilágot, azóta a franchise ázsiója pedig csak lefelé ívelt, többek közt a Federation Force félrepozícionált és marketing-katasztrófák sújtotta spinoffjának köszönhetően. A helyzet viszont az, hogy Sakamoto személyesen repült Spanyolhonba, ahol az egyeztetések végén végülis bizalmat szavaztak az 1992-es Gameboyos Metroid II remake-jének azzal a feltétellel, hogy a játéknak ha óvatosan is, de új irányvonalat kell vennie, mi több: a sok új ötlet óvatos adagolásával egyszerűen túl kell lépnie saját magán. Bár a 3DS epizód kiválóan teljesített a kritikusoknál és az ekkora már jócskán megfogyatkozott rajongói körnél is, de az időközben eltelt tizenöt (!) esztendő és a 3DS életciklusának vége (a Samus Returns akkor jelent meg, mikor már mindenki Switchet szorongatott a kezében) megintcsak nem volt előnyös a Metroid franchise szempontjából.

De nem a Nintendónál, akik megpillantották a fényt az alagút mélyén. Bár a játékból alig 600.000 példány fogyott, ez egy eleve rétegjátéknál mégis kiemelkedő salesnek számított a 3DS éra végén, nem beszélve a rengeteg (régi és új) rajongói visszajelzésről. A pozitív attitűd hatására bejelentették a több, mint tíz éve várt nagygépes Metroid Prime trilógiájának folytatását, igaz külsős licenszelt csapattal, kétséges felállásban. Ezzel párhuzamosan a Mercury Steam tehetséges fiatal és tenni akaró Metroid rajongóiban partnerre találtak a 2D line-upot illetően, két évvel később pedig korrigálták a Prime-széria sorsát is, amely szerencsére visszakerült a legjobb kezekbe, a texasi Retro Studioshoz.

Elővették a több, mint tíz éve kísérleti fázisban félbehagyott Metroid DREAD projektet és megbízták spanyol barátainkat annak elkészítésével, hátuk mögött a Nintendo EPD divízió erőforrásaival. A Nintendo - becsületére legyen mondva - ezúttal MINDENT megtett, hogy a kimaradt évtizedeket, az új célközönséget és ezt a generációt megfogja. Példátlan értékű volt a franchise támogatására és marketingre tett erőfeszítésük, ezt mind jól láttuk. Kicsit álomszerű is volt, de a játék végül megjelent és nem csak az ősz legnagyobb switch megjelenése vált belőle, hanem magával húzta a széria múltjának ázsióját is (az eShopon történt korábbi epizódok vásárlásai az utóbbi hónapokban szinte kilőttek, annyian vásárolták meg a korábbi játékokat digitálisan). ÉS EZ JÓ.

Szóval itt van egy játék, amely egyszerre küzd a múltjával, stílusbeli sajátosságaival, az új közönség megfelelési kényszerével és a megújulás tényével. Nyoma sincs már a vaskalapos szekvenciáknak, sem a 2000-es években ragadt mechanikáknak: a Metroid Dread kőkeményen újhullámos, friss és merőben eltérő gondolkodású fejlesztők szerelmének gyümölcse. Technológia szempontból sem akármilyen játék, így aki kicsit is kíváncsi a részletekre, érdemes kedvenc tudorkáink, a Digital Foundry sejtszintre lenyúló analízisébe belekukkantani, ahol az utolsó pixelt is piedesztálra emelő konklúzió várja a látogatókat. Ahogy ők is, én is megnyugtatok mindenkit: a lentebb olvasható recenzió 100%-ban spoilermentes sorokat tartalmaz az élvezetes (játék)tartalom fogyasztása érdekében, így... sem arról nem fogok írni, hogy mennyi terület van a játékban, sem arról, hogy mennyi ideig tart rajta végig”szaladni”, vagy mennyi ötletes és merőben új power-up sorakozik fel a repertoárban. Igyekszem a lore ill. sztorit érintő WTF pillanatokat is messziről elkerülni (az endingről pedig végképp egy kukkot sem szólok, pedig igazi mindf*ck a zárás, pozitív értelemben!)

Time to go!
#Samus Aran

De akkor miről is szól ez, kedves olvasó? Nos, például arról, hogy melyek azok a játékbeni sajátosságok, amelyek újszerű hatást kölcsönöznek egy patinás sorozatnak. Kezdésnek itt van mindjárt a történetmesélés: a Dread nem követi a hagyományos Metroid intro sztorikat és nincs menekülős szekvencia sem a játék elején. Az, hogy mi történt valójában, flashback-szerűen tér vissza, azaz: egy látszólag Chozo konfrontáció révén a halálhoz hasonlatos módon térünk magunkhoz és a játék bizonyos epizódjaiból már ismerős limitált képességekkel vágunk neki a felfedezésnek, hogy kiderüljön: hol vagyunk, miért így és miért támadta meg a főhőst valami, amely alapvetően a galaxis ismert civilizációi közül a legbékésebb fajként ismert csoport képviselője. (Bár a 3DS Samus Returns-t hardcore fokozaton végigjátszók már nem annyira biztosak ebben, ugye ?) Ez már nem a gyermek Samus és az Old Bird legendája, szó sincs bölcs és a civilizáció csúcsát jelentő technológiáról sem. Az idegen karján található löveg hasonló, mint Samus kézre csatolt ágyúja, és madárszerű is a lénye, de ez itt már az elejétől más dimenzió. A kételkedéshez és kérdésekhez egyébként jobb, ha már a kezdő képsoroknál hozzászokunk ugyanis a Chozo-jelenlét és az őket övező titokzatos indíték csak szép lassan, a játék előrehaladtával válik világossá.

Az atmoszférikus jelleg ugyan megmaradt és hasonlóan a korábbi epizódokhoz, itt is megfigyelhető egyfajta diverzitás a karaktert körbeölelő idegen környezetben: a gépeket, hajtóműveket és szerkezeteket alapvetően a bolygó mélyéből feltörő magma hajtja, de találkozhatunk mélységi, felszíni, lávás és a szériára jellemző környezeti hatásokkal (illetve ezek veszélyeivel) is, amelyekkel előbb-utóbb meggyűlik majd a bajunk. Szintén újként hat, hogy a kisebb-nagyobb szobákat, arénákat összekötő játéktérben több a nagyobb kiterjedésű terület és a folyosók is hosszabbnak tűnnek. Az persze más kérdés, hogy a tágasabb szektorok is eléggé tagoltak, de ennek kettős oka van: egyrészt az E.M.M.I. elől történő menekülés és rejtőzködés, másfelől a jobb átláthatóság miatt alakult így - de elnézve a térképet a megannyi segítő jelöléssel, vagy a saját magunk által használható markerekkel - csillagos ötöst érdemel a pályatervezés. A Mercury Steam nem viccelt, a spanyol és a korábbi, Super Metroid ill. Metroid Fusion japán fejlesztői együtt készítették a terveket, hogy még feljebb strófolják a már így is magas színvonalat. Az eredmény a Metroid franchise 2D ágának legfantasztikusabb élettere lett - nincs még egy ilyen Metroidvania labirintus, amely ennyire jól átgondolt formában van telis-tele tömve felfedezésre váró, olykor kiszámíthatatlan, vagy alapos gondolkodást rejtő játékmenet-beli scenariókkal.

Apropó, E.M.M.I: a Galaktikus Szövetség különböző operatív robotjai többféle színben és tulajdonsággal rendelkező entitások, afféle másodvonalbeli antagonisták. Többféle rendszerben működhetnek, a felfedező, kereső és nyomkövető üzemmódjuk szintén kuriózum, korábban ilyen intelligens vadászokra nem igazán volt példa. Úgy kell menekülnöd, vagy észrevétlenné válnod előttük, hogy bizonyos időközönként a konfrontálódás is szükségessé válik, mert alkalmasint a továbbjutás kulcsát őrzik, akárcsak az ügynökök a mátrixban. Gyakorlatilag elpusztíthatatlanok, habár Samus a parry ügyes használatával és pontos reakcióval ugyan ki tudja magát szabadítani a halálos szorításukból, ez csak néhány másodpercnyi egérutat jelent. Még a DREAD eseményei előtt, a Galaktikus Szövetség egy sejtelmes videóüzenetet fogott, amely a világot elpusztítani képes X parazita állítólagos túlélését leplezhette le.

A forrás a ZDR bolygó volt, egy korábban Chozo fennhatóság alá tartozó planéta, ahová hét E.M.M.I (azaz Extraplanetary Multiform Mobile Identifier) kutaszrobotot küldtek felderítés céljából - a projektet anno az ismert univerzum legszívósabb anyagából hozták létre így nem véletlen, hogy hagyományos fegyverekkel kvázi elpusztíthatatlan gépeket alkottak. A nyomozás során persze kiderül majd, hogy miért fordultak ellen és hogy milyen valódi szándék áll mögöttük (miért szúrnak pl. ahelyett, hogy inkább csak lezúznának), amely gyönyörűen beilleszkedik abba a sémába, hogy miért a DREAD alcímet kapta a játék. Maradjunk annyiban, hogy nem feltétlen értett mindenki egyet a Chozo társadalmat alkotó törzsek közt sem arról, hogy mi a valódi fenyegetés és hogyan kellene kezelni a galaxist átívelő, akár kipusztulást is megkockáztató eseményeket.

No objections, right, Lady?
#Commander Adam Malkovich GF 7th Platoon

Szerencsére az E.M.M.I-k alapvetően a ZDR egyes állomásainak (ájj, elszóltam magam), régióinak eldugott szektoraiban tanyáznak, de a védelem nélküli zsilipkapukon az egymáshoz kapcsolódó területek közt is átjárhatnak, sőt! A szellőzőrendszer járatai a normál haladáshoz képest alternatív útvonalon is eljuttatja őket egyik helyről a másikra, így különösen fontos, hogy okosan és ügyesen térjünk ki előlük. A Cloak (ezt a tulajdonságot már lelőtte a trailer is) ebben hivatott segíteni és az elsődleges védelmi vonal lesz velük szemben: habár az energiaszintje véges és akár az életedbe is kerülhet a használata, kezdetben csak ez jelenti majd a túlélés zálogát. Szintúgy Metroid sajátosság, hogy nem csak a fegyvereknek, de a megszerezhető felszereléseknek is jut másodlagos szerep: a cloakkal ugyanis át lehet menni a mozgásérzékelős ajtókon is, amelyek egyébként összezárnak, ha túl közel tartózkodunk hozzájuk. Talán mondani sem kell, hogy a Cloakot csak a megfelelő helyen és időben érdemes használni, mert ad1: az életünkbe is kerülhet, ad2: ha rohanás közben nem töltődik időben újra, az ilyen kapuknál könnyedén “kötelező véradás” lesz a történet vége.

Szintén újdonság, hogy E.M.M.I.-kkel csak egyféleképp végezhetünk, mégpedig az ún. Omega Ágyúval, amely a galaxis legerősebb ismert fegyvere (és amelyet Gorea-tól, a Metroid Prime: Hunters c. végefőbosstól szerezhettünk be az Alimbic Clusterben). Ebből azonban csak egy lövésre futja, így ha egy E.M.M.I-t elérte a végzete, nincs mese, újra kell tölteni, az pedig csak egyszer-egyszer lehetséges - naná, hogy csak “bizonyos helyeken, bizonyos küzdelem következtében”. Apropó, praktikusság: Samus immár nem csak függőlegesen de vízszintesen is felkapaszkodhat a mennyezetre, ha ehhez adottak a feltételek, így egészen parádés az E.M.M.I-k ellen bevethető rejtőzködéshez használható pályaelemek sora. Szintén újdonság a becsúszás képessége is, ezzel a Morph Ball-szerű járatok némelyikébe slisszolhatunk be, amely sokszor az életünket menti majd meg menekülés közben. A csúszkálás egyébként új mozdulat a játék történetében, ráadásul a zseniális pályatervezésnek köszönhetően néhány használat után szinte már nem is tudni, hogy létezhetett enélkül Metroid játék, annyira gördülékeny és praktikus a használata.

A lövöldözés, beam gerjesztés és a sajátos power-up használat mellet a Dread elengedhetetlen része a parry is, ami a Samus Returns-ban mutatkozott be: ott és akkor egy teljesen új színfoltot vitt a küzdelembe ez pedig szerencsére átmentődött ide is, ám - sokkal gördülékenyebb és elemibb formában. Kell is az efféle szemlélet, számtalan ellenféllel (akár légi, akár földi) szemben hatásosabb, mintha lövöldöznénk, sőt! Bizonyos torlaszok, ajtók (vagy a rájuk tekeredett förmedvények) ellen is hatásos, az E.M.M.I és a bossharc-szekvenciákról nem is beszélve.

Megintcsak újítás, de Samus egyik definitív képessége, a logikai-ügyességi szekvenciákhoz (meneküléshez, eszközhasználathoz) is elengedhetetlen Morph Ball nem az első, nem a második és… tulajdonképp csak sokkal később aktiválható power-up, addig pedig számtalan módon kell átjutunk azokon a helyeken, ahol evidens lenne a használata. Félelmetes, hogy a gépeket üzemeltető állomásokon, platformokon és termináloknál mennyiféleképp lehet átalakítani a környezetet: nem csak a vízzel, a lávával, vagy egyéb anyagokkal lehet hatást gyakorolni, de bizonyos feltételekhez kötött, később mozgathatóvá objektumok áthelyezésével, aktiválásával is. A szétzúzható, vagy sérült platformok, torlaszok, falak mögött általában rövidítéseket is felfedezhetünk, a későbbi órákban pedig egészen meglepő módszertanokkal juthatunk el A-ból B-be és viszont. A bővítmények számos ponton tartogatnak majd újdonságokat de ugyanakkor visszatérnek régi jól ismert lövegek és addonok is, amelyek játszi könnyedséggel injektálódnak be az újvonalas megvalósításokba - legyen az egy újabb akadály ill. útszakasz megnyitása - esetleg ellenfél, feladat objektum, vagy bármi más.

Chozo Blessings are eternal.
#Quiet Rope

A Metroid Dreadben a mindvégig ott rejtőzködő valódi antagonista, az E.M.M.I-k és természetesen a címadó faj elképesztő felbukkanása mellett húzódik még egy ellenséges vonal, a DÖGÖK. Remélem senki se gondolta, hogy ezt megúszta, merthogy nincs Metroid játék undorító, gusztustalan űrférgek nélkül. Az, hogy Kraid, a taszító Jabba-szerű ikonikus Metroid agresszor (és elmaradhatatlan társa, Mr. Alien!) visszatér, egy dolog - de a Mercury Steamnek sikerült különösen randa és taszító formációkat alkotnia, amelyek bizonyos esetekben szintúgy a továbbjutás kulcsát rejtik (hol egy új megszerezhető képességgel, hol a mögöttük rejtőző objektumokkal). Érdemes egyébként megfigyelni a harci mintákat, amelyeket néha az átvezetőkből is elleshetünk, mert a küzdelem során felépített szekvenciák során hasznunkra lesznek. Nagyon jól áll a játéknak, hogy az újabb és újabb bossharcok egyre-másra technikásabb, többféle tulajdonságot ötvöző csaták árán pusztíthatóak el, így szinte mindegyik ilyen összecsapás egyedi (az első és talán egyetlen billegést itt éreztem - néhol egy picit hullámzó volt a nehézség, de ez betudható annak, hogy a játék nem kényszerít minden elérhető addon (energy tank, vagy rakétacsomag) kötelező felvételére.)

Apropó ha már átvezetőkről esett szó: ha idén a TGA-n lesz rendezői díj, egyértelműen a Mercury Steamnek ítélném oda. Elképesztő, ahogy az elmúlt harmincöt év alatt eljutottunk oda, ahol most ez a széria tart, a finom kecses mozgású Samus Aran néhol olyan laza és akrobatikus módon néz farkasszemet ellenfeleivel, hogy simán elhiszed, sikerülhet neki. A mozgások és animációk természetesnek hatnak még a félig lefejtett biomechanikus páncél ellenére is - a kar, a lábak és az összehangolt tornászmozdulatok élettel teliek, abszolút passzolnak a settinghez. A mokap stúdió kiváló munkát végzett, az összecsapások hevében látható küzdelem mozzanatai szinte tökéletes kompozíciók, mondhatni bőven akciófilmekbe illő jelenetek. Ilyen korábban csak a Metroid: Other M sajátos ábrázolásában volt látható, de itt a Dreadben tűéles felbontásban, részletes textúra készlettel teljesen más dimenzió az egész. Mint ahogy az is, hogy a játék bizonyos esetekben úgy vált 3D nézetre, hogy közben mozgásra késztet benne. Ez nem csak az E.M.M.I-kkel szembeni Omega ágyú használatakor figyelhető meg, több alkalommal is sor kerül majd rá a küldetés során, sőt! A hangulatot fokozó, néhol az ellenség szemszögéből kíséri a kamera főhősünk menekülését vagy kitérését, ami megintcsak egy új ábrázolásmód, korábban ilyet nem igazán láthattunk Metroid játékban.

Samus és a Metroid faj közti kapocs a Dread történetívével véget ér. Remélem, rácsodálkoznak majd a végkifejletre és hogy mit is jelent valójában.
Yoshio Sakamoto, producer

Ha már animációkról esett szó, nem mehetünk el olyan újdonságok mellett sem, amelyek direktben nem befolyásolják a játékmenetet, de kellően kényeztetik a látóidegeket: Ahogy Samus nekiiramodik, vagy a folyadék közegekben mozog, szinte érezni a fizikai ellenállást, nem légkönnyű a karakter. Nem azonnali a reakciója, hanem csak az, amit a páncél is megenged és ez nem minden. Olyan apróságok színesítik a játékmenetet, mint az adott helyszínhez köthető technológiára épülő átvezető animációk az egyes régiók között (a sínvasúton pl. menetiránnyal megegyezően áll és vár a karakter, nem egy állóképet nézel), vagy az apró kiegészítő mozdulatok lövöldözés esetén. Ahogy átváltasz a beamről a rakétára, vagy ahogy belősz egy szűk résbe, mind részletes kidolgozást kaptak - így eshet meg pl. az imént vázolt lövöldözések alkalmával, hogy Samus a másik karjával nekidől a falnak, ellen tartva ezzel az Arm Cannon súlyának.

Ami mindenképp említést érdemel még, az a játék sajátos színskálája: a Metroid játékok témájuk ellenére mindig is színes játék hírében álltak, de a Dread túllépte magát azzal, ahogy a környezet ábrázolása mellett a színhőmérsékletekkel is játszadozik. A rideg, hideg és sötét szektorok, amelyek. pl. az E.M.M.I-k territóriuma, sötét tónusokkal, javarészt fekete-fehér színskálával operálnak, a forró helyszínek a vöröses-pirosas tónust és a hő következtében létrejövő fénytörést, fodrozódást részesítik előnyben. A gépies, elektromechanikus szakaszok a csillogó fémes környezetet, port, szemcséket, villódzó terminálokat és neonfénynél repkedő élőlényeket festenek a kijelzőre.

Alkalomadtán az egészhez hozzácsapódik egy speciális, szemcsés-filmes hatást produkáló grain effekt, amely brutálisan jól áll neki - különösen ott, ahol az E.M.M.I-t és a dögöket felváltja a felfedezés-központú szekvencia. Az efféle helyzetekben szépen megfigyelhető a játékot körülvevő környezet, a hátteret színesítő romok és mechanikus szerkezetek felé tolt látvány, amit különböző bevilágításokkal, füst köd és egyéb látványtechnikai elemekkel tesznek még látványosabbá. Ennélfogva már csak az audio szekció az igazi hab a tortán: a Metroid DREAD natív 5.1-es lekeveréssel érkezik így tán’ mondani sem kell, hogy a maximális élvezethez mindenképp egy kiváló fülessel fogjatok hozzá. Hihetetlenmód hozzátesz a játékhoz kezdve az őrületbe kergető robotikus fenyegetéstől, a statikus zörejeken át a tökéletes, 10/10-es ambient soundtrackig. Mestermunka kitől mástól, mint a Metroid Prime szériát is jegyző Kenji Yamamoto-tól (és társaitól).

Sok téren formabontó az új Dread, azonban ezek mindegyike egyértelműen a játékélmény emelésére és a metroidvania stílus új irányvonalaira értendő. Vannak azonban formulák, amelyekhez súlyos vétek lett volna nyúlni és ezek szerencsére változatlan formában jelen vannak most is. A számtalan furmányos vagy épp trial & error módszerrel elérhető helyszín, az itt-ott elrejtett kiegészítők és felvehető cuccok, a rövidítések és potenciális sequence breaking lehetőségek megléte mind garancia arra, hogy a franchise sajátosságai ha megújult formában is, de jelen legyenek. Ennélfogva a végigjátszás minimum kétszer javasolt (főleg, ha a megszokott módszertant követve szeretnéd kimaxolni a játékot, már csak a lore, a titkos ending és az így megnyíló “dolgok” miatt) - és biztos vagyok benne, hogy nem fogja kedved szegni a sok-sok elhalálozás sem ha felismered majd, hogy milyen módon tudsz flow-szerűen előrehaladni a játékban. A magam részéről hatalmas kudos a Mercury Steamnek az endingért is, amely… nem túlzás óriási pillanat, de ennek átélését szíves örömest hagyom meg mindenkinek, mindennemű utalgatás nélkül.

Metroid DREAD: Stílusteremtő, gyönyörű, iránymutató, reformer.
Az újkori metroidvania zsáner koronázatlan királynője.

Hosszú utat járt be Samus és a Metroidok véget nem érő küzdelme a galaxis békéjéért: a Nintendo nem túlzás, egy közel hibátlan remekművet tett le ennyi év elteltével az asztalra, amellyel nem csak a klasszikus széria rajongóinak szívét rabolta el újra, de borítékolható, hogy milliónyi újat szerzett, mindemellett iránymutató lett a stílus jövőjére nézve is. A klasszikus 1st party Nintendo hall of fame lineup ebben a generációban ismét Samussal erősít és ez a switch éra egyik legnagyszerűbb pillanata, sőt! A Metroid DREAD nem csak a valaha készült legnagyszerűbb 2D Metroid epizód díj büszke tulajdonosa, de az évtized egyik legjobb (ha nem a legjobb) metroidvania játéka is egyben.

Pontosan
9
Platform: Nintendo Switch / Nintendo eShop
Kiadó / Fejlesztő: Nintendo / Mercury Steam
Premier: 2021. október 08.
Ár: ~ 18990 Ft.

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cbjxkaXYgY2xhc3M9XCItLWJuci17e2lkfX1cIj5cbjxhIGhyZWY9XCJ7e3VybH19XCIgdGFyZ2V0PVwiX2JsYW5rXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwie3twYXRofX1wYXRyZW9uLW1wdS1iaWcucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDo2MDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cblxuPHN0eWxlPlxuLi0tbXB1LXt7aWR9fSwgLi0tYm5yLXt7aWR9fXtkaXNwbGF5Om5vbmV9XG4ubGFyZ2U+Li0tYm5yLXt7aWR9fSwgLm1lZGl1bT4uLS1ibnIte3tpZH19e2Rpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuLnNtYWxsPi4tLW1wdS17e2lkfX17IGRpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuPFwvc3R5bGU+IiwiaW1hZ2VzIjpbIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMHpcL3BhdHJlb24tbXB1LWJpZy5wbmciLCJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC9wYXRyZW9uLW1wdS5wbmciXSwidXJsIjoiaHR0cHM6XC9cL3d3dy5nYW1lcjM2NS5odVwvYXJ0aWNsZVwvcGF0cmVvbiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC8iLCJpZCI6MzV9
eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

Szigorít a Steam, meglepetés megjelenések - ez történt szerdán

Továbbá: Sand Land, Bit.Trip ReRunner, Lords of the Fallen, Insurmountable, Rotwood, Island of Winds.

9 órája
14

Stellar Blade

A Shift Up mérnöki pontossággal tervezte meg első konzolos játékának köztudatba emelését. De vajon van-e több a csinos külcsín alatt?

1 napja
6

Feltámad az Infogrames, Metaphor: ReFantazio megjelenés - ez történt kedden

Továbbá: Stellar Blade, Destiny 2, Morbid: The Lords of Ire, Remnant 2, 2XKO, Indika, Karma: The Dark World.

1 napja
11

Meghasad az Embracer, új Gyűrűk Ura játék - ez történt hétfőn

Továbbá: Starlight Games, Tales of the Shire, Star Wars Jedi: Survivor, ID@Xbox Digital Showcase, PowerWash Simulator, The Whims of the Gods.

2 napja
13

Heti megjelenések

3 napja
3

The Smurfs 2 - The Prisoner of the Green Stone - Hupizöld Törpikék

A Microids tavaly év végi felhozatala igen kellemesen alakult, sajnos nem is volt időnk minden fontosabb címükre ránézni. Most a tavaszi üresjáratot kihasználva vissaztérünk a Hupikék Törpikékhez!

3 napja

Anomaly Collapse

Teszteltük a legújabb roguelite próbálkozást, ami ezúttal az egy dimenziós csataterekből próbálja kihozni a maximumot - és mindezt nem is akárhogyan teszi.

4 napja
1

Eiyuden Chronicle folytatás, Prison Architect 2 csúszás - ez történt pénteken

Továbbá: Kena: Bridge of Spirits, Sclash, Biped 2, Unending Dawn.

5 napja
3

Új projektek a Lariannál, bemutatkozott a Kingdom Come: Deliverance II - ez történt csütörtökön

Továbbá: F1 24, Fabledom, Darkest Dungeon II, V Rising, Human Fall Flat 2, Cozy Caravan, Remnant 2.

6 napja
2

Lovagregény újratöltve: bejelentették a Kingdom Come: Deliverance 2-t

Mi már egy hete tudjuk, de csak most szabad róla beszélni. A Plaion és a Warhorse Studios párosa bejelentette a sikeres lovagregényük folytatását, a Kingdom Come: Deliverance II-t.

6 napja
1

Botany Manor

Egyedül sétálgatni egy viktoriánus kori udvarházban, feljegyzéseket olvasgatni és virágokat növeszteni? Izgalmasabb, mint hinnéd! Tesztlaborba vittük a Botany Manort.

7 napja
6

Baldur's Gate fejlesztővadászat, Ghost of Tsushima gépigény – ez történt szerdán

Továbbá: Sea of Thieves, Potionomics, Crow Country, Mullet Mad Jack, Dementium: The Ward.

7 napja
3

Sok jó indie 20 percben is elfér - Nintendo Indie World Showcase összefoglaló

A kis címek is tudnak izgalmasak lenni: a Nintendo legújabb indie-specifikus adásában láttunk is jó néhányat - nem csak Switch-re! Összegyűjtöttük nektek a látottakat.

7 napja
6

Children of the Sun

A Devolver Digital továbbra is remek érzékkel karolja fel az ígéretes, egyedi, kreatív projekteket. René Rother debütáló alkotása sem lóg ki a texasi kiadó portfoliójából. Na de miért érdemes odafigyelni rá? TESZT!

8 napja
1

Műsoron az indie-k, folytatódnak a leépítések – ez történt kedden

Benne: Nintendo Indie World Showcase beharangozó, Take-Two és Kwalee leépítés, Rolling Hills bejelentés, Capes és Athenian Rhapsody megjelenési dátumok.

8 napja
4

Game Pass: mozgolódás április második felében

A hónap második fele talán elsőre csendesebbnek tűnik a megszokottnál, de még így is számos izgalmas premier címet találhatunk a listában.

8 napja
1

A Nintendo kihagyja a Gamescomot, Keanu Reeves lesz Shadow hangja – ez történt hétfőn

Továbbá: No Rest for the Wicked, One Piece Odyssey: Deluxe Edition, Sand Land, Telebbit, Horrific Xanatorium.

9 napja
17

Ereban: Shadow Legacy – Árnyakkal sunnyogó

A sunnyogást az árnyakba olvadással keverő koncepciójával az Ereban már korán felhívta magára a figyelmet. A játékot a régi idők nagy lopakodós címei iránt érzett határtalan tisztelet hívta életre. De ebből vajon mennyit sikerült átemelni és jól értelmezni? Teszt!

2024.04.15.

EDGE #397 pontszámok

Dragon's Dogma 2. Rise of the Ronin. Alone in the Dark. Princess Peach: Showtime! Izgalmas címek. Rendkívül vegyes pontozás.

2024.04.15.
21

Heti megjelenések

2024.04.15.
2

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj4iLCJpbWFnZXMiOlsiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvcGF0cmVvbi1tcHUucG5nIl0sInVybCI6Imh0dHBzOlwvXC93d3cuZ2FtZXIzNjUuaHVcL2FydGljbGVcL3BhdHJlb24iLCJwYXRoIjoiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvIiwiaWQiOjM2fQ==