Hogy mennyire imádtuk a Obsidian 2019-es első Outer Worlds játékát, arra nincsenek szavak (csak egy jó elsült steam gőzös rivjú a múltból). Egy jókor, jó időben érkező peckes mikulás volt, akinek a Fallout nuke-gőzös mocsarában növesztett rőfös, bokáig érő hosszú szakálla megannyi meglepetést rejtett a piros-fekete kezeslábasban. Leginkább a galaktikus szatíra és az eszement sületlenségek kettőse vitte a hátán az egészet, bár RPG rajongóként a legtöbb krémes töltelék sem feküdte meg a gyomromat, sőt! Az Outer Worlds az akkori év egyik legjobb játékaként mások étvágyát is tökéletesen kiszolgálta karácsonykor.
Akik emlékeznek az előző epizódra, azoknak pacsi, akik pedig nem, nos: nem kell aggódni, a Földi protektorátus gépezete alapvető útravalóval látja el őket is, mialatt az első bevetésre készülnek. Történt ugyanis, hogy a földi gravitációs kútban tengődő felső osztálynak nem igazán tetszik a zsarnoki nagyvállalatok és helyi szeparatista közösségek önkényes és agresszív uralma a gyarmatok felett, ezért mindent megtesznek annak érdekében, hogy ezeknek az elnyomásoknak elejét vegyék. Az Outer Worlds 2-ben egy ilyen csoport ügynök csapatának zöldfülű vezérét alakítjuk, aki már az első küldetésével akkora port kavar az univerzumban, hogy tíz évre kényszerpihenőre szenderül. Persze, mi értelme lenne a sok eszetlen és parodikus pillanatnak ezután, ha nem rángatnák valahogy vissza Sir. Malcolm Reynolds Ranger tükörképét, hogy felszívva magát rendet tegyen a cudar Árkádia szegleteiben ? Nyilvánvalóan semmi, ezért a játék gyakorlatilag az első sokk után egy ismételt karaktergenerátort tol a játékos orra elé, ahol revansot vehet az eredeti koncepcióterve felett, már amennyiben akar. A gyakorlatban ezt azt jelenti, hogy a prológus előtti karakter jellemek összekuszálása újra lehetségessé válik, azaz: ha korábban szerencsejátékosok, rablók, professzorok, katonák voltunk, most variálhatunk ezeken, sőt! Az egyes kasztokhoz tartozó pozitív (és negatív) skilleken is.
De hát ki akarna hátrányos tulajdonságokat? Nyilvánvalóan senki, de a játékban amellett, hogy a két jó tulajdonság mellé szükséges egy gyengeséget is kicsekkolni, ennek számos előnye lehet a játék előrehaladtával - hol egy-egy párbeszédben, hol pedig egy elsőre lehetetlennek tűnő feladat megoldásában. Nem kell aggódni tehát, hogy ha valami kimarad, annak hátrányos következménye lesz, épp ellenkezőleg: az Obsidian annyira faszául megírta az OW2-n átívelő sztori variancia lehetőségeit, hogy gyakorlatilag szinte minden kiékelt helyzetet meg lehet oldani így, vagy úgy, akár eltérő párbeszédekkel, vagy az azokat befolyásoló speciális skillek segítségével. Meggyőzés? Robbantgatás ? Hekkelés? Erőszak ? Lopakodás ? Influenszerkedés ? Hazudozás ? Hazárdírozás ? Fizikai Erőszak ? MINDEN működik valahogy, sőt! A játék egyik legnagyobb erényének számító szatirikus, már-már a klasszikus ponyvaregény-kotyvalék sci-fi magazinok, képregényeknek görbe tükröt mutató párbeszédekben kifejezetten érdemes a lehető leggroteszkebb helyzetekre lőni. Az OW2-ben kár, hogy nincs valami kikényszerítő opció, amiben a lehető leghülyébb módon lehetne csak reagálni, ugyanis a játék akkor mutatja meg az igazi valóját a történetmesélésben, vagy a vicces karakterek keltette történet-gombolyagban, ha kilépünk a komfortzónánkból és megpróbálunk a neutrális-pozitív irányból a lehető legelvetemültebb ökörség felé robogó vonatra jegyet váltani.
Apropó, szatíra: a feladatok szélesítésével és a fő sztorivonal felgöngyölítésével Árkádia egyre inkább önnön paródiájává válik: a disztópikus, fallout-beütésekkel rendelkező, néha kifejezetten a 40-es és 50-es sci-fik világát idéző díszlet igazi fricskát mutat a klasszikus vonalon építkező szerepjátékoknak: számtalan cinikus társadalomkritikára visszautaló törésvonal akad benne, és ahogy ezek keresztül-kasul átszövik a szarkasztikus mondandókat, az egyszerre üdítő és félelmetes. Előbbi azért, mert iszonyatosan groteszk helyzeteket szül, félelmetes pedig amiatt, hogy az OW írógárdája ennyire nyíltan és hathatósan felvállalja az ellentétek egymásnak ugrasztását.
Az Outer Worlds 2 legnagyobb fegyvere és legkiemelkedőbb erénye csak a játékkal töltött minőségi idő során derül ki (és sajnálatos, hogy a legtöbben, akik csak egy szimpla lövöldözésre vágynak, EZT sosem fogják igazán átérezni) - mégpedig, hogy a legnagyobb fejlődés a narratíva minőségében és a párbeszédek kifinomultságában rejlik. Noha a felhőtlen lövöldözés és a mögötte megbúvó fejleszthető tárgyak és felszerelések testreszabása a játékmenet jelentős szeletét adja, a szerepjátékos mechanika csúcsa kétségkívül a szövegkönyv és a választások rendszere. Nem annyira a lövöldözés, vagy a küldetések teljesítése, hanem a felépülő dialógusok, a belőlük felépülő információ-háló, és a döntések elkerülhetetlen következményeként alakuló történet az, ami mindvégig képes fenntartani a játék iránti érdeklődésünket. Az OW2 tényleg kimagasló eredményt nyújt ezen a téren és a sikere a részletekben lapul: az éles, szatirikus felhangokban, a karakterek által képviselt morális amplitúdóban (az empátia meglététől annak teljes hiányáig), illetve a halálosan szórakoztató véleményeket megformáló NPC-k és csapattársak grimaszoló arcmimikájában, akik végül összerakják ezt a komplex mozaikot.
Ehhez csapódik hozzá a legénység összetétele, amelyből a folytatásra nem igazán maradt túl sok variancia: összesen hat csapattagot lehet összevadászni, amelyekből egyszerre kettő tart velünk az úton. Az ő esetükben ugyanúgy most is megvannak a háttértörténetükből fakadó specifikus küldetések, amelyek teljesítésével lehetőség van bensőségesebb kapcsolat kialakításra velük, bár a történet alakulására sajnos még így sem lesznek nagyon hatással. Kicsit ilyen kényszerszerű, de szükséges tömegnek éreztem őket - valójában teljesen jól működne nélkülük is a játék, persze érthető, hogy sokkal jobban áll az OW2-nek a legénység megléte, csak hát… a sztori szempontjából teljesen irrelevánsak és sajnos klisések is. Egyikre sem mondanád, hogy “hú, ez a srác/csaj aztán egy eredeti ötletből lángra lobbant szikra és tényleg jó ötlet volt beleírni a történetbe”. Annyi előnyük azért van, hogy a harcban legalább segítőkészek, ha már a bénácska intelligencia, amivel az ellenfeleket be-beoltották, elég gyakran hajlamos a gondolkodás-mentes, faék-egyszerűségű lövöldözésre, vagy épp ellenkezőleg: a túlzott agresszióra. Hol vannak már a Garrusok, Astarionok, Kreiák, vagy a HK47 meatbag-fanatikusok, akik önmagukban is képesek voltak one-man show-t tolni ?
A párbeszédeknél természetesen a feleletválasztós módszer működik, viszont nincs univerzális paragon és renegade válasz - mint a valóságban, sosem tudhatod eleinte, hogy melyik kérdés-válaszra hogy reagál az adott karaktered, sőt gyakran egymásnak ellentmondó válaszok mögött rejlik az igazság, amelyet a többi játékban ismert logika szerint csapattársaink, sőt! A különösen fontos NPC-k is megjegyeznek.. Léteznek alternatív megoldások, amelyekhez adott skillek boostot adnak - és ahogy korábban, most is erősen befolyásolható az adott párbeszéd, vagy cselekmény következménye. Sokszor teljesen más irányba sodródik az adott szituáció, így ha simulékony vagy, vagy befolyásolsz, akár harc nélkül, vagy épp ezért pont harccal is letudhatod az adott pillanatot. Bizalmi kapcsolatépítésre is lehetőség adódik persze - főleg egy-egy kényes téma esetén, amelyek néha kihathatnak a fő küldetéseink alakulására, vagy épp a prioritásokra. A fő irányelvek mentén ráadásul más fókuszt adnak a fontosságnak is - vezetőként, vagy pozitív hithű pártkatonaként teljesen mások a prioritásaid, mint például professzorként és ez bizony a játék egyes kulcsfontosságú pillanatainál is másfelé tekerheti a kereket - arról nem is beszélve, hogy bizonyos esetekben például új dialógusok és következmények nyílnak meg a játékos karaktere (pl. egy Space Ranger) esetén, ha őt érintő témáról van a diskurzus.
Mindez persze mit sem érne egy olyan mögöttes világ nélkül, amely tökéletesen fuzionál az efféle történetmeséléssel: szerencsére az OW2 már az első alkalommal letette az Obsidian-elképzelte disztópiát az asztalra, így semmi más dolguk nem volt, minthogy csak tovább finomítsák azt és beleszőjék az új elképzeléseikbe. Árkádia keserédes, intrikákkal átszőtt története során számos bolygón, kolónián, vagy űrállomáson megfordulunk majd, és szerencsére mindegyikről elmondható, hogy nem igazán van köztük komplementer halmaz: A játék első traktusát adó Paradise bár színes-szagos, az avatott szemeknek áttetszik a kolonikus miliő, a problémák vájta sebek és az a keserédes, de valójában szatirikus önkép, amely az egész bolygót jellemzi. A tenger hullámai baljós képet festenek, a hegyes-sziklás vidék közt elbújó, gyönyörű tónusok össztüzében ott van az ember és a természet jelenléte, amely csak elsőre tűnik okésnak, valójában szintúgy a túlélésről szól az egész. Nem Starfield magasságú részletességre gondoljatok, a nagyobb terek távolról azért annyira nem szemcsorgatóak, mint amikor köztük-bennük jársz, de az összkép általában eléggé egyben van és ez a belterekre, a sztori kulcsfontosságú állomásainak egy-egy nagyobb komplexumára, vagy összefüggű épületegyütteségére is igaz. Nagyon tetszett, hogy számos helyen nem csak horizontális irányban van a felépített és bejárandó, harcoló pályáknak kiterjedése, de bátran vállalkoztak az Obsidian pályamesterei a kicsit bonyolultabb összetétellel is. A harci jelenetek részben ezen-, részben pedig a láthatóan jobb összetételű jeleneteknek köszönhetően izgalmasabbak: vannak menekülős, lopakodós- és trükközős szekvenciák is, amelyeknél viszonylag könnyen kitalálható amúgy a megoldás, de legalább nem csak a face-to-face jellegű fedezékharcoknak van létjogosultsága. Habár az OW2 ezen a téren is némi fejlődést mutathat fel - sokkal szebbek az animációk, jobbak a fény-árnyék effektek (főleg raytracinggel), a bevilágítások, a tükröződések, a felületábrázolások, vagy a karakterábrázolások - ez “csak” a generikus fejlődés része.
Ehhez segít hozzá az a tonnányi felvehető motyó, amelyek egy része ugyan égetnivaló szemét, de annyira jó és ötletes dolgok vannak köztük, hogy már csak emiatt is felkapkodjuk őket (max később eladásra kerülnek). Az OW történetében először gyűjtögethetünk nyersanyagokat, találhatunk blueprinteket, készíthetünk magunknak mindenféle felszerelés- és fegyver addont, adhatjuk-vehetjük őket, sőt konkrét eszközöket is, amelyek a megfelelő perkek segítségével azért jelentősen hozzájárulnak ahhoz, hogy könnyebben kaszaboljunk, ha szükséges. Persze számtalan egyéb módon lehet végezni az ellenfeleinkkel: a villám, vagy a mágneses támadások csak a jéghegy csúcsa, ennél sokkal izgalmasabb módszerek is lesznek a későbbiekben, de ezeknek a megtapasztalását meglepetésnek meghagyom. Viszont a felkapkodható cuccok aprólékos fejlesztése mellett a karakter is szintet lép: a küldetések teljesítése, az ellenfelek likvidálása, vagy az alap skillek használatáért járó tapasztalati pontok segítségével szépen bővíthető a skill & perks fa, amelyek között számos olyan hasznos funkció van, amelyre egész játékmechanikák épülnek. Zárnyitás, számítógép-hackelés és egyéb tudományos, műszaki szaktudás, amely előbb-utóbb kulcsfontosságú szerepkört tölt majd be - sokkal érdekesebb és izgalmasabb játékmenetet okozva ezzel, mintha csak szimplán lelövöldöznénk mindenkit (ami ugyanúgy elérhető, de érezhetően nem ez a játék erőssége).
"Valójában az Outer Worlds 2-ben minden megvan, amitől egy igazán kellemes játék érzetét kelti, de ott motoszkál a háttérben valami egetverő összeesküvés-elmélet hiány, valami igazán nagy durranás hiányának vörösen villogó vészjelzése, ami végigrepítene bárkit ezen a kalandon - vagy átlendíti az átlag játékost az üresjáratokon. A sztori maga olyan amilyen, nem igazán a cél, hanem az odáig megtett út lesz az, ami valóban élvezetes - már ha szeretsz sokat olvasni, kutatni és terminálokat, leveleket, üzeneteket böngészni. Ha kedved támad egy kis harcra, azt is megtalálod, ha kraftolni akarsz, abban sem lesz hiány. Eltöltheted az idődet a finomhangolásokkal, felfedezheted a kolóniák környezetét, harcolhatsz mindenféle gusztustalan és kevésbé undorító monsztákkal, bugyuta katonákkal, miközben azt hiszed, hogy megváltod a világot. Az ábrázolás teljesen a játék keltette világgal rezonál, követi az OW1 által lefektetett szabályokat, csak egy picit több, szebb és tartalmasabb annál. Valami azonban mégis hiányzik, az utolsó lökés, hogy ez egy újabb tényleg őrült és dilis élmény legyen. Talán a folytatás eljöveteléig azt is megleljük, mi az."
PLATFORM PC Steam (tesztelt), Xbox, Playstation | KIADÓ Xbox Game Studios | FEJLESZTŐ Obsidian Entertainment | MEGJELENÉS 2025. október 29. | ÁR €69.90
