Nagyszabású, jól felépített és hangulatos világokra akkor is szükség van, ha a készítők bőven megelégszenek azzal, hogy több száz óra helyett “csupán” 1-2 hétvégére szeretnének minket szórakoztatni. A Storm in a Teacup egy belátható méretű, de grandiózus hátterű AA-élményben gondolkodott, amiben a parkour-tól kezdődően a környezeti puzzle-ökön át a Michael Bay-es szekvenciákig minden van, a legnagyobb hangsúlyt azonban mégiscsak a lopakodós-taktikázós előrehaladás, valamint az emberfeletti környezet folyamatos demonstrálása kapja. Kérdés, hogy az ambiciózus elképzelés kapott-e annyi hangulati és narratív kötőanyagot, hogy a nagy utazásba a játékos is lelki társként tudjon bevonódni?

Mi a teendő, ha bolygónk romokban hever, az emberiség pedig fejjel rohan a falnak? Mint megannyi disztópikus történetben, ez esetben is egy kiemelkedő (és alapvetően jót akaró) tudós veszi kezébe az ügyet, és miután bekövetkezik egy heves (de a történelem homályába vesző) fordulópont, fajunk néhány évezredig elkerülhetetlen kényszerpihenőre vonul. Nyilván az újrakezdés lehetősége is jól ki lett matekozva, így amikor az öntevékeny AI, a megfelelően előkészített protokollok, valamint az éppen életre kelő, augmentált leánygyermek kedvező együttállásba helyeződnek, lassan időszerűvé válik, hogy az emberiség keménymagja magához térjen és méltó módon kezelje örökségét. Főhősünk, Zoe egy különös, szintetikus és életidegen világban tér magához, hamarosan pedig az is kiderül, hogy a létesítményt a mesterséges intelligencia hozta létre, hovatovább, dagasztotta gigantikus méretűre. Számomra pont ez a környezet volt az, ami a leginkább megragadta a figyelmemet. Bár a sci-fin edződött szem nem sok eredetiséget fog találni, a méretek, a fények, a hangulat és az apró részletek (pl. izgő-mozgó kis gépbogarak) mégiscsak lehengerlő erővel bírnak. Ízlés kérdése, de akik hozzám hasonlóan lenyűgözhetők a monumentális, végeláthatatlan, futurisztukus és indusztriális látképekkel, máris könnyedén horogra akadhatnak. A turistáskodóknak kifejezetten ajánlom a photo mode kipróbálást, ami további látószögekből enged rátekintést a lenyűgöző komplexumra.

Míg a látótér végtelen és impozáns, a térképek korlátai jól érezhetőek, az előrehaladás pedig teljesen lineáris - noha a folyamatos vertikalitás sokat segít a térérzetünk kiterjesztésében. A legfőbb játékmechanikai attrakció kétségkívül a lopakodás, a csendes ártalmatlanításhoz pedig választékos felszereléssel és képeségekkel állhatunk neki, de a területek megtisztításából természetesen Zoe drónpajtása, Koby is jelentősen kiveszi a részét. A magas fű helyett ezúttal sercegő glitch-mezőkben bújhatunk el, ettől eltekintve a műfaj teljes kelléktára rendelkezésre áll: lehetőségünk van figyelemterelésre, aknák elhelyezésére, ellenséges robotok meghackelésére, időlassításra, újabb glitch-mezők telepítésére, valamint különböző merényletek kivitelezésére, akár mesterlövész módszerekkel, akár környezeti csapdák aktiválásával. Bár az ellenfelek kötöttpályás mozgása, valamint a tipikus összezavarodás és az időnkénti buta reagálás világossá tette, hogy nem született új sztenderd a műfajban, ennek ellenére elmondhatom, hogy a taktikázást és a célpontok semlegesítését meglehetősen élveztem. A keserű tapasztalatok inkább akkor ütötték fel a fejüket, amikor a lebukás miatt direkt összecsapásokra került sor, Zoe közelharci képességei ugyanis közel sem olyan kifinomultak, mint a lopakodó üzemmód.

A verekedés persze külön fejlesztési fát kapott, de Zoe lelepleződése és a masszív túlerő igencsak gyors elhalálozáshoz vezetnek (főleg, ha lövegtorony is van a közelben, a helyszín megtisztítását így egyértelműen ezek kiiktatásával érdemes kezdeni). 1-1 gép esetén jobbak az esélyeink, így, ha nem is túl választékosan, de magabiztosan győzedelmeskedhetünk, a lopakodást azonban sokkal türelmesebben és komolyabban kell venni, mert a menekülés és az elrejtőzés sokszor nem opció. Mivel a helyőrségekben egyre több és több gép strázsál, az elpuskázott akciók sok-sok percnyi felépített munkát nullázhatnak le, a szomorú és frusztráló végkimenetel ráadásul másodpercek alatt bekövetkezhet. A közelharcra és az életerő-növelő fejlesztésekre azonban mindenképpen érdemes figyelmet fordítani, mert vannak olyan összecsapások, amiket nem lehet elkerülni. A történet vége felé még arénaharcokba is bedobnak minket, érdemes tehát a kitérést és a válaszcsapásokat is megfelelően begyakorolni. Sajnos az alapvető mozdulatok számomra végig esetlegesek maradtak, a küzdelmek pedig többször alakultak úgy, hogy a továbbjutáshoz jó adag szerencsefaktor is kellett. Az ügyességi szekvenciák esetén hasonló volt a helyzet, a platformozás közben ugyanis sokszor elgondolkodtam rajta, hogy “biztos, hogy most oda kéne ugrani”? Pár esetben még most sem vagyok biztos benne, hogy a fejlesztők mire gondoltak, és hogy a megfelelő úton érkeztem-e meg.

Míg tehát a lopakodás egész szórakoztató, a többi játékelem változatos élvezeti értékű, ebbe pedig jó néhány fogcsikorgatós pillanat is beletartozik. A fejlődési rendszert azonban ki tudom emelni, a képességek feloldásában ugyanis éreztem annyi örömöt és motivációt, hogy a lehető legtöbb kvalitásra rá akartam tenni a kezemet. Egy-egy tudás vagy felszerelés megszerzéséhez többször végre kell hajtanunk egy feladatot (pl. elterelt gépek semlegesítése, tökéletes kitérés, eltalált gyengepontok, felrobbantott ellenfelek), vagy meg kell találnunk bizonyos számú gyűjthető holmit. A megkapott skill minden esetben hasznomra vált, és izgalmasabbá tette a játékmenetet. A gyűjtögetés, a fejlesztés és a felfedezés mellett a vizualitás és a teljesítmény is kellemes benyomásokat keltett, a PC-s verzió elég gördülékenyen futott (a tesztkonfiguráció: i7-13700K | NVidia GeForce RTX 4070 | 32 GB RAM). A képkockaszámot a terek nagysága és az objektumok sűrűsége erősen befolyásolta, de röcögéssel vagy laggal nem találkoztam, a frame generation pedig artifact-ok nélkül tette a dolgát. Az egyetlen kellemetlenséget az időnként felbukkanó grafikai glitch okozta, ilyenkor a kamara mozgásakor teljesen szétesett a kép, a helyzetet csak a teljes újraindítás oldotta meg. Ezt a hibát remélhetőleg javították a megjelenésre.

Sarkalatos kérdés a narratíva átélhetősége, és mivel az alaptörténet eléggé klisés, sok múlik azon, hogy Zoe és Koby története mennyire lett szerethető. A premissza szerint Zoe magányos, bizonytalan, és a barátságtalan környezet miatt kifejezetten félénk és szorongó természetű, de az előrehaladás során egyre inkább megtalálja a belső erőt, és eltökélt hős válik belőle. Sajnos a valóságban ez a jellemfejlődés mindvégig vázlatos marad, a Koby-val történő interakciók pedig kedvesek, de a párbeszédek - megannyi buddy cop klasszikushoz viszonyítva - egyszerűen közepesek és ingerküszöb alatt maradnak. A helyzet a dráma és a fordulatok terén sem jobb, a történetvezetés ebben a formában semmilyen meglepetést nem okoz.
Bár a Steel Seed-et egy kevesebb, mint 20 fős csapat hozta össze, ez a sztori pedig bőségesen meg is felelne, ha a játékfejlesztés hőskorában járnánk, de 2025-ben ennél már sokkal magasabban van a léc. Kár, mert a főmenüben szóló zene és a letaglózó hangulat tényleg többet ígér, a végső csata előtt pedig mégiscsak sikerült egy olyan játékélménybeli csúcspontot produkálni, ami a monumentalitása és a helyzet emelkedettsége miatt erősen bevésődött az emlékezetembe. Ha tehát izgalmas, egyedi történetre, mély és megrázó karakterpillanatokra vágysz, rossz helyen keresed ezeket. Ha viszont egy látványos tárlatvezetést szeretnél a jövő gigantikusra növekedett, indusztrializált világában, mellette pedig szívesen szöszölnél egy választékos lehetőséget nyújtó, tisztességes fejlődési rendszerrel megfejelt lopakodós (néha akció) játékmechanikával, a Steel Seed egy megfelelő választás lehet. A végigjátszás 10-12 órára becsülhető, de a gyűjtögetők, nézelődők, és persze a teljes felszerelést maxolók ehhez még jó pár órát hozzászámolhatnak.
PLATFORM PC, PS5, Xbox Series,
KIADÓ ESDigital Games FEJLESZTŐ Storm in a Teacup
MEGJELENÉS 2025. április 22. ÁR €40 EUR