Ezen a ponton már nagyon jól tudjuk, hogy a Crimson Desert sokkal érdekesebb tanulmány, ha nem csupán videojátékként, hanem közösségi turbulenciát okozó jelenségként kerül az asztalra. Végső soron minden konklúzió magunkról szól, végül a kognitív torzítások, a párhuzamos valóságok, az őrjöngő ellentétek, illetve a parttalan konfrontációk óhatatlanul ránk törik az ajtót. Ha viszont mégis megkísérelnénk a lehetetlent, vagyis naprakész módszertant szeretnénk találni a diverz elvárások, a széles spektrumot bemozgó technikai prezentáció, valamint a beláthatatlan játéktér átfogó rendszerezésére, a kompakt értékelés helyett inkább próbálkozzunk meg azzal, hogy mindenkivel olyan szeletet kóstoltatunk, ami leginkább megfelelhet az étvágyának.
Nézzük először így: a Tears of the Kingdom leggrandiózusabb életérzése immár nem csak a nintendósoknak jár, vagyis égi szentélyekből leugorva te is szépen megnézheted, hogyan rajzolódik ki a végtelen és lélegzetelállító játéktér, melynek minden zegzugát be is járhatod. Oké, a vertikális rétegződés nem annyira összetett, na de a térkép így is embertelen kiterjedéssel bír - természetesen mindenféle környezeti viszontagsággal, és minimum száz órára elegendő látnivalóval. Ilyen gigantizmust önmagában is tisztességes dolog megjeleníteni, de ehhez vegyétek még hozzá a sokkal részletgazdagabb környezetet, a lélegzetelállító fényeket, valamint a változatos és sűrű élővilágot. A következő izgalomfaktor, hogy egy jó PC birtokában addig-addig adjusztálhatod a DLSS, a Ray Tracing, és a világítási beállításokat, amíg a pywelli napfény a látóidegedet is lebarnítja. “Tehát akkor a legutóbbi két Legend of Zelda élményvilága, ahol skálázhatjuk a grafikát, az esztétikai gyönyörnek pedig csak a csillagos ég szabhat határt?” Igen. Ha így fogjuk fel, valóban elmondható, hogy példátlanul megnyerő ajánlattal van dolgunk.
A Crimson Desertben tényleg felbecsülhetetlen élmény elkóborolni, cél nélkül bejárni a régiókat, minden bokorba benézni, és ha csak turistaként használjuk a programot (fittyet hányva a sztorira és ezerféle tevékenységre) elveszni a térképen már önmagában is elég kikapcsolódást garantál. Háttérként egyébként hibrid fantasy-t kapunk, a középkori miliőt steampunk, illetve váratlan technológiai elburjánzások is megfűszerezik, részemről viszont a természeti arculat sokkal érdekfeszítőbb, mint a civilizációs csomópontok. Bár egy-két szóváltásra mindenki kapható, az üdvözlőszövegek, az animációk hamar ismétlődővé válnak, így a különböző állatkákat ölbe venni és cipelni, a vadkacsákat és erdei patásokat szétzavarni, a szélben röpködő leveleket bámulni számomra sokkal pihentetőbb élmény, mint az NPC-kkel haverkodni. Aki azonban szeret virtuálisan piacolni, az abszurd mennyiségű árussal, befektetési lehetőséggel, szerencsejátékkal, és megszámlálhatlan second life tartalommal boldogíthatja magát - teheti ezt akár a törvény rossz oldalára helyezkedve.
Miről szól a sztori, és kinek fog tetszeni? Azzal kezdeném, hogy ha bejön a skót akcentus, illetve a felföldi hangulatot idéző, csibészkedő, italozgató úri légkör, jó helyen jársz. Ebben a közegben számos derült pillanatra és faragatlan poénra kell felkészülni, és a teljes átszellemülés érdekében talán az a legjobb, ha néha a játékos is választ magának egy-két korsó öblögetni valót. Ez a kocsmatúrás hangulatvilág persze csak egyetlen szelete az egész élménynek, de abból az okból emeltem ki, mert nekem mégiscsak a Greymane társaság a narratíva legnagyobb húzóága. Ha kicsit kinagyítunk, akkor arról van szó, hogy törzsünket teljesen szétveri a Fekete Medve klán, az alapos pusztítást pedig főhősünk, Kliff sem ússza meg. Mielőtt azonban otthagynánk a fogunkat, valaki odafentről vigyáz ránk, az égi hatalom-centrum pedig olyan terveket sző, melynek mi is aktív formálói vagyunk. A nagyívű sztori innentől kezdve elketyeg, saját utazásaimban azonban semmiképp sem hagyott markáns lenyomatot. Meglehet, hogy bajtársaink újratoborzása tartogat néhány fénypontot, de a játékosok viselkedésprofilja is egyértelműen azt mutatja, hogy ezt a kalandot legtöbben nem a története miatt szeretik. Ha fontos a sztori, és egy open worldben a misztikus technológiai kulisszákat, valamint az átélhetőbb karakterpillanatokat keresnéd, ezen a terepen lehet, hogy érdemesebb a Horizon Zero Dawn és a Horizon Forbidden West felé fordulni.
Szívesen mondanám, hogy a mellékküldetésekben több a fantázia, de sajnos ez sem az a terület, ahol a játék színe-java megnyilvánul. Ha például kézre kerítünk egy bűnözőt, a hosszú utaztatás során megint csak repetitív szövegek hallgatására kényszerülünk, a nagyobb bandita táborok kitisztítása pedig irgalmatlan mértékű, és időben is nagyon elhúzódó monoton kaszabolást igényel. De ha nem is az élmény miatt, a hirdetőtáblákra, beszélgetésekre, különféle lehetőségekre mégiscsak érdemes lesz felfigyelni, mert a jóféle felszereléseket, fejlesztési lehetőségeket sokszor ezen az úton tudjuk magunkévá tenni. Ja, és a mellékküldetések mellett mellékkarakterek is vannak, Kliff mellett például egy Damiane és egy Oongka nevű harcos is játszhatóvá válik. Míg előbbi egy lőfegyverekkel, eldobható pajzzsal, és fürge harcmodorral operáló hölgy, utóbbi egy tagbaszakadt ork, aki nyers és ledöngölő közelharci helyzetekre szakosodott.
Tény, hogy Damiane és Oongkai egyedi képességei, harci stílusai (és néhány hozzájuk illeszkedő kihívás) jól feldobják az összképet, az elbeszélés viszont kifejezetten szőrmentén mutatja be a két társat. A felületes karakterrajzok oda vezettek, hogy a közösség nehézkesen kezdte az ismerkedést velük, mert a lehetőségek teljes kiaknázásához mindenkinek belülről fakadóan kell motivációt gyűjtenie. Ez a megállapítás pedig nem csak a sokat mellőzött Damiane esetén igaz, de számos játékelem felfedezésénél is ez lesz jellemző hatásmechanizmus - és a Crimson Desert megítélésének egyik kulcspontja. Nagyon sokszor elgondolkodtam és feltettem a kérdést: “Vajon ebben a játékban meg lehet ezt vagy azt csinálni?” És a válasz az esetek túlnyomó részében az volt, hogy “Igen, minden további nélkül”. Tehát a mozgósító erejű gondolat gyakran a játékosban születik, és nem egy tutorial szövegben vagy kézikönyvben. Gondolhatnánk, hogy emiatt a metódus miatt egy konzekvens játékkoncepciót dicsérhetünk - nevezetesen azt, hogy nem fogják a kezünket - én azonban jó néhányszor éreztem azt, hogy inkább egy ügyetlenül bevezetett, de fontos játékmechanika keresésében rekedtem.
És itt kezdődhetne a bevezetőben említett értekezés, mert a térkép mellett a kezelési finomságokat is fel kell fedezni, és valaki ezt nagyon nagyra fogja értékelni, valaki pedig nem. El tudom képzelni, hogy sokaknak örömet fog jelenteni, hogy “megcsináltam, rájöttem”, vagy éppen “utána néztem”, és “szuper, most már ezt is tudom”. A magam részéről inkább fogcsikorgatósan indult a felvezetés, mert ha fel is fogtam, hogy mit kéne tennem, a gyakorlati kivitelezés során néha olyan érzéseim voltak, mintha még sohasem játszottam volna videojátékkal. Persze az irányítási zavarok tolerálható és megszokható kényelmetlenségek, ettől függetlenül permanensek. Sajnos hosszú játékidő után is elkerülhetetlen, hogy például gyors lóhátra pattanás helyett mindössze egyhelyben ugrálok a szerencsétlen hátas mellett (ha nagyon nincs jó napom, akkor a ló még odébb is gyalogol), vagy sziklamászás közben akaratlanul is zsebre teszek egy-két békát. A magammal cipelt rosszfiút véletlenül elejtem, de visszavenni már nem tudom a hátamra, így el kell oldoznom, majd le kell tepernem, hogy újra megkötözhessem, és végső soron tovább szállíthassam. Oké, foglaljuk össze így: mivel a játék amúgy is hosszútávú kalandra hív, bőven lesz rá időd, hogy asszimiláld a mozgáskultúra logikáját, a végeredményt viszont semmiképp sem nevezném precíznek.
Az esetlegesség a harcokat is áthatja, pedig a rendszer jól átgondolt alapokon nyugszik. A fegyveres csörtékhez kellemes adalékot adnak a pusztakezes, sőt, kézzel-lábbal kivitelezett full kontakt megoldások, vagy épp kitérések, lábsöprések, hajítások és ugrások. A mozdulatok feloldása, kipróbálása, begyakorlása elég izgalmas, és számos unikális harci repertoár összeállítására nyílik lehetőség. Ha rászánjuk a betanulási időt, a mozdulatok hatékonyan, látványosan és élvezetesen működnek, a csataterek ettől függetlenül könnyen káoszba tudnak fulladni. Ha sokan vesznek körbe, a kívánt ellenfél kijelölése gyors reakcióidőt kíván - ez általában vagy sikerül, vagy nem, de a csatát az erdei lombkoronák is beláthatatlanná tehetik. A messzire hajított gazfickók bokrokba, szakadékokba, vagy megkötözött foglyok nyakába zuhanhatnak, ami eléggé megnehezíti a bunyó lendületes folytatását, a legtöbben viszont inkább a főellenfelek kiegyensúlyozatlan nehézségére, illetve a fentebb említett gigantikus bázispontokra panaszkodnak. Összességében véve rengeteg fantáziát látok a harci önképzésben, és egyes csetepaték kifejezetten élvezetesre is sikerednek, a végeredményt viszont sokszor a környezet, illetve a terepakadályok teszik körülményessé.
De bármit is írunk, a Crimson Desert mostanra már hallatlanul rátalált a közönségére. A program élvezetének kulcsa valószínűleg egy olyan belső békében keresendő, ami alkalmassá tesz arra, hogy minden körülmények közt feltaláld és élvezetesen le tudd foglalni magadat, néha pedig célok nélkül is merjél játszani. Ha kell, szedd a sátorfádat, és a régóta meghaladott open world típushibák és darabos NPC interakciók helyett nyugodtan menj világgá, és teljes átszellemüléssel fogadd be azt, amiben Pearl Abyss valóban maradandót alkotott. Mert itt bizony nem fogsz hinni a szemednek - a lehető legjobb, és legrosszabb értelemben egyaránt.
Crimson Desert | PLATFORM PC (tesztelve), PlayStation, Xbox | KIADÓ Pearl Abyss | FEJLESZTŐ Pearl Abyss | MEGJELENÉS 2026. március 18. | ÁR 70 EUR
