ne5h2018.04.02. 08:50

Bloodborne vs Nioh

A kék sarokban a yharnami rémálmok, a piros sarokban a szőke szamuráj.

Kezdésképp egy személyes vallomással nyitnék. Sosem rajongtam a Souls játékokért. Ennek hátterében nem a kezdetben ráaggatott unfair és nehéz, illetve direkt szivató jelzők álltak, egyszerűen csak sem a játék világa, sem úgy maga az egész játékmenet nem vonzott. Aztán minden megváltozott, amikor a Sony a 2014-es évben a különböző expókon tartott konferenciáin elkezdte a Bloodborne-t mutogatni. Már az első trailer alapján tudtam, hogy én ezzel a játékkal játszani akarok, ám amikor megláttam a From Software logóját, elbizonytalanodtam. És nem, nem a Souls játékokra aggatott jelzők miatt, hanem mert attól tartottam, hogy a trailerrel ellentétben a tényleges játék pont olyannyira nem fog behúzni, ahogy a Dark Souls-ok sem voltak rá képesek. Néhány évvel később aztán megtört a jég, fejest ugrottam a yharnami rémálmokba és egyik jelen generációs kedvencemet köszönthettem a Bloodborne személyében. A több száz órányi játék után tettem egy bizonytalan kísérletet a Dark Souls III-mal is és sajnos szomorúan kellett konstatálnom, hogy az előzetes véleményem nem változott, valamint az sem segített a helyzeten, hogy a játék jónéhány megoldását erős visszalépésnek éltem meg a Bloodborne után. Ezek után akadt meg a szemem a Nioh-n, amivel szintén nem egyszerű körülmények között akadtam össze. A játékból kiadott megannyi előzetes próbák közül csak az egyikkel volt szerencsém játszani, az első benyomások azonban olyan mértékben csalódást keltőek voltak, hogy már-már lemondtam a játékról. Aztán a sors fintorának (és siklara hathatós közbenjárásának) köszönhetően mégis az ölembe hullott a játék, a többi pedig már történelem. Szintén több száz órányi játék után pedig bátran jelenthetem ki, hogy újabb kedvencre leltem benne. Ennyi előzetes mellébeszélés után térjünk is rá a lényegre.

Ezen bejegyzés alapja egy ártatlan komment volt, melyben a Bloodborne és a Nioh összevetését kérték tőlem. Nos, 300 órányi Bloodborne és 800 órányi Nioh után azt hiszem, talán valóban van némi tisztem egymásnak ereszteni ezt a két játékot, még ha csak elméleti síkon is teszem ezt. Nem tervezem azonban az egyiket a másik fölé emelni, hiszen a nyilvánvaló azonosságokon túl azért merőben különböznek is egymástól. Inkább pont ezeket az eltéréseket tervezem kicsit (na jó, baromi hosszan) boncolgatni.

A Nioh kapcsán elkerülhetetlen a From Software játékainak felemlegetése, lévén a Team Ninja nem titkoltan hol többé, hol kevésbé nyúlt inspirációs forrásként a Soulsborne játékokhoz. A szolgai másoláson túl azonban sokkal többet is tettek, néhol elég keményen feladták a leckét Hidetaka Miyazakiéknak, míg máshol épp hogy az ihletadó forráshoz képest nyújtanak kevesebbet. Persze irreális is lenne azt várni, hogy minden területen felülmúlják a múzsaként szolgáló alkotásokat. De mik is azok az elemek, ahol a Nioh bizony sikeresen licitál rá a From Software munkáira?

Igyekszem egy jól felépített tematika mentén sorjában végigvenni az egyes játékelemeket és ezen belül értékelni mindkét alkotást. Nem célom egyértelmű győztes és vesztes hirdetése, ugyanakkor nem tudom megállni, hogy bizonyos pontokon ne emeljem ki, ha egyik vagy másik alkotás jelentősen túlteljesít. Lássuk is a boncolgatást.

Történet, történetvezetés

(A félreértések elkerülése végett: kizárólag a végigjátszás során, a játék saját maga által "elmesélt" történetről van szó.)

Az első már rögtön egy némileg handicapes kategória, lévén a Bloodborne, a Dark Souls-okhoz hasonlóan, elég nehezen értékelhető ezen körön belül, az ok pedig igen egyszerű. A játék nem kifejezetten rendelkezik jól felépített és akárcsak minimális mértékben is jelen lévő narratívával. A játék alapfelütése egy félmondatban összefoglalható: vess véget a rémálomnak. Velős, ugyanakkor nem kimondottan kézzelfogható. Ezen a területen a Nioh lényegesen könnyebben teljesít. Adva van a japán történelem egy meghatározó szelete, amibe a történelmi hűséggel együtt jelentős mennyiségű fantázia is vegyül, ugyanakkor próbál hű maradni a távol-keleti mitológiához és az ismert történelmi személyekhez. Ennek a felütésnek egyetlen hátránya, hogy némileg elvárja a feldolgozott kor kisebb-nagyobb mértékben történő ismeretét, ennek hiányában csak a különböző kódexekben kutakodva tudjuk nagyjából helyére tenni a kirakós darabjait. Emiatt tehát a Nioh sem feltétlenül hibátlan, ugyanakkor vetélytársával ellentétben rendelkezik egy előre megírt cselekményszállal, ennél fogva ezen a területen mindenképpen jobb teljesítményt nyújt, még akkor is, ha itt-ott csapong az események között és meglehetősen gyors iramban hoz be vagy ír ki karaktereket a sztoriból.

Adott tehát egy majd' semmilyen narratívával nem rendelkező és egy történelmileg hitelesen megágyazott, de rendesen tálalni nem feltétlenül képes játék.

Világfelépítés

Na ez már egy sokkal érdekesebb szempont. Dacára a történetvezetés körüli ürességnek, a Bloodborne rendkívüli mértékben kidolgozott háttérrel, lore-ral rendelkezik. Ehhez jó kiegészítést nyújtanak a világban található fegyverek, ruhák és tárgyak leírásai, valamint az itt-ott fellelhető utalások, jegyzetek és szövegfoszlányok. A hatalmas és egybefüggő, valamint remekül összekapcsolt helyszínekből álló világ minden zugának megismerése jó támpontokat nyújt, ugyanakkor sajnos szinte semmit sem ad kézzelfogható, betonbiztos tényként. A net bugyrait járva az ember megannyi teóriába, elemzésbe és magyarázatba tud botlani, amik ugyan néhol fedik egymást, ám mégis képesek eltérően bemutatni dolgokat. Talán éppen emiatt olyan jó a játék hangulata, a misztikum elég jelentősen képviselteti magát, ez pedig nagyon erős atmoszférát tud teremteni.

Ennek nagyjából szöges ellentéte a Nioh megvalósítása. A térképen elérhető lokációk egymástól jól elkülönített és független pályákból állnak, amik között nincs semmilyen mértékű kapcsolat, leszámítva persze a történet cselekménysorát. Ugyanakkor a Bloodborne-hoz hasonlóan a háttérvilág itt is erősen kiforrott, köszönhetően a keleti mítoszok rémeinek, a valóban létezett szereplőknek, valamint a hiteles és korhű tárgyaknak, fegyvereknek és ruháknak köszönhetően. Mindezek mellé a különböző túlvilág lények és szellemek leírásai, valamint a korábban már említett kódex bejegyzései szolgálnak további részletekkel, így aki valóban fogékony a játék történelmére, ezeken keresztül mindent megtudhat. Nem is beszélve a megannyi átvezetőről.

Pályadizájn

Itt megint csak megtalálhatóak a közös pontok, bár a két játék egyik alapvető eltérésének köszönhetően ebben a kategóriában is különböznek egymástól. A Bloodborne nagyobb, egybefüggő területeinél sokkal jobban látszik és kirajzolódik a helyszíneken és a közöttük megtalálható rövidítéseken belül a tervezés, amivel megalkották a játék bejárható területeit. Ezzel szemben a Nioh jól elkülönített színtereinél az egyes levágások és kiskapuk sokkal inkább a többszöri újrajátszás során alkalmazható hatékony előrehaladást hivatottak szolgálni, semmint a területek átgondolt egymáshoz kapcsolását jelezni. Mindazonáltal mindkét játék esetén elmondható, hogy a helyszínek hangulatosak, látványosak és nem ritkán bólintunk elismerően, hogy a készítők hogyan vezetnek vissza minket egy korábban már felkeresett pontra. Csak nyilván a méretbeli eltéréseknek köszönhetően a Bloodborne-ban ezek a megoldások sokkal jobban kidomborodnak, mint a Nioh-ban. Utóbbi esetében viszont a kompaktabb lokációknak hála változatosabb megoldásokkal találkozhatunk.

Játékmenet

A két játék műfajbeli egyezésének köszönhetően ezen a téren meglehetősen közel vannak egymáshoz. Mind a Bloodborne, mind a Nioh esetében a feladatunk, hogy az egyes helyszínek felderítése során eljussunk az éppen aktuális boss-ig, természetesen jól kidolgozott harcok során, majd a főgenyát leverve haladni tovább a végjáték felé. Leírva nyilván közel sem annyira élvezetes ez, mint átélve, ugyanakkor a fő csapásirány mellett mindkét címben találhatunk mellékes elfoglaltságokat is. A különbség csupán annyi, hogy a Bloodborne esetében elsőre nem tudhatjuk, hogy pontosan mi is a kötelezően teljesítendő feladatok listája és mik az opcionálisan végrehajthatóak. Ennek fényében a nehézség sem következetesen arányos végig, könnyen megeshet, hogy a kalandozás során olyan területre érünk, ahova más körülmények között később lenne indokolt, ennek következtében pedig nagyobb ellenállással kell szembenéznünk. Nem kell hasonlótól tartanunk a Nioh esetében. Itt ugyanis a játék folyamatosan jelzi nekünk, hogy mik az éppen aktuális fő- és mellékküldetések. Utóbbiak esetében a már ismert pályák teljes egészén vagy egy kisebb részén kell különféle csip-csup ügyek képében további harcokba bonyolódnunk. Mert a félreértések elkerülése végett, mindkét játékban a harcon van a hangsúly, a Nioh pusztán csak nyíltabban vállalja fel, mikor küld minket olyan feladatra, ami nem közvetlenül segít a továbbjutásban. Legalábbis kezdetben. De erről majd később.

Mellékes teendőkkel a Bloodborne során is találkozhatunk, igaz jóval kevesebb mértékben és jóval rejtettebb módon. Ez a korábban már említett misztikumnak köszönhető, a Bloodborne még akár sokadik végigjátszásra is képes a sötétben tartani minket, nem kiteríteni a lapjait. Ugyanakkor sokkal korrektebb, mint például a Dark Souls III, az esetlegesen elkezdett questek nem tudnak összeakadni és jóval kevesebb tényezőre kell figyelnünk a teljesítésük során. Ilyen fajta megbízásokban a Nioh nem bővelkedik, ugyanakkor ez talán nem is feltétlen hátrány, a küldetések felépítése miatt eléggé idegen lenne a játéktól.

Harcrendszer

Térjünk rá az egyik legsarkalatosabb pontra, hiszen mindkét cím egyik erőteljes eleme a harc. Általánosságban elmondható, hogy mind a Bloodborne, mind a Nioh esetében a fegyverek egy gyors és egy lassabb támadással rendelkeznek, a sebzés értelemszerűen ezekkel arányos, valamint hogy bár különböző módon ugyan, de mindkettő játék esetében lehetőségünk van a felénk irányuló csapásokat akár blokkolni, akár megszakítva őket ellentámadásba átmenni. A felszín alatt természetesen ennél jóval több lapul. A Bloodborne esetében például nem mehetünk el szó nélkül amellett, hogy a játékban megtalálható 26 közelharci fegyver mindegyike teljesen egyedi és ennek megfelelően egyfajta játékstílust és mentalistást képviselnek a harcok során. A Bloodborne harcrendszerének egyik legérdekesebb pontja kétség kívül a transform mechanika, melynek segítségével a fegyverek némileg átalakíthatóak, hol kisebb, hol nagyobb mértékben, ezáltal pedig teljesen új támadásokat és mozdulatokat kapunk. A dolog érdekessége, hogy ezeket a formaváltásokat a harcok során is használhatjuk, akár két csapás között megváltoztatva a fegyverünk alakját, ezzel még hatékonyabban oszlatni a ránk törő hordákat.

A Nioh esetében némileg szegényesebb felhozatalról beszélhetünk első körben, hiszen itt fegyvertípusokat kapunk, szám szerint 7-et, ezek mindegyike azonban több tucat képviselővel rendelkezik, így pusztán számszaki oldalról könnyedén licitál a Bloodborne-ra. A Nioh harcrendszerének ereje a különböző fegyverállásokban érhető tetten, ennek köszönhetően mindegyik fegyvert három eltérő tartásban forgathatjuk, ezáltal lényegesen eltérő támadásokat kapva. Ezek nem pusztán a gyors, de gyenge és a lassú, de erős tengelyen értendőek, hanem az egyes fegyverekhez megtanulható (mert itt tanulni kell, nincs minden támadás azonnal a tarsolyunkban) egyedi mozdulatok sok esetben adott álláshoz kötöttek, így például parry-zni sok esetben csak előre meghatározott módon tudunk.

Meg kell említenem még egy apróságot, ami mindkét játék esetében jelen van, de teljesen ellentétes megközelítésben: ez az aktív visszatöltés. Ennek köszönhetően a Bloodborne-ban az életünket tölthetjük vissza egy rövid ideig, míg a Nioh-ban a Ki-nk gyorsabb feltöltődéséről gondoskodhatunk. A From Software játékánál a bekapott sebzés esetén van egy minimális visszavágási idő, mely alatt a bevitt ütésekkel némileg visszatölthetjük az életünk egy részét anélkül, hogy a korlátozott számú gyógyító elixírhez kellene nyúlnunk. A Team Ninja ezzel szemben a folyamatos akciót helyezte előtérbe, így a támadások között és után egy jól időzített gombnyomással drasztikusan gyorsíthatjuk a mozgáshoz szükséges Ki regenerálódását, sőt, a későbbiekben ezt akár egy dodge-olással is megtehetjük, így két legyet ütve egy csapásra. Ez, kiegészítve a később részletezésre kerülő tárgyhasználattal és build építéssel, akár azt is jelentheti, hogy folyamatosan sebzés alatt tarthatjuk az ellenfeleinket.

Karakterfejlesztés

Ez megint egy olyan pont, ahol a két játék látszólag megegyezik, kellő idő eltöltése után azonban könnyű észrevenni, hogy merőben különböznek egymástól. Mind a Bloodborne, mind a Nioh esetében lehetőségünk van a játék elején kis mértékben befolyásolni az irányított karakterünk kezdő statjait. Ennek érdekében már az indulásnál eldönthetjük, milyen irányba is szeretnénk formálni főhősünket. A Bloodborne esetében azonban (személyes vélemény szerint) sokkal inkább a használt fegyverünk határozza meg a karakterünket és nem feltétlenül a különféle értékekre elosztott pontok. Ráadásul itt nincs is lehetőségünk a pontok újbóli elosztására, így ha csak nem tudjuk már a játék elején, hogy melyik fegyvert is akarjuk majd használni, akkor könnyen megeshet, hogy néhányat amiatt nem fogunk tudni érdemben használni, mert nem a megfelelő statokat húztuk. És itt van az a pont, ahol a játék alapillére, a titokzatosság és a misztikum a visszájára sül el. Példának okáért: én kezdetben teljesen megfelelőnek találtam, hogy a 4 alapértéket (Vitality, Endurence, Strength, Skill) erősítsem, a többit pedig alkalmanként fejlesztettem, emiatt a Chikage bizonyos szintig teljesen használhatatlan volt, mert olyan értékből skálázott, amit nem fejlesztettem.

A skálázás a Nioh esetében is megvan, azonban itt mindig 3 különböző értékünkből adódik a fegyver sebzése (szemben a Bloodborne-nal, ahol két érték a meghatározó), viszont mivel egy adott tárgy birtokában bármikor nullázhatjuk a karaktert és újrapontozhatjuk, így könnyebb a fegyverek és támadások kipróbálása, mert nem kell attól tartani, hogy valamit nem fogunk tudni használni.

Hasonló a helyzet a ruhák és ruhaszettek esetében is. Míg a Bloodborne-nál az egyes darabok értékei és módosításai között az eltérés minimális és néha szinte észre sem vehető, addig a Nioh kapcsán jóval markánsabb különbségekről beszélhetünk. Rádasául itt bejön a képbe a ruhák súlya is, mely hat arra, mennyire mozgékony a karakterünk, ami nem pusztán a stamina visszatöltéséért felel, de a használatához szükséges értékek nagyságára is kihat. A Nioh ezen a téren kicsit a Dark Souls-hoz áll közelebb, azonban egy kicsivel komolyabban épít erre. A felszerelésünk súlya (mely csak a ruhákból adódik, a fegyverek és egyéb kiegészítők elhanyagolhatóak) és a teherbírásunk osztaléka alapján különböző mozgékonysági osztálya sorolódunk be, ami nem csak az egyes támadásokkal vesztett stamina nagyságát jelentik, de bizonyos esetben akár a sebzésünk mértékét is befolyásolhatja.

Tárgykezelés

Ez az a kategória, ahol az elvek ütköznek egymással, így igazából csak az egyéni preferencia határozza meg, kinek melyik megoldás nyeri el jobban a tetszését. A Bloodborne esetében a kevesebb több felfogás dominál, így a néhány hasznos tárgy között könnyen tudunk váltogatni, így mindig gyorsan reagálhatunk a szituációkra. Ehhez hozzájárul az is, hogy a gyors elérésre tehető tárgyak száma korlátozott, ezáltal a készítők sem akarták túlbonyolítani a dolgot. Az egyszerű használati tárgyak mellé jó kiegészítésként szolgálnak az Arcane támadások (amiket akár varázslatoknak is nevezhetünk). A Nioh ennél jóval árnyaltabb és bizonyos szempontból bonyolultabb rendszert használ. Egyrészről a felvehető tárgyak száma is lényegesen meghaladja a Bloodborne felhozatalát, hiszen itt akár mi magunk is legyárthatjuk a szükséges eszközöket, nem kell pusztán a megvételre vagy találásra számítanunk. Ezen kívül a korábban már említett jóval nagyobb mennyiségben előforduló fegyverek mellé közel azonos számú, ha nem több ruha is csatlakozik, így akik a töménytelen mennyiségű lootot szeretik, biztosan örömmel fogják fogadni a Nioh megoldását. Ezzel együtt a különféle tárgyak, jutsuk és varázslatok használata kicsivel körülményesebb tud lenni, mivel könnyen megeshet, hogy jóval többet sajátítunk el, mint amennyit ezek közül a különböző gyorsgombokhoz tudunk párosítani.

Buildek

Mind a Souls játékok, így a Bloodborne is, mind a Nioh lehetőséget biztosít rá, hogy ne csak a fegyverünket válasszuk meg, hanem hozzá a karakterünket is a nekünk lehető legmegfelelőbb mértékben igazítsuk. A Bloodborne esetében ez inkább a karakterfejlesztésnél érhető tetten, mivel a különféle ruhák és ruhaszettek inkább az ellenállásunkra és a védelmünkre hatnak. De nem így a Nioh esetében. Egy igazi Diablo-s RPG-hez hasonlóan mind a fegyverek, mind a ruhák rendelkeznek véletlenszerű (és néha fix) perkekkel, melyeket akár meg is változtathatunk, ezáltal teljesen kényünkre-kedvünkre formálni a belőlük származó előnyöket. Ezek mellé társulnak be a passzív bónuszokkal rendelkező ruhaszettek, melyek adott darabszáma egyidejű használat esetén további extra képességeket adnak. Ráadásul a különböző szettek kombinálhatóak, így a belőlük származó előnyök összeadódnak. Ha mindezekhez hozzávesszük a fegyverekre és ruhákra tehető perkeket is (amik tovább erősíthetik a szettbónuszokat), könnyű kitalálni, hogy a lehetőségek száma exponenciálisan növekszik. És itt még nem érnek véget a variációs opciók, hiszen az egyenletbe bevonhatjuk a mindig velünk lévő Guardian Spiriteket is és egyéb kiegészítőket, ezáltal még jobban elmélyedhetünk a buildekben.

Csak hogy egy példát hozzak: felvehetünk olyan szettet, ami az ellenfelek megölése után kapott amritával (ez az XP megfelelője) életvisszatöltést biztosít, a gyógyulás során egy másik szett sebzésnövelést ad, ezeket pedig kiegészíthetjük a ruhákra tehető perkekkel, melyek további öngyógyítást adhatnak akkor, ha több ellenfél támad ránk egyszerre vagy ha valamilyen negatív hatás ér minket. Mivel ezek elég gyakoriak, így könnyen kitalálható, hogy szinte folyamatos gyógyulás alatt lehetünk, ezzel egy időben pedig a sebzésünk is folyamatosan növekedni tud. És ez csak egy a nagyjából kismilió lehetőség közül.

Online és többjátékos funkciók

Bár sokan nem értenek egyet vele, mind a Bloodborne, mind a Nioh játszható, sőt mi több, a maga módján még élvezhetőbb is többjátékos módban. Azon a nyilvánvaló tényen kívül, hogy jelentős segítséget jelenthet egy másik játékos jelenléte, természetesen bizonyos mértékű hátránnyal is szolgál, elvégre mégiscsak Souls-like játékokról beszélünk. Mind a Bloodborne, mind a Nioh esetében elmondható, hogy a multiplayer során az ellenfelek, különösen a boss-ok skálázódnak a megnövekedett létszámhoz, ezzel kompenzálva a játékos oldaláról megnövekedett sebzést.

A Bloodborne esetében ez a skálázódás egyirányú, vagyis ha a co-op segítő elhalálozik vagy bármilyen más módon kikerül a harcból, a boss nem gyengül vissza az eredeti értékére, tehát ilyen esetben a host számára nagyobb kihívást jelenthet (amit sokan direkt ki is használnak, hogy növeljék a játék amúgy sem elhanyagolható veszélyeit).

A Nioh (és főleg a DLC-i) egy másik megközelítést alkalmaz. Már az alapjáték végén is lehet találkozni olyan mellékküldetésekkel, melyek során handicapes párbajokat vívhatunk, azaz egyszerre két boss jön ellenünk (amit személy szerint a játék egyik legjobb húzásának tartok, főleg egy bizonyos kettős szerepeltetését). Ez ellensúlyozható, ha segítőt hívunk magunkkal, ilyenkor amolyan tag team meccset eredményezve, ahol 2v2 leosztást hozhatunk össze. Azonban a kiegészítők esetében a készítők már csavartak egyet a nehézségen. Ha ezekben a küldetésekben hívunk co-op partnert, mindig eggyel több boss-ra kell számítanunk vagy a boss-ok kapnak segítőket. Így például előfordul, hogy egy arénában egyszerre 3 boss is vár bennünket. Ez a metódus a majd' 1000 szintes Abyss-ban is tetten érhető.

Ezzel együtt egy második multiplayer lehetőség is megtalálható, mindkét játékban, ez pedig a PvP. Bár alapvetően egyik játék sem a kompetitív multiplayerek szellemiségében született, sokak számára jelent kellemes időtöltést, amikor a különféle szettek és buildek feszülnek egymással, illetve eltérő taktikák mérettetnek meg. Mindkét játék egyik sarkalatos eleme ezen a téren az invader rendszer. A Bloodborne esetében amennyiben co-op segítőt hívunk be, a területen megjelenik egy NPC, aki ezzel egy időben invaderek keresésébe is kezd, hogy ne élvezhessük annyira a társaságot. A dolog pozitívuma, hogy ezek az NPC-k megkereshetőek és leölésükkel az invaderek behívása megszűnik, így teljes nyugodtsággal haladhatunk tovább co-opban. Ezt kiegészítendő mi magunk is hívhatunk be invadereket, ha ahhoz van kedvünk, illetve a játék bizonyos területei direkt PvP területek, ahol az a bizonyos NPC akkor is keres invadert, ha történetesen egyedül vagyunk.

A Nioh sokkal megengedőbb ezen a téren. Egyrészről az esetek döntő többségében mi magunk hívhatunk be invadereket (itt revenantok), ráadásul még azt is ki tudjuk választani, kivel akarunk megvívni. Ennek azért van jelentősége, mert az invaderek felszerelését meg tudjuk szerezni, ha legyőzzük őket. Ezzel együtt itt is akad olyan ellenfél, aki meg tudja idézni a revenantokat, azonban csak akkor tesz ilyet, ha kellő közelségbe kerülünk hozzá, ez tehát azt is jelenti, hogy távolról is lehet likvidálni vagy akár el is lehet kerülni. Valamint a későbbi frissítések behozták a játékba a hagyományos PvP-t, ahol vagy az éppen aktuális buildünkkel harcolhatunk vagy előre meghatározott felszereléssel, ilyenkor nem tudjuk kihasználni a gondosan összeállított szettünk minden apró trükkjét.

A co-op esetében egy óriási előnnyel rendelkezik a Nioh a Bloodborne-nal szemben, ez pedig a jutalmazási és ezzel együtt az ösztönzési rendszerben keresendő. A Bloodborne esetében a többjátékos mód leginkább a dungeonök esetében jelent pozitívumot, hiszen itt minden résztvevő tud lootolni és új rúnákat és gemeket szerezni, míg a játék többi részében a segítő az élettöltőkön és lőszeren túl csak blood echo-val gazdagodik. De nem így a Nioh esetében. Itt ugyanis az ellenfelek és boss-ok leöléséből mindenki kap új tárgyakat, legyen az fegyver, páncél vagy egyéb nyersanyag. Ráadásul a küldetés alatt nem számít, ki mekkora szinten áll, a kapott jutalom mindig a játékos szintjéhez skálázódik, így a magasabb szinten lévőknek is megéri alacsony szintű küldetésre bemenni és segíteni másoknak.

Végszó

A fenti (meglehetősen hosszúra eresztett) ömlengés után talán jól látszik, hogy bár alapjaiban nagyon is hasonlít egymásra a Nioh és a Bloodborne, szerencsére különböznek is egymástól annyira, hogy egyediek legyenek. Ahogy már az elején is említettem, nem tervezem egyik vagy másik címet győztesként kihozni, pusztán csak annyival zárnám, hogy bár bizonyos elemeiben a Bloodborne megoldásai jobban tetszenek, a Nioh gyorsabb, dinamikusabb és némileg bővebb harcrendszere, változatosabb buildjei és nem utolsósorban átgondoltabb, több lehetőséget és ezzel együtt jutalmat tartalmazó online megoldásai miatt nálam előkelőbb helyen szerepel azon a bizonyos képzeletbeli listán. Ugyanakkor a Bloodborne pályadizájnját, boss-ait és hangulatát nem tudja megközelíteni. Már csak abban reménykedem, hogy egyszer készül egy olyan cím, mely kellő módon tudja ötvözni a kettő játék erősségeit.

(A mellékelt videók saját készítésűek, minden bennük lévő bénázás és siker egyedül az én érdemem.)

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cbjxkaXYgY2xhc3M9XCItLWJuci17e2lkfX1cIj5cbjxhIGhyZWY9XCJ7e3VybH19XCIgdGFyZ2V0PVwiX2JsYW5rXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwie3twYXRofX1wYXRyZW9uLW1wdS1iaWcucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDo2MDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cblxuPHN0eWxlPlxuLi0tbXB1LXt7aWR9fSwgLi0tYm5yLXt7aWR9fXtkaXNwbGF5Om5vbmV9XG4ubGFyZ2U+Li0tYm5yLXt7aWR9fSwgLm1lZGl1bT4uLS1ibnIte3tpZH19e2Rpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuLnNtYWxsPi4tLW1wdS17e2lkfX17IGRpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuPFwvc3R5bGU+IiwiaW1hZ2VzIjpbIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMHpcL3BhdHJlb24tbXB1LWJpZy5wbmciLCJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC9wYXRyZW9uLW1wdS5wbmciXSwidXJsIjoiaHR0cHM6XC9cL3d3dy5nYW1lcjM2NS5odVwvYXJ0aWNsZVwvcGF0cmVvbiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC8iLCJpZCI6MzV9
eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

Necroman Mk2
The Crew

4 napja
8

Malleus
Faith of Danschant (神舞幻想)

9 napja
2

CHASE
Nolan filmjei

2024.04.02.
5

Necroman Mk2
Video Game Hall of Fame 2024

2024.03.20.
16

Necroman Mk2
Majd nálatok

2024.03.15.
6

p34c3
PlayStation VR2: Valós halál?

2024.03.15.
6

drag
2023 legjobb filmjei - szerintem

2024.03.09.
8

Necroman Mk2
Flashpoint Archive bemutató

2024.02.25.

Malleus
Mists Beyond the Mountains

2024.02.17.

p34c3
Red Dead Redemption dedikálás

2024.02.15.
2

Necroman Mk2
Barbie Fashion Designer

2024.01.11.
3

liquid
Wonka

2024.01.07.
10

p34c3
Marvel's Spider-Man 2 ajánló

2024.01.04.
11

mcmacko
Pecker - egyem a pöckölőjét

2024.01.02.
3

CHASE
Kedvenc soundtrackek

2023.12.31.
1

Necroman Mk2
2023. év dala

2023.12.31.
3

p34c3
Globular Cluster CMP2 PS VR2-höz

2023.12.24.

liquid
Az univerzum urai

2023.12.17.
3

liquid
Minden idők legjobb trailere?

2023.12.05.
10

p34c3
Én kicsi gamer sarkom

2023.11.22.
34

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj4iLCJpbWFnZXMiOlsiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvcGF0cmVvbi1tcHUucG5nIl0sInVybCI6Imh0dHBzOlwvXC93d3cuZ2FtZXIzNjUuaHVcL2FydGljbGVcL3BhdHJlb24iLCJwYXRoIjoiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvIiwiaWQiOjM2fQ==