Számok. Mindenki másra gondol ennek a hallatán. Egyeseknek a lottó ötöst jelenti, másoknak a következő upgrade-hez tartozó XP-t. Egy a biztos – a számok többnyire nem hazudnak. Mi történik akkor, ha a számokat a videójátékos iparra vetítjük? Ezt szeretném bemutatni a NewZoo „PC & Console gaming in 2024” reportja alapján.
Disclaimer: A riport bárki számára elérhető volt, szerzői jogok miatt nem lehetett publikálni, ezért én is csak bizonyos adatokat fogok belőle kiemelni, aztán ha lecsap a banhammer, így jártam.
Aki szeretné az egészet úgy-ahogy-van, megkérdőjelezni, hajrá – semmit sem szabad elhinni a mai világban, pláne egy random ember random blogját.
Ha nem hiszed el, nem leszel sem több, sem kevesebb. A kedvenc konzolod/PC-d sem lesz szarabb attól, ha nem épp ő produkálja a legtutibb játékokat és legmeredekebb eladásokat. Sőt, ez semmit sem tesz hozzá ahhoz, hogy mennyire kell/lehet élvezni játékokat, amikhez senkinek semmi köze.
Ki és mi ez a cég?
Nem titkolom, én sem ismertem a NewZoo nevű céget a report előtt – 2007-ben indították, méghozzá Hollandiában, azóta vannak irodáik Shanghaiban és San Francisco-ban is. A specialitásaik a videójátékos analízisek, piackutatások, fogyasztói magatartások és ezek különböző ágai. A fő ismérvük a gaming és esport analíziseik. A weboldaluk ((https://newzoo.com/about)) kevés kivétellel az összes fő iparági képviselőt felvonultatja, szóval nagyon nem lőhetnek mellé.
A következő szolgáltatásokat nyújtják – per Google:
Játékadatszolgáltatás – címekről és bevételekről, több ezer PC és konzol játékot figyelembe véve
„Gamer kutatás” – játékostípusokról szóló kutatások cégek termékei felé (a.k.a. milyen játékosok játsszák a játékaid)
Videójáték előrejelzés: várható bevételek és market trendek analízise
Felhasználói betekintés: fogyasztói, regionális és technológiai trendekbe való betekintésnyújtás
Illetve mindenfajta gaming tanulmányokat és kutatásokat végeznek megrendelésre
Mivel egy 40+ oldalas kimutatásról van szó, ezért nehéz tömören fogalmazni – sajnos TL/DR formátumot el is lehet felejteni - ez nem éppen az a téma, amit egyszerűen fel lehet dolgozni shortcutok nélkül.
Vágjunk is bele.
2024es körkép – PC és konzol gaming
Nem szeretném szóról szóra tükörfordítani az egészet, ezért csak nagy vonalakban fogom felvázolni a témát:
NewZoo szerint a PC és konzol gaming $93.5 milliárd dollárt generált 2023-ban, amihez egy évenkénti 2.6%-os növekedés járul
2023-ban sok játék lett elhalasztva és az év közben ((és 2024-ben az eddigi)) kirúgások száma egy nem túl fényes képet mutatott a videójátékos iparról.
2024-ben a játékra szánt idő tovább rövidül és a piac konszolidációja lassan kiszorítja a kisebb és alacsony forrásokkal rendelkező cégeket
Kivételek a „breakout hit”-ek (lásd: Baldur’s Gate 3), ahol a cégek értik és tisztelik a játékostáboraikat. Az ilyen játékokra mindig lesz felvevőréteg.
A piac csak közepes szinteken fog növekedni:
2023 masszív megjelenései sem segítették a piac élénkülését
Új belépő játékosok száma nem fog, csak egy minimálisan emelkedni (azaz mindenki, aki játszik, játszani fog, de nem lesz hirtelen több millió friss gamer a világon már)
A konzolosok lesznek a fő növekedést biztosító réteg
A GAAP (games-as-a-platform/service, játék-mint-szolgáltatás) játékok mindegyike a Fortnite és Roblox-al kell, hogy versenyezzen
A játékosok kevesebb játékidőt töltenek el a játékokban:
Ez a szám 2021-ben volt a legmagasabb, azóta folyamatosan csökken. Az átlagos játékidő 26%-al csökkent 2021 első negyedéve óta
6 vagy annál több éve elérhető játékok uralják a játékidő több mint felét és ez csak növekedni fog
Kevesebb kiadó fog több játékost/játékidőt és bevételt elkönyvelni, annak ellenére, hogy a játékosok továbbra is változatos játékokat szeretnének
A PC, konzol és mobil gaming közti akadályok kezdenek elhárulni
A versengés roppant erős, de léteznek még lehetőségek:
Az elmúlt 2 év sikerjátékai olyan kulcsfontosságú elemeket tartalmaznak, amikre lehet építkezni akár gameplay, akár storytellinget figyelembe véve
A játékosbázis növekedése a feltörekvő piacokra nézve ígéretesebb, mint meglevőkénél
És akkor eljutunk az első fő gyomroshoz: 2023-ban a videójátékok bevételének 90%-a mindössze 43 címnél csoportosul. Hogy ez miért durva?
Azért mert ha platformra bontjuk, akkor:
Steam 2023: 14535 játékmegjelenés
Konzol (PS4/5, XSS/XSX és switch): 4888 játékmegjelenés
És ezek közül mindössze 43 játék volt, amelyik profitábilis volt. Érdemes egy kicsit emészteni, nagyon durva számok.
PC és konzol piaci körkép
A grafikon magyarázatai: a YoY a Year-over-Year-t jelenti, azaz évenként érvényes. A Bn milliárdot jelöl (angol: billions).
Tehát levonható a következtetés, hogy a konzolok még mindig több bevételt generálnak, de majdnem ott van a nyakukon a PC – és ennek a bevételnek egy része a meglévő konzolos sikerjátékok PC platformra való portolásából (is) fakad. J
Aki pedig kíváncsi rá: a fenti lista fizikális, digitális, játékban lévő pénzköltést, és előfizetéseket is magába foglalja, továbbá adókat, használtpiacot, másodlagos piacokat, reklámbevételeket játékban és játékokon kívül, konzolt, perifériákat, B2B szolgáltatásokat és az online szerencsejátékot is.
Prémium játékok, DLC-k és miegyebek
A lenti grafikonok 2023-ból vannak és mint látható, mindkét helyen a premium címek felelnek a bevételek nagy részéért. Konzolon a sikercímek uralják a piacot elsősorban.
A fenti ábrákon az az érdekes, ami nincs egyértelműen feltüntetve:
A mikrotranzakciók elérik a 30%-ot (!!!!) az összesített listánál,
Míg a sokak által véres kardként hordozott DLC-k 12% PC és 8%-os konzolos részesedésnél járnak.
Tehát kimondhatjuk, hogy PC-s játékok esetén 42%, míg konzolosoknál 41%-a a mindenkori éves bevételnek mikrotranzakciókra és DLC-kre megy el.
Új játékosok
A bevezetőben említett játékostársadalmi bővülés kezd kiegyenesedni és PC-n 1.6%-al, míg konzolon 3%-al növekedni éves szinten. Ez a csökkenés nagyrészt a pandémia utóhatásának tudható be, másrészt a piacok telítettségének.
Ezért is hihetetlenül sok kihívást jelent a kiadók számára a meglévő játékosbázist új játékokra, akár tradicionális, akár GAAP-játékokra beinvitálni, a meglévő óriási sikerjátékok mellett. A kihívás kevésbé az időzítésen múlik, mint régen, mintsem a reklámhadjáratokon és folyamatos tartalomcsöpögtetésen
Havi aktív játékosok eloszlása
Az előző bekezdéstől elválaszthatatlan a MAU – azaz „Monthly Active Users” / aktív játékosok per hónap – metrika, ami eléggé egyértelmű mindenki számára, aki egy kicsit is nyitott szemmel jár:
Hwopapa különbejáratú hozzáfűznivalója: látván a fenti listát, akár továbbolvasás nélkül is könnyen kikövetkeztethető a megfejtés, miszerint rettenetesen, iszonytatóan nehéz betörni erre a piacra.
Ha leválasztjuk a Nintendo first party játékokat is, amiket folyamatosan újra és újra és újra kiadnak, egyszerűen elképesztő, hogy ezek a játékok hogyan uralják le a teljes piacot.
Mi ezeknek a játékoknak a sikere? NewZoo szerint:
A különböző elérhető játékélmények (Fortnite, Roblox), ahol akár játékon belül egy koncertet is végigülhetünk
Évenként franchise-ok leginkább a meglévő rajongókra építenek (CoD, EA sport címek)
Kompetetív multiplayer játékok (CS, Valorant, Rocket League), amiknek fő erőssége a ((kedvenc szavam)) a core gameplay loop-ja, ami nagyon jól el van találva és az esportokban csúcsosodik ki
Sandbox játékok, ahol kedvünkre építhetünk azt, amit csak akarunk és azok lehetünk, akik szeretnénk (Minecraft, GTA5, Sims)
Ami külön kiemelendő:
Starfield: ez az egyetlen (!!!) játék a fenti listán, MAU szerint, ami bekerült a top10-be és ez az első új IP / franchise ami bekerült bármelyik platform MAU-jába idén
Nintendo Switch: ez az egyetlen platform, aminek hat exkluzív játéka is saját kiadású, viszont ennél még az is impresszívebb, hogy a Fortnite ezt a listát is leuralta.
Tehát:
Minden új játék a Fortnite és Roblox duóval kell versenyezzen – ahol a játékosok saját maguk tudnak maguk és társaik szórakoztatására tartalmat kreálni.
Ezzel a tartalomgyártási metódussal pedig roppant nehéz felvenni a versenyt bárkinek is. Ezzel a két óriással versenyez az összes többi (!!!) kiadó a játékóráikért.
Érdekességképpen megemlítendő, hogy a két óriás egymással is versenyez – naná! – egymás elől „szívva el” a játékosokat. Alant látható a 2023 Július és Decemberig tartó időszak és a hozzájuk tartozó MAU:
És innen megyünk is tovább a következő vicces grafikonhoz, miszerint a hat évnél idősebb játékok voltak azok, akik a játékidő 60%-át uralták 2023 alatt ((új játék = 2022.1.1 megjelenési dátum utáni játék)):
Kicsit mélyebbre ásva, 5 cím van, ami a 61%-ból 27%-ot vesz ki – ezek a játékok hat évnél idősebbek és játékosaikat nem lehet más játékokra tartósan, a fő játékukat mellőzve kihúzni:
2023 teljes játékideből a 3 évnél fiatalabb játékok közül mindegyik a „szokásos” évi megjelenések egyike. Itt is hasonlóan sok kihívást jelent kiadóknak megszólítani ezt a réteget – hiszen minden évben stabil minőséggel találkoznak
Hwopapa kÜlönbejáratú hozzáfűznivalója: Nem, itt ne kezdjünk el ágálni. A CoD az egyéni véleményeket leszámítva minden évben valami újat tesz le az asztalra, ami a „kocagamernek” tökéletesen elég. Ők nem sűrűn olvasnak játékteszteket, meg nem is érdekli őket sem az ipar, sem a hírek, csak a kedvenc játékuk legújabb része. És ezzel nincsen semmi baj.
A fennmaradó 8% játékidő pedig az új megjelenések között oszlik meg:
Ezek a kimutatások 37 ország eredményeiből lettek összesítve (kivéve Kína és India)
Összegezve:
Itt egy kicsit szétesik a grafikonok egy része, mert az alábbi rész csak US & UK piacokra vonatkozik
90%-a a játékidőnek 48 cím között csoportosul, míg több mint 1400 cím osztozik a fennmaradó 10%-on
Ugyanezen a két piacon a játékok általi bevételek így alakultak:
A riportban megállapítják, hogy az „új játékok bevétele” mindössze 43 játék között oszlott meg – a prémium címek 32%-os bevétele 16%-os játékidő mellett impresszív, viszont ezeknek a 47%-a már a meglévő játékok éves megjelenéséből jött be:
Oké, oké, tehát kevesebb játékot játszunk – de mi a helyzet az új játékokkal?
Annak ellenére, hogy a „nagyok” stabil játékosbázisával nehéz versenyezni – évenkénti megjelenéseknek hála ezeket általában a játékosok tudják, mikor várhatják - sikerült pár játéknak betörni erre az eléggé kiporciózott piacra még így is.
A Top250 és Top50 listát a franchiseok uralják nagyrészt – viszont még így is roppant impresszív, hogy a Top50 listának az egyötödét teljesen új játékok teszik ki
Külön szívem csücske a THE FINALS - megjelenés óta játszom vele és imádom – erről majd külön egy másik blogban, egyszer valamikor beszámolok, mert sajnos méltánytalan módon van mellőzve, ugyanakkor eszméletlen hangulatos, cross-platform és ingyen játszható. Mi kell még?
Pénz. Játékosok. Örökkön örökké. Ez kell.
Ugye a fentiek láthatóvá teszik, hogy a játékokat nem a két szép szemünkért, az „innovációért” meg egyéb hangzatos dolgok miatt készítik a cégek, hanem azért, mert kell a pénzünk számukra.
Ez egy szórakoztatási forma is egyben, amit a cégek "gyártanak” (ami szinte semmiben sem különbözik manapság egy film vagy sorozat gyártásától), teljesen mellékes – elvégre az almatermelő se azért termeli az almát, veszi az egyre drágább és drágább vegyszereket, fizeti az adót és aztán alkalomadtán borítja egy bizonyos százalékát az útra, vagy blokkolja a különböző utakat, mert az jajdejó neki, vagy valami nagyon jó lélek és a te mosolyod a fontos számára.
Hwopapa kÜlönbejáratú hozzáfűznivalója: Ezeket a játékokat grammra kiszámolva adagolják, adják el neked, mint vásárlónak. Csak és kizárólag a profit reményében. Semmi más nincsen a háttérben, csak és kizárólag a grafikon, ami a zöld, felfelé mutató nyilat prognosztizál a megjelenés napja után, ellenkező esetben lelövik a projektet.
Meg ugye az ember nem a két szép szeméért dolgozik cégeknek és a kinti fizetések alapján ez így néz ki, éves összegekkel
$150-$200k/programozó (ugye minél több, annál jobb)
$50-$80k/HR alkalmazott, $60-$80k/Customer Service-es
$80-$100k Marketinges
és ugye ezekből kellenek a vezetők is, ami plusz feláras
akkor kell jobb híján iroda, hardver, szoftver (nem, ők nem tölthetnek le a virágboltból)
néha kell IT-s is, hogy ne egy fejlesztő oldja meg Micike egérproblémáit
és akkor a különböző dealekről nem is beszéltünk, telekommunikációs eszközökhöz kapcsolódóan
céges autó, elektromos autótöltő bérlés, biztonsági személyzet saját épület esetén, különböző jótékonysági kiadások, biztosítások, stb. Embertelen összegek ezek, amiket valamivel ki kell termelni és ha ehhez a középszer elég, akkor pontosan az lesz a terv jövőre is, maximum egy +3% körüli javulással.
Ezért röhögök általában ordítva a különböző közveszélyes platformrajongók kisbeszámolóin, amikor hetedhét országra szóló halált halnak, mert a hőn szeretett játékuk megjelenik más platformokra is. Ezen olvasóimtól kérdezném (már ha vannak, mert általában az ilyen száraz és technikai jellegű dolgokat az ő kis gyíkagyuk nem képes befogadni), hogy miért gondolják, hogy a cégek szeretnek elesni bevételtől? Miért lehetetlen, elképzelhetetlen, hogy Forza vagy Final Fantasy 7 legyen a konkurens platformra, amikor az a kiadó számára egy bombasiker lenne és pluszba csorgatna be annyit, hogy megérné – pláne hogy már a gépek között különbségek sincsenek, nagyjából a bootup képernyőt írják át és jóéjt? Hmm? Az, hogy 1-2 évet kell rá várni - na és? El lehet adni az összes DLC-vel, ultimate, GOTY, tökömtudja milyen pakkban, simán eredeti áron.
És ha már FF-nél tartunk – a világ leglerágottabb csontja, ami lassan 30 éve van kiadva nagyjából kvarcórától kezdve hüvelyváladéktesztelőkön át mindenre – a második leggusztustalanabb trend, amire mi, mint játékosok, rá vagyunk teljesen csoffadva, a remake-ek. Én is.
Mert bizony a nosztalgia egy rettenetesen erőteljes dolog, ami beszívja a legerősebbeket is. „Régen minden jobb/szebb volt” – mondja az ember a mantrát álmából felkelve – de vajon tényleg arra van szükségünk, hogy újból és újból a lerágott csontokat szopogassuk? Tudnak még ezek az újra és újra és újramelegített játékok újat mutatni? A Nintendo szerint igen, hiszen ők konkrétan ebből rekordprofitot gyártanak. De oda sorakozhat melléjük a többi japáni kiadó is, hiszen ők is tudják, melyik játékaik voltak annyira sikeresek, hogy újra lehessen őket melegíteni mindenfajta gond nélkül – néha minimális erőforrásokat felhasználva ((igen, Konami, rád nézek)):
De csak hogy a témánál maradjunk, a Fortnite OG nov 2023-i launchja több mint 60%-os MAU és 134%-os havi bevételnövekedést (!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!) eredményezett. És ugye ez is a nosztalgia-ajtókon dörömböl ezerrel, hiszen az OG mód minden, csak nem új ((ez az összes régióra levetítve, kivéve Kína és India))
Van még egy adag grafikon ami a filmesítés/sorozatosításhoz kapcsolódó MAU-kat mutatja be – nyilván nem árulok el nagy titkot, hogy minden ilyennél az adott játékoknál kirobbanó MAU-kat tudott produkálni minden egyéb hozzáadott média – ez átlagban 35% ((pláne ha az adott termék is jó és a belőle készült sorozat is. Jó példa: TLOU, Mario Bros, Rossz példa: Halo))
Légy reflektorfényben
Három játékot vettek még külön górcső alá, játékos „tudatosítás” ((nem tudom jobban lefordítani az awareness-t)) szempontjából, launch előtti, és utáni észrevétel és MAU alapján:
Ez a grafikon is azt mutatja, hogy a sokak számára „játszhatatlan” CP2077 gyakorlatilag folyamatosan a közbeszéd tárgya volt, ami jótékony hatással volt az eladásokra is valószínűsíthetőleg ((illetve a folyamatos javítások és kedvezmények is hozzátettek ehhez)), míg a BG3 főleg a franchise és a 3 éves inkubációs periódussal szögezte magára a szemeket. Ezekkel ellentétben a Starfield-et gyakorlatilag maga a Bethesda neve adta el, ahol is elég volt annyit hozzátenni a marketinghez, hogy „skyrim az űrben”.
Nagyjából ezek a legérdekesebb témák, ebből a laza 46 oldalas kimutatásból – persze elbarangolnak még más irányokba is, mint a feltörekvő piacok és a cloud lehetősége. Példaképpen van felhozva India ((aki volt ott – mint én – az tudja, hogy az ottani szegénység felfoghatatlan, még magyarként is)) viszont ők is szeretnek játszani, csak ezt mobilon teszik. Ezért is lesz számukra a cloud computing és a különböző „olcsóbb” megoldások hihetetlen népszerűek, amíg utol nem érik a nyugati infrastruktúrákat. De mondhatnék más országokat is, van egy kisebb lista erről is.
Mit hoz a jövő?
Jövőre jön egy újabb értékelés és ha igény van rá, én szívesen kiteszem ide ((feltéve, hogy megkapom, ahogy tavaly is)), mert érdekes adatokat és összefüggéseket lehet felfedezni.
Jómagam roppant szomorúan veszem észre, hogy pár játékot leszámítva már nem tudnak odatapasztani a videójátékok huzamosabb ideig a képernyő elé ((egyetlen kivétel a THE FINALS)). Sokszor érzem úgy, hogy játékmechanikákat már ezerszer láttam és engedvén a nosztalgiának, inkább szórakozok egy remake-el (mit nem adnék egy Dark Souls Remaster 2-ért…), mert ott legalább tudom, mire számíthatok.
Az újat leginkább az indie scénában érdemes keresni, ezért én külön örülök neki, hogy a gamer365 is szán ezekre a játékokra pár sort alkalomadtán.
És mi lesz a gaming jövője? Nos ez egyelőre egy bazinagy kérdőjel. Aki követi a sajtót, az tisztában van vele, hogy nagyjából 25k embert rúgtak ki ezévben különböző stúdiók és platformholderek együttesen. Ez roppant szomorú, viszont talán egy új indie scéna megalakulását láthatjuk.
Sorba állnak a földbe a nagy költségvetésű játékok is, mert nem tudnak egyensúlyt tartani a megjelenési dátumok VS játék készültségi fokok VS shareholderek elvárásaival. Ez a játékosokat áttereli egyfajta bétateszelői kategóriába, aminek külön hab a tortáján, hogy már a birtoklást is elveszik tőlük – a Steamen immáron fel van hívva a figyelem arra, hogy csak licenszet veszel, ezzel is beleverve az emberekbe a „semmi se a tiéd” mantráját.
A F2P játékoknál nagyon figyelnünk kell majd arra, hogy mi valójában az, vagy vannak-e paywallok és nem-e P2W játékot játszunk.
Egyre inkább haladunk a cloud irányába, ugye a Switch-nél és az ájfónoknál már komplett játékok is vannak, amiket a cloudból játszol végig vásárlás után. Főleg az Xbox aki a cloud irányba terel – bizonyos samsung tévéken már lehet egy sima GP előfizetéssel majdnem konzolos minőséget kapni.
Mi kell még? Erre mindenki magának adja meg a választ és aztán fáradjon a kasszához…