A gyász az egyik legerősebb és leguniverzálisabb érzelmünk, ami számtalan könyv, film vagy épp videojáték alapjául szolgált már az elmúlt években, évtizedekben. A téma sokoldalúsága, összetettsége és elemisége biztos táptalajt jelenthet egy sor izgalmas, érdekes és persze tragikus történetnek, legyen szó szeretteink elvesztéséről, a múlt elengedéséről vagy a megbékélés erejéről. Ez azonban nem jelenti azt, hogy minden arany lenne, ahol szomorúak a szereplők. Legyen ugyanis akármilyen biztos kiindulási pont a gyász, ha nem megfelelően nyúlnak hozzá, akkor önmagában ez a toposz sem tud bármit elvinni a hátán, ahogy azt a Lunacy Studios bemutatkozó alkotása, a The House of Hikmah, is jól példázza.
A The House of Hikmah története az iszlám aranykorba kalauzol el minket, a főszereplőnk pedig egy Maya nevű fiatal lesz, aki nem sokkal a játék kezdete előtt veszítette el az apját, a felfedezőként és tudósként dolgozó Abdullahot. Nem sokkal a végzetes esemény után a férfi egykori kollégái felkeresik Mayát, és meghívják magukhoz a Tudás Házába, hogy megismerhesse Abdullah munkásságát és örökségét, azonban a lány alig érkezik meg ide, és a misztikus épületben már el is szabadul a pokol. A tudósok elméjét sorra megfertőzi valami fura, árnyékszerű feketeség, azt pedig, hogy ez a krízis ne vezessen egyenesen a Tudás Házának a bezárásához, egyedül Maya tudja megakadályozni…
Ez a felütés alapból érdekesnek tűnhet, azonban a tagadhatatlanul kompetens kezdés után a történet sajnos nagyon gyorsan széthullik. A gyászhoz hasonló összetettebb toposzok akkor tudnak igazán jól működni, ha lassan, fokozatosan bontjuk ki őket, ez pedig ebből a játékból sajnos teljes mértékben hiányzik. A cselekmény sokáig annyiból áll, hogy leveleket kézbesítünk a tudósoknak, a súlyosabb témákra pedig emiatt nem marad elég idő. A történet antagonistája csak az utolsó pálya második felében kerül elő, és akkor is csak közhelyeket puffogtat, de az érzelmi ív is roppant kapkodósra sikerült. Az egyik tudós felkutatásának a kellős közepén például Maya hirtelen teljesen beletörődő és önostorozó lesz minden előjel nélkül, és a történet máskor is ilyen megalapozatlanul vált az egyes érzelmek között.
A fentiekhez hasonló narratív problémák javát egyértelműen a cselekmény túlzsúfoltságára lehet visszavezetni. A The House of Hikmah hat vagy hét óra alatt még a legkényelmesebb tempóban is végigvihető, ebbe a terjedelembe pedig rengeteg mindent próbáltak beleszuszakolni a fejlesztők. Kapunk körülbelül tucatnyi szereplőt, egy csomó különböző helyszínt és több, egymással nem túl szorosan összefűzött történetszálat, így ezek az elemek nem tudnak kibontakozni, sőt inkább elnyomják egymást, „versengenek” a relatív rövid futamidő minél nagyobb szeletéért.
A fejlesztők egy blogbejegyzésben elárulták, hogy próbálták a lehető legtöbb szemszögből megközelíteni és bemutatni a gyász hatásait az emberekre, ami önmagában nem egy rossz gondolat, ilyen rövid cselekmény és ennyi bemutatandó karakter mellett azonban sajnos nem igazán tud működni. A végeredmény így nem egy megrendítő és elgondolkodtató utazás az emberi lélek legmélyére, hanem egy felszínes kaland, ahol a legtöbb szereplő futólag felbukkan, elmondja Mayának, hogy nekik is hiányzik Abdullah, és már megy is tovább, hogy a finálén kívül ne is lássuk őket többször.
A helyzeten továbbá az se segít, hogy a The House of Hikmah karakterei egytől-egyig roppant sablonosak, és mint ilyen, nem is tudnak semmi érdekeset vagy egyedit mondani nekünk a játék központi témájáról. Akad itt például misztikus mentor, talpraesett főhősnő, valamint egy szigorú, de igazságos vezető, és a többiek se összetettebbek ezeknél az alap archetípusoknál.
Egy másik példa a narratív kapkodás árnyoldalára Maya rémálmaiban jelentkezik, melyekben főhősünk az apja elvesztését éli át újra és újra, különféle szürreális helyzetekben. Ezek a jelenetek egyrészt roppant látványosak, másrészt papíron nagyon ütősnek is kéne lenniük, azonban sajnos nem azok, ugyanis roppant gyorsan véget érnek, és így a történet sok más eleméhez hasonlóan nem tudnak igazán kiteljesedni.
Az egyik ilyen lidércnyomásban például egy halottas menet után kell iramodnunk, ami kétségkívül erős, még ha kicsit egyértelmű szimbolika is. A fejlesztők a saját blogjukon „feszültként” jellemzik ezt a jelenetet, a valóságban azonban csak annyi történik, hogy pár másodpercig nyomjuk a w billentyűt, aztán meghallgatunk egy rövid párbeszédet, és már vége is az egésznek. Az elképzeléssel magával itt se lenne semmi gond, de a kivitelezés az enyhén szólva is hagy kívánni valót maga után.
Ez utóbbi mondat pedig a sztori mellett sajnos a játékmenetre is igaz. A The House of Hikmah javában szögegyszerű platformer szakaszok és kicsit összetettebb logikai feladványok váltják egymást, néhány jópofa aprósággal megfejelve. Kapunk például egy karkötőt, aminek a segítségével szabadon változtathatjuk bizonyos tárgyak anyagát acélról üvegre vagy színtiszta misztikus energiára, emellett pedig pár másodpercig lebeghetünk is egy-egy ugrás után, ami a maga módján szintén egész jól működik.
A játékmenetet persze nehezen lehetne összetettséggel vagy mélységgel vádolni, azonban ez nem feltétlen baj, hiszen a The House of Hikmah érezhetően a sztorijára próbál fókuszálni (hogy ez milyen hatásfokkal sikerül neki, az már más kérdés). Amellett viszont már nem lehet szó nélkül elmenni, hogy ezen kevés mechanika között is van, ami nagyon kérdésesen került implementálásra. Nevesül Maya mozgása az, ami nagyon baltával faragottnak érződik.
Főhősünk például néha elkapja az egyes platformok szélét, és felhúzza magát rájuk, máskor viszont a világ minden kincséért se lenne hajlandó erre (bár ezen a megjelenés óta már reszeltek egy keveset a fejlesztők), ahogy az is roppant kétséges, hogy egy-egy zuhanást mikor ítél „halálosnak” a játék, vagy hogy a levegőben való lebegés, ami amúgy a legjobban eltalált része a programnak, miért csak pár másodperces szakaszokban lehetséges. Az összképet látva az emberben már-már felmerül a gondolat, hogy nem lett-e volna bölcsebb a Lunacy Studios részéről inkább egy sétaszimulátorba ágyazni a történetet, ugyanis a platformer zsáner legnagyobb erősségei enyhén szólva sem tudnak érvényre jutni egy ilyen korlátozott mozgásrendszer mellett.

A The House of Hikmah tagadhatatlanul érdekes alapokból indul ki. A gyász maga egy nagyon hálás téma tud lenni, ha megfelelően nyúlnak hozzá az illetékesek, ahogy az iszlám aranykort a fantasy zsánerével vegyítő koncepció is izgalmasnak mondható. Azonban hiába a jó elgondolás, ha a kivitelezés nyögvenyelős. A történet kapkodós, a mechanikák felszínesek, az összképből pedig hiányzik az a fajta egységes vízió, az a magas szintű letisztultság, ami egy-egy indie címet ki tud emelni a Steamen fellelhető rengeteg program közül. Épp ezért a The House of Hikmah sajnos csak azoknak ajánlható valamennyire, akiknek nagyon, de tényleg nagyon felkeltette a figyelmét a játék kinézete, háttere és tematikája, de nekik is érdemes lehet várni egy erősebb leárazásra a vásárlás előtt.
The House of Hikmah | PLATFORM PC | KIADÓ LUNACY STUDIOS | FEJLESZTŐ LUNACY STUDIOS | MEGJELENÉS 2026. április 08. | ÁR 14,25 EUR
