[Teszt] Saros

Saros

GhzSzabó Ákos2026.04.24. 09:00

A bullet hell királyai újra visszatértek, és a kedvenc „Házimárkánk” (Sic!) neve mára szinte garancia arra, hogy egy brutális, kőkemény audio-vizuális orgia vár ránk, ami ismét próbára teszi a reflexeinket. Megérkezett a Saros – amit magyarul továbbra is lehetetlen jól kimondani –, de ez semmit nem von le az érdemeiből.

A Saros alapvetően egy új IP-ként lett pozicionálva de bárki aki csak egy trailert is megnézett, a korábbi, rendkívül sikeres játékukból, a Returnal-ból, pontosan láthatja, hogy elég erősen építkezik rá. Olyannira, hogy így 30 óra után sajnos (?) azok a kommentek sem teljesen ördögtől valóak, hogy lényegében kaptunk egy második részt, egy új világban. Viszont a világon, itt valóban nagy hangsúly van, mivel, bár ezt már sokszor leírtam, itt is maga a setting az egyik főszereplő. Attól függetlenül, hogy a végére talán egy kicsit elfárad az a narancssárga szín. Az új helyszínt úgy hívják, hogy Carcosa, a Földünktől nagyon messze lévő, “alakváltós” bolygó. De a távolság a jövőben sem gátolja meg az éppen aktuális megacorporationt, a Soltari-t, hogy a csak itt megtalálható, rendkívűl értékes és hatalmas energiákat tároló nyersanyag a Lucenite miatt kolonizálja azt.

Ahogy azt már megszokhattuk, természetesen itt sem megy minden a terv szerint és az első 3 kolonizációs csapat után küldenek minket a negyedik etapban, hiszen nincs is annál logikusabb terv, mint, hogy még több embert küldjünk oda ahol az előző, több ezer kolonistával teljesen megszakadt a kapcsolat. Főhősünk, Arjun Devraj nem csak a céges érdekekek és a busás haszon reményében vállalta az utazást, sokkal inkább személyes célok vezérelték abban, hogy csatlakozzon az Echelon IV csapatához.

Maga Carcosa egy nagyon különleges hely, ahol szó szerint a nap az úr: egy alakváltó, ellenséges, idegen, folyamatosan átrendeződő, veszélyes, kozmikus horror hangulatú világ, ahol minden halál után megváltoznak a pályák és az ellenfelek, így maga a bolygó is szervesen a játékmenet része. Ez elsősorban azért fontos, mert a pályaváltozások közvetlenül befolyásolják, hogyan alakul az adott run-unk.

A bolygó több nagyobb biomra van felosztva, amelyeket a történet előrehaladtával nyitunk meg, és később szabadon ugrálhatunk közöttük a runok között, így nem kell minden alkalommal az elejétől végigtolni az egészet. Nehéz a látványvilágot nem összemosni a történettel: az összhatás olyan, mintha az Event Horizon világát gyúrnák össze a Mátrix-szerű ellenfelekkel és egy jó adag Stranger Things-szel, és persze nem a ’80-as évek nosztalgiájára gondolva, hanem sokkal inkább Vecna fejjel‑lefelé világára.

Az egészet pszichés horror elemek és sötét történet fűszerezi, ez nem az a sztori, ahol sok vidámságra kell készülni. Itt is, akárcsak a Returnalban, a haladásunkkal párhuzamosan nyílnak meg a részletek, kisebb‑nagyobb adagokban, és nagyon nehéz komolyabb spoilerek nélkül beszélni róla. A főbb történésekre nagyjából kapunk válaszokat, de a vég értelmezése többféle lehet, és erősen rajtunk múlik, hogyan rakjuk össze a képet.

Viszont a játék lényege és igazi sztárja, a körítésen és a bolygón túl, egyértelműen a játékmenet. Ami, és most mindenki meg fog lepődni, szinte egy az egyben a Returnalból lett átvéve, némileg kibővítve, áramvonalasítva és leegyszerűsítve. A core loop annyiban változott, hogy a lövünk‑és‑dashelünk alapok mellé kaptunk egy pajzsot is, amivel a különböző színű lövedékeket először felszedjük, majd magunkba szívjuk: a kék bogyók a speciális lövésünket és a power weaponünket töltik, a sárga pedig a korrupciót növeli.

Az egyik karunk maga is fegyver, egy power weapon, amit a pajzzsal felszedett kék gömbökkel töltünk, miközben a világító színes ládákból véletlenszerűen kapunk fegyvereket és artifactokat, ahogy azt ettől a stílustól megszokhattuk. A többi képességet, mint a csáklya vagy a parry, később, pályák teljesítése és főellenfelek legyőzése után kapjuk meg. A pajzs mellett új funkció a napfogyatkozás mód: ilyenkor megváltozik a világ, csökkennek az értékeink, agresszívebbek az ellenfelek, a sárga lövedékekből származó korrupció pedig elkezdi „felfalni” az életerősávunkat – meghalni nem tudunk tőle, de brutálisan meg tudja nehezíteni a dolgunkat, hacsak nem vagyunk mega pro-k.

Két fontos extra hatása is van az eclipse-nek: az artifactok a jó tulajdonság mellé kapnak egy rosszat is, így érdemes meggondolni, felvesszük‑e őket, illetve megjelennek a korrupt fegyverek, amelyeknek nincs negatív mellékhatásuk, viszont minél nagyobb a korrupció szintünk, annál erősebbek – klasszikus high risk–high reward, azaz magas rizikóért cserébe magas jutalmat kínáló szitu ez. A korrupciótól a power weapon használatával szabadulhatunk meg, ezért az egész folyamat a különböző színű gömbök felszedéséről, a power weapon töltöttségéről és a korrupció/életerő menedzsmentjéről szól. A maradék két nagy újdonság közül az első az Overload szuper támadás, ami az életerősáv alatt töltődik, és a két analóg kar egyidejű benyomásával aktiválható, a másik, az igazi gamechanger, pedig a Second Chance, ami egyszerűen ad egy második esélyt halál után.

Na és akkor menjünk egy kicsit mélyebbre, mert vannak még itt nagyon fontos változások. Ezek nagyjából két részre oszthatók: az Armour Matrixre és a Carcosan módosítókra. Az Armour Matrix lényegében egy permanens fejlődési fa, ahol nem új képességeket, hanem az alap tulajdonságainkat fejleszthetjük. Ehhez két nyersanyag kell: a Lucenite, amit a pályákon tudunk felszedni, illetve ez esik az ellenfelekből is és gyakorlatilag végtelenül farmolható, illetve a nagyon ritka, biome‑onként limitált Halcyon, amit csak random pickupként találunk meg. A játék azt is jelzi, hogy melyik biomban mennyi Halcyon maradt, így ez egy tiszta grind mechanika: egyszerűen csak újra és újra teljesíteni kell a pályákat, főleg a mellékküldetésekre ráfeküdve.

Ezzel a rendszerrel tudjuk a három alap statunkat és a fontosabb képességeinket, például a parryt vagy az Overloadot, fejleszteni. Főleg az elején érdemes rendesen átnézni az ágakat, és arra költeni, amit tényleg használunk, mert kezdetekben biztosan nem fogunk az alapanyagokban úszkálni. A Carcosan módosítók már egy jóval érdekesebb rendszer. Ezek nagy részét az úgynevezett nightmare riftekből szedhetjük össze: amik minden pályán elérhető kihívások, amelyek átteleportálnak egy jóval nehezebb szakaszra, és annak teljesítéséért kapjuk a módosítót.

Ha megvannak, mi döntjük el, milyen játékstílussal és céllal akarunk lemenni egy biomba. A rendszer lényege, hogy a skálán –3 és +3 között KELL maradni, tehát egyik irányba sem csúszhatunk túl. Innen jön a matek: ha azt akarjuk, hogy a korrupció gyorsabban lejöjjön rólunk (mondjuk –4 pont), és közben többet akarunk sebezni, és kevesebbet sebződni, (újabb –4, –4), akkor már –12-nél járunk, amit kompenzálni kell a másik oldalon. Ilyenkor el kell dönteni, gyűjtögetős runt vagy boss kill runt akarunk: például kikapcsolhatjuk a Halcyon dropot a pályán (+6 pont), és mellé betesszük, hogy a korrupció gyorsabban terjedjen rajtunk (+3 pont), mert úgyis korrumpált fegyvert tervezünk használni és így szépen visszajövünk –3-ra, és lockolhatjuk a beállítást.

A valóságban ez persze egy fokkal bonyolultabb, mert elég sok nehéz döntést kell meghozni, viszont cserébe drámaian meg tudják változtatni a játékmenetet, ezért minden run előtt érdemes átgondolni az aktuális setupot. Fontos még, hogy Sarosban halálkor nem veszítjük el az összes Lucenitet, csak egy részét, és ezt a levonást is csökkenthetjük Carcosan módosítókkal. Ha elsőre bonyolultnak is tűnik a rendszer, nem kell tőle megijedni, használat közben gyorsan rááll az ember keze.

Beszéljünk egy rövidet a látványról, mert mindenképpen érdemes. Azért nem vesztegetnék rá sok időt, mivel manapság úgyis mindenki, akit érdekel a játék, megnéz róla egy gameplay bemutatót, ami többet mond minden leírásnál. Fontos megemlíteni, hogy egy PS5 Pro-n teszteltem a játékot, és jelenleg (erre is majd visszatérek) nincsen semmilyen grafikai beállítás a játékban. Cserébe egészen fantasztikusan fest és fut. Betonstabil 60 FPS volt végig, még a legnagyobb boss harcok közepén is, minden szuper reszponzív, tűéles, csillog, villog, robban és animál – tényleg egy vizuális orgia. Na meg az audió is, mert ha valahol egészen zseniálisak a hangok, akkor itt. Ebbe a részébe nem nagyon lehet belekötni: eddig is fantasztikus látványt pakoltak elénk, és ez most sem változott. Mondjuk, mint az ördög ügyvédje, azért azt melléteszem, hogy ez el is várható, mivel a stílus hagyományaihoz hűen nagyon lineárisak a pályák, minimális elágazásokkal. Cserébe nagyon sokszor belátható egy magaslatról a pálya nagy része, amiért mindenképpen jár a plusz pont. Itt simán hozták a kötelezőt, és többet is, ez teljesen vitathatatlan.

Jöjjenek viszont azok a fránya negatívumok is, mert sajnos van belőlük pár. Főleg egy, ami szerintem mindenképpen vízválasztó lesz rengeteg játékosnak.

Először is, hiába van ennyi biom, és van rajtuk minden a végletekig kidolgozva, igazából olyan hatalmas különbség – mondjuk két pályát leszámítva – nincsen. Nyilván ez a hátránya annak, hogy a nap és annak perzselő ereje az egyik fő motívum, így havas, jeges vagy bármilyen zöld területtel egyáltalán nem fogunk találkozni. Nem feltétlenül akkora baj ez, mert monumentális és fantasztikusan kinéző épületek és néha katakombák várják, hogy felfedezzük őket, de az igaz, hogy a nagyon hasonló színpaletta miatt az egész egy kicsit olyan, mint egy nagy, egybefüggő narancssárga paca.

A következő negatívum az ellenfelek változatossága. Összesen maximum 10 fajta ellenfél van benne, leszámítva a bossokat, ami szerintem rendkívül kevés. Főleg úgy, hogy semmilyen extra mechanikával nem rendelkeznek, azon kívül, hogy milyen mintázatban és sebességgel ontják magukból a villogó halált. Van esetleg pajzsuk, és van, amelyik közelharcban erősebb, esetleg csapatban támad, de lényegében ennyi. Extra dolgokra sajnos nem számíthatunk tőlük. A bossok már sokkal változatosabbak, ott azért vannak különböző mechanikák is, de sajnos ezek sem számítanak sokat, mert – és akkor jöjjön a legmegosztóbb része a játéknak – borzasztóan könnyű lett.

Kifejtem. Én még a „vanilla” Returnallal játszottam, ami szerintem pontosan a ló túloldala volt, főleg a különböző patchek nélkül. Borzasztóan, frusztrálóan nehéz volt. De végig ott volt az emberben a kihívás keresése, és hogy minden szobánál, minden harcnál nagyon oda kellett figyelni. A Sarosban majdnem 30 óránál járok, és a fő bosst farmolom. Összesen az egész játék során 28 alkalommal haltam meg. Igen, összesen.

A Returnalban ez az első egy óra.

A fegyverek között óriási a különbség itt is, és ahogy a játék többi részére, erre is nagyon ráférne egy balance kör. Nyilván én egy teljesen alapverziót kaptam meg jóval a megjelenés előtt, amihez már két patch is érkezett, de ezek egyike sem változtatott a dolgokon túl sokat. Nehézségi szint választás nincs, New Game+ nincs – legalábbis én nem találkoztam vele –, co-op mód vagy bármilyen online interakciós lehetőség sincs. Eltűntek a random kihívások, és igazából már a játék elején is végig tudtam menni mindenen, mint kés a vajon. Most meg már, úgy, hogy a „Matrix” 70%-át unlockoltam, lassan god módban vagyok: nem is érdekelnek már az ellenfelek, mert gyorsabban olvadnak el, mintsem dash-elnem kéne egyet. A parry technikára rengeteg mechanika épül, de ha három alkalommal használtam, már sokat mondok.

Szóval aki hardcore élményre vágyik, az a játék jelenlegi állapotát alapul véve biztos, hogy csalódni fog. Nekem anno beletört a bicskám a Returnalba – nem azért, mert nem tetszett volna, egyszerűen nem tudtam rászánni azt a mennyiségű időt, amit megérdemelt. Gondolkoztam is magamban, hogy lehet, hogy ennyire OP lettem, és nem is a játék könnyű, hanem én vagyok túl jó? Nos, le is szedtem a Returnalt, bele is ugrottam a legfrissebb verzióba, és elhullottam, mint a legyek nyáron a nagyi konyhájában. Ott minden egyes összecsapás kihívás, már az első alboss is úgy elkente a számat, hogy csak pislogtam. Nyilván ott a Saros után nagyon bosszantó volt, hogy a randomnak ekkora szerepe van, hiszen jó esetben találsz egy brutális fegyvert, és sokkal könnyebb az életed, miközben itt még abból a módosításból is kapsz egy pályán 4-5 darabot, amivel konkrétan átpörgetheted a fegyvereket. És akkor még nem beszéltünk a bevezetett új támadásokról és a second chance-ről, ami önmagában elképesztő cheat.

Szóval összességében egy kicsit úgy érzem, hogy átestek a ló túloldalára. Félreértés ne essék: így is egy kiváló akciójátékot kaptunk, ami bőven kiemelkedik a tömegből, viszont pont azt az egyediségét és különlegességét veszítette el, amit olyan sokan szerettek. Viszont azért vagyok nagyon bizakodó, mert szinte minden egyes probléma orvosolható lenne pár foltozással. Egy nehézségi szint választó, egy kis economy balance, hogy tovább tartson kiszedni a dolgokat, illetve főleg az új fegyverek gyengítése rengeteget tudna segíteni. Szóval ezeket – és nem győzöm hangsúlyozni – mindenképpen vegye figyelembe bárki, aki első nap bele akarna ugrani a játékba. Azt szívesen megígérem, hogy a megjelenés napján érkező patch után nekifutok még egyszer, hátha sok minden változik addig.

Remélem, azért nem vettem el senki kedvét a játéktól, mert minden hibája ellenére rendkívül jól szórakoztam vele. Magával ragadott a történet, a pályák felfedezése, a keményebb bossok legyőzése és az a teljesen lebilincselő, földöntúli hangulat. Látszik, hogy minden szinten és minden elemében fejlődni tudtak, mert itt nyoma sincs a frusztrációnak: remek a játék flowja, mindig tudod, hogy mit kell csinálni, egyértelmű, merre kell menni, hol vannak az elágazások, és merre érdemes még inkább elkalandozni a rejtett dolgokért.

Biztos vagyok benne, hogy bőven van még benne titok és felfedeznivaló, sőt akár többféle befejezés is elképzelhető. Emellett szerintem bőven megvan benne a potenciál arra is, hogy megfelelő kiegészítőkkel még magasabb szintre emeljék az ár/érték arányt. Imádom a Housemarque-t, és a játékaikat is, és valahol, mint „casual” játékos, hálás vagyok nekik, hogy ezt a pompás alkotást most teljes egészében ki tudtam élvezni. Ugyanakkor érződik, hogy nem feltétlenül ezt várta volna tőlük a rajongói bázis.

Bízom benne, hogy rám cáfolnak, és a következő hetekben változtatnak a felsorolt dolgokon, mert legalább egy hardcore vagy extra hard nehézségi szintet mindenképpen megérdemelne a játék. Így mindenki pontosan úgy élvezhetné ezt a kalandot, ahogy szeretné, mert ha sikerülne feljebb tekerni azt a bizonyos nehézségi frekvenciát, akkor ez a játék nem csak szépen pörög majd, hanem igazán magas fordulaton fog dübörögni.

SAROS | PLATFORM PlayStation5 | KIADÓ Sony Interactive Entertainment | FEJLESZTŐ Housemarque | MEGJELENÉS 2026. április 30. | ÁR 26.000 Ft-tól

Saros

1 órája
5

Nevet vált a Microsoft Gaming, ID@Xbox újdonságok – ez történt csütörtökön

Továbbá: Embers of the Uncrowned, Saros, Feather's Edge, Switch 2 hírcsokor.

2 órája
1

Moses & Plato: Last Train to Clawville

A Vadon egyik legveszélyesebb helyének tartott Clawville két elképesztő detektív duót is kitermelt: a kakaskopókkal rivalizáló róka-macska páros, Moses és Plato hasonló elszántsággal végzi a munkáját, pláne mivel ezúttal is a világ sorsa forog kockán.

14 órája
4

Warhammer Classics

1 napja
9

Assassin's Creed Black Flag Resynced: Showcase, ahol bemutatkozik a felújított változat

Nézzük együtt!

1 napja
9

Ecco the Dolphin: Complete bejelentés, elindult a The Expanse bétája – ez történt szerdán

Továbbá: Hypnos, Gallipoli, Bubsy 4D, D-topia.

1 napja
14

Top Hat Studios újdonságok – ez történt kedden

Továbbá: Splatoon Raiders, Clockwork Ambrosia, Drill Core.

2 napja
1

Csökken az Ultimate és a PC Game Pass ára

Viszont az idei Call of Duty már csak egy évvel később kerül be a szolgáltatás kínálatába. A Premium és Essential kategóriát nem érinti a változás.

2 napja
21

Game Pass: április utolsó hetei

Vampire Crawlers. Kiln. Aphelion. Többek között ezek a címek várják az Ultimate / PC előfizetőket. A Premium kínálat viszont szokatlanul visszafogottnak ígérkezik.

2 napja
1

PlayStation Game Catalog: az áprilisi érkezők

The Casting of Frank Stone. Horizon Zero Dawn Remastered. The Crew Motorfest. Többek között ezek a címek várják az előfizetőket az aktuális hónapban.

2 napja

Screamer

2 napja
5

Elden Ring-film fejlemények, jön az Assassin's Creed Black Flag Resynced leleplezése – ez történt hétfőn

Továbbá: Metro 2039, Dragon Ball Xenoverse 3, Tropico 7, Pragmata, The Coma 3: Bloodlines, Kiln, Forza Horizon 6, ID@Xbox Showcase.

3 napja
3

Heti megjelenések | 2026 #17

4 napja
7

Crimson Desert

5 napja
19

Hela: of Mice & Magic trailer, Corsair Cove bejelentés – ez történt pénteken

Továbbá: Trails in the Sky 2nd Chapter, Fatal Fury: City of the Wolves.

6 napja

Metro 2039 leleplezés és Galaxies Showcase – ez történt csütörtökön

Egy fontos játékbejelentés és egy jókora traileráradat.

7 napja
3

Samson

A Liquid Sword bemutatkozó alkotása egy tipikus felemás játék lett, ami azonban minden hibája ellenére sem menthetetlen.

7 napja
8

Outbound csúszás, újabb Crimson Desert mérföldkő – ez történt szerdán

Továbbá: Dark Hours, Nitro Gen Omega, Top Hat Studios Present: Spring Showcase 2026.

8 napja
4

Gecko Gods

8 napja
2

Új Pragmata trailer, Clockfall bejelentés – ez történt kedden

Továbbá: Gothic Classic, Necrophosis: Full Consciousness, Elementallis.

9 napja