[Teszt] Rise of the Tomb Raider

Rise of the Tomb Raider

siklaraSimon Klára2015.11.09. 21:00

Szinte lehetetlen elfogulatlanul tesztet írni egy olyan játéksorozat legújabb részéről, amely 1996 óta sokunk gyerek- és kamaszkorát kísérte végig, és amely hiába újult meg számtalanszor, az Angel of Darkness nevű egyetlen botlást leszámítva mégis ugyanazt a felfedezés örömével társuló szórakoztató kalandélményt nyújtja immár közel húsz éve. Abba is érdekes belegondolni, hogy a gazdag örökségű Crystal Dynamics csapata a 2006-os Tomb Raider Anniversary óta kizárólag Tomb Raider játékokon dolgozott, így az ő kezeik alatt már kétszer is újjászületett Lara Croft alakja, akiről jó eséllyel az is hallott, akit abszolút hidegen hagynak a videójátékok. A Core Design játékaiban még a helyszínek kapták a főszerepet, Miss Croftról pedig mindössze annyit tudtunk, hogy egy gazdag angol nemesi család sarja, aki kincsvadászattal üti el az idejét (a villájában pedig tart egy hangosakat szellentő halhatatlan komornyikot). A Crystal Dynamics ezzel szemben egyre inkább a bájos régésznő korábban kiaknázatlan személyére helyezte a hangsúlyt, ami érthető, elvégre egy jó sorozatot is elsősorban a szereplők miatt nézünk, arról nem beszélve, hogy a grafika fejlődésének hála ma már a játékokban sem lehetetlen az érzelmeket hűen tükröző, egészen élethű emberábrázolás és mimika megvalósítása.

A Rise of the Tomb Raider a múlt árnyaival viaskodó, apja árnyékából kitörni igyekvő Lara eredettörténetét meséli tovább, ám ezúttal egy misztikummal átszőtt, ízig-vérig „túmbréderes” kalandba ágyazva. Alapul Kitezh elveszett városának legendája szolgál, amely Batu kán mongol hordái szeme láttára egy tó mélyére süllyedt, és azóta is csak a tisztaszívűek (és persze Lara Croft) találhatják meg az oda vezető utat. Az orosz folklór részét képező elbeszélésen a Rise of the Tomb Raider alkotói csavartak egyet, így Kitezhnek orosz és mongol mellett bizánci kötődése is van, és egy Szent Forrás nevű, örök életet adó ereklye miatt egy évszázadokon átívelő vallásháború kulcsfontosságú helyszíne lett. A történész Richard Croft utolsó éveiben Kitezh megszállottjává vált, amit a környezete - lányát is beleértve - elég rosszul tolerált, váratlan halála azonban arra sarkallja Larát, hogy folytassa a kutatást, hátha abból megtudja, miért volt apja számára annyira fontos egy elvileg nem létező hely, hogy mindent feláldozzon érte. Lord Croft feljegyzései nyomán a lánya egy rövid szíriai kitérőt követően Szibériába utazik, ahol nem csak az orosz sztyeppevilág természeti elemeivel, hanem egy nyomában járó rejtélyes szervezettel, a Trinityvel is szembe kell néznie.

A történetet ismét Rhianna Pratchett jegyzi, akihez alighanem eljutottak az előző résszel kapcsolatos sirámok, ezért a girl power különösebb csorbulása nélkül visszavett a Lara szenvedéseire kihegyezett szadista jelenetekből és a hadseregnyi ellenfél leölése közbeni eszelős ordítozásból, valamint úgy alkotta meg egy létező legendából a saját változatát, hogy az az olykor elég kiszámítható (pál)fordulatok ellenére is végig lebilincselő. Külön elismerést érdemel, hogy a játékban összegyűjthető írott források ismét ügyesen vegyítik a különböző történelmi korok emberének beszámolóit, így például a középkori Trinity lovag erkölcsi vívódásai mellett betekintést nyerünk a közelmúlt szovjet gulágjainak sötét mindennapjaiba, és Lara aktuális ellenfeleinek gondolataiba is. Kevésbé szerencsés, hogy hiába új a sztori, megint van egy (két) önjelölt világmegváltó őrült és az őt vakon követő fanatikusok, a természetfeletti szál is nagyon ismerős, a végjáték eseményeinek kivitelezése pedig amellett, hogy döbbenetesen látványos, szintén a kelleténél jobban emlékeztet a két évvel ezelőtti Tomb Raider fináléjára. Csak hogy az apakomplexusnak is adjunk, még Lara legfőbb segítője is egy Roth-hoz hasonló mentorszerű apafigura, cserébe viszont jobban kidolgozott karakter, mint az előző rész teljes szereplőgárdája (amiből csak Jonah tér vissza). A G.I. Joe-ba oltott rozzant Wesker főgonoszról sajnos ugyanez nem mondható el.

Nem szabad elfelejteni, hogy a történet vadhajtásai teszik lehetővé, hogy a fejlesztőcsapat kreatív elméi a lehető legtöbbet hozzák ki az amúgy sem egyhangú fagyos tájból. Mongol romok, Konstantinápolyból származó leletek, bájos hegyi falvacska, tömegsírrá vált fürdőház, munkatáborok és Lenin-szobrok, mindenre van magyarázat! Saját múltunk ismeretében különös örömmel tettem eleget az olyan szabadon teljesíthető kihívásoknak, mint az összes szovjet plakát elégetése, vagy a Szovjetunió vörös zászlóinak levágása. A morbid propagandaszövegek szorgos olvasásától bónuszként Lara nyelvtudása is fejlődik, de hasonló módszerekkel ógörög és mongol nyelvismereteit is felfrissíthetjük, egyes kincsek lelőhelyét felfedő szövegek ugyanis csak magasabb szintű nyelvtudás birtokában értelmezhetőek. Ha ez a módszer az életben is működne...


Rebootolt Lara 2.0

A 2013-as Tomb Raidert ért kritikák jelentős része a főhősnő személyét illette, a régen legfeljebb tárgyak felvételekor elégedetten hümmögő régésznő ifjabbik énje ugyanis egy mentálisan instabil, közveszélyes egyén benyomását keltette, amit igyekeztek az őt ért szörnyű megpróbáltatásokra fogni. Lara annyit esett-kelt, vérzett, szenvedett és nyöszörgött, hogy az sokszor már a játékosnak is fájt, mígnem az első leölt szarvas fölött krokodilkönnyeket hullató megszeppent lány meglepő gyorsasággal vált tömeggyilkos pszichopatává, aki válogatott fenyegetéseket óbégatott ellenfeleinek, miközben közéjük lőtt a gránátvetővel.

Lara továbbra is sokat nyög, esik, és elég szenvelgős hanghordozással beszél, de legalább már nem szenved annyit, és minden kommentár nélkül lövi pofán a zsoldosokat fél méterről a shotgunnal. Kicsit megint átrendezték a vonásait is, úgyhogy a babaarc, az őzikeszemek, és a zavarbaejtően naiv tekintet mind azt sugallják, hogy ő csak túlél, de ez senkit ne tévesszen meg; ugyanúgy kő kövön nem marad utána, és a cuki erdei állatkák is okkal rebbennek szét az útjából.

A játékmenetet illetően a Crystal Dynamics többé-kevésbé állta a szavát, és bár a szíriai „beetető” szakasz után Szibériában visszatér az előző részben jól bevált kvázi nyílt világ a méretes bejárható zónákkal, a vadászó-gyűjtögető életmód elsajátítása mellett az ügyességgel és némi agytornával kipucolható sírokról sem kell lemondanunk. Az ezúttal opcionálisnak nevezett sírokat már csak az élmény miatt is kötelező kifosztani, hiszen változatosak, némelyik a sorozat legjobb pillanatait idézi (van ciszterna!), a környezet manipulálására épülő feladványok pedig ötletesek és szórakoztatóak. A sírok és a Larával együttműködő helyiek őseinek nyughelyét rejtő katakombák felderítésén túl most is kismillió dokumentum, pénzérme, túlélőcsomag és nyersanyag várja, hogy megtaláljuk, és az a legjobb az egészben, hogy sok játékkal ellentétben itt van is értelme gyűjtögetni. Nem csak azért, mert mindenért tapasztalati pontot, vagy hasznos perkeket kapunk, hanem mert a beleélést nagyban növelve fokozatosan tárja fel előttünk titkait az Isten háta mögötti sztyeppevidék. Aki mindezek ellenére hidegrázást kap a gyűjtögetéstől, és az acsik sem csigázzák fel, az nyugodtan mehet a dolgára, habár ezzel az élmény jelentős részétől megfosztja magát.

Az XP-ért kapott pontokat ezúttal is a táborhelyeken válthatjuk a verekedés, vadászat, és túlélés kategóriákba sorolt képességekre (amelyeknek azonban egyike sem elengedhetetlen a játék végigviteléhez), az összeszedett nyersanyagból pedig a kezdetben kicsit fapados arzenálunkat fejleszthetjük a némileg átdolgozott crafting rendszer keretein belül. Lara egészen új megvilágításba helyezi a DIY fogalmát azzal, hogy cuki csajos mütyűrök helyett napalm nyilat gyárt akár harc közben is, azt meg egyébként is érdemes leszögezni, hogy bár van több típusú pisztoly, puska, és gépfegyver, megint a multifunkciós íj visz mindent. A tábortűz melletti kézműveskedésen túl a földből előásott pénzérmékért egy kereskedőnél vehetünk harci szerkót és fegyverfejlesztéseket, de egyéb új módja is van a tápolásnak. A megfogyatkozott számú helyiek Trinity ellen vívott ádáz harca szerencsésen egybevág hősnőnk küldetésével, ezért a túlélési esélyeiket javító mellékküldetéseket vállalhatunk tőlük, amik teljesítéséért nem csak jutalmat kapunk, de tovább árnyalják a történetet is.

Akad néhány olyan továbbjutáshoz elengedhetetlen új játékszer, mint a búvármaszk, vagy a mászónyíl, mivel némelyik helyszínt ezúttal is csak megfelelő felszerelés birtokában érhetjük el. A Crystal Dynamics talán e téren alkotja a legmaradandóbbat, ami nem véletlen, hiszen ebben már komoly gyakorlatuk van, és annak idején ugyanezzel tették a Soul Reaver trilógiát is olyan egyedülálló élménnyé. A fokozatosan megnyíló területek többsége veszettül hangulatos, és a zseniális pályatervezés eredményeképpen olyannyira monumentális, hogy az állunkat keresgélve nehéz nem egyből a Dark Souls romjaiban is gyönyörű világára asszociálni, ami még a lenyűgözés érdekében bevetett hatásvadász jeleneteket is részben megbocsáthatóvá teszi. Persze most sem ússzuk meg az olyan látványos meneküléseket, amik során Lara nyakába omlik/robban minden, és már előre tudod, hogy az a platform szakad le utoljára, amelyikre ráugrik, ha meg közben még lőnek is rá, akkor úgyis mindenki bandzsán céloz. Ezek valóban egészen szemkápráztató képsorok, ugyanakkor az ember szinte látja lelki szemei előtt, amint a készítők a tervezőasztal fölött megbeszélik, hogy lennie kell minimum két robbanós-leomlós, egy epikus toronymászós, és egy mindenki mindenkivel harcolós jelenetnek, és az akció mennyiségét az utolsó egy órában köbre kell emelni. Az elszállás az újgenerációs Resident Evilekre hajazóan röhejes Végső Bossharcban csúcsosodik ki, ami előtt és közben a videójátékok íratlan szabálykönyvét követve horribilis-indokolatlan mennyiségű ellenfelet kell lemészárolni.

A Rise of the Tomb Raider mentségére szóljon, hogy a kötelező erkölcsi tanulságok levonását sem elmulasztva példásan zárja le Lara történetének ezen fejezetét, egyúttal megmagyarázva a világban maradó, kimaradt ereklyék után utólagosan kajtató játékos létét is. Szintén nem elhanyagolható szempont, hogy nagyon kapkodósan játszva is bő 20 órányi, reggeltől estig tartó egész hétvégés szórakozást biztosít az utolsó coin cachet is kikaparó hardcore közönség, illetve a kevésbé tapasztalt játékosok számára egyaránt. És szép, Istenem, mennyire szép! A ködbe vesző hegyek, árnyas erdők, sötétbe burkolózó barlangok, az éjszakai csendes esők és a tomboló hóviharok... Beleborzongok, ha csak elképzelem, hogy fog ez kinézni PC-n, de Xbox One-on is valami leírhatatlan a látvány, és a kiváló optimalizációnak köszönhetően sosem válik darabossá.

A harcok kapcsán fontos kitérni a lopakodás lehetőségére, ami ugyan érezhetően fejlődött, de azért itt is inkább a kúlfaktor minél magasabbra tornászása lehetett a fő szempont. Borzasztóan nehéz ellenállni a késztetésnek, hogy egy faágon, vagy vadászlesen gubbasztva ne vetődjünk az Y megnyomásával valami alattunk elsétáló szerencsétlen nyakába, vagy rángassuk be a bozótba/víz alá, amikor azonban a tőle pár méterre ácsorgó arcoknak a szeme se rebben, az kicsit illúzióromboló. Sok megnyitható képesség kapcsolódik a lopakodáshoz, ugyanakkor normál fokozaton játszva sokszor teljesen fölösleges hosszú perceket szobrozni a bokorban némi plusz XP-ért, amikor mindenkit ledarálni sokkal egyszerűbb. Persze a diszkréció szép és jó, de a végeredményt tekintve ugyanúgy a delikvens halálával jár, több ponton pedig amúgy is rákényszerülünk a tömegmészárlásra. Módszerekből kedvünkre válogathatunk a Trinity embereinek likvidálására, viszont kicsit erőltetett, amikor a fű szuggesztíven tele van szórva mindenféle bombagyártásra alkalmas kacattal, lőszerből és nyersanyagokból pedig szintén annyit találni, hogy egy idő után a felét se lehet felvenni, mert Lara tatyója állandóan tömve van.

Csaknem a játék végéig kellett eljutni ahhoz, hogy eljöjjön az igazság pillanata és lehulljon a szememről a hályog. Következett egy egészen rövid szakasz, ahol mozgó gömbökön és pallókon kellett jól időzített ugrásokkal egyre feljebb mászni, és ez annyira elütött minden addig a pontig tapasztalttól, mintha véletlenül került volna a játékba egy régebbi Tomb Raiderből, vagy valamelyik Prince of Persiából. Ekkor vált világossá, hogy Tomb Raiderhez mérten az arányok még mindig borzasztóan el vannak csúszva, hiszen ha a Crystal Dynamics tud ilyen élvezetes és a korábbiakhoz mérten komplex ügyességi ugrabugra részt csinálni, akkor miért nincs belőle sokkal több? Miért nem mertek az előző rész bevált sémáitól és a mainstream AAA kliséktől jobban eltávolodva egy nagyobb lépést tenni a sorozat gyökerei felé? Nem az Unchartedtől örökölt fedezékből lövöldözéssel, vagy az Assassin's Creedhez hasonlóan könnyed és folyamatos falmászással van a gond, hanem azzal, hogy ezek bármennyire szórakoztatóak is, még mindig nem érnek fel azzal a sikerélménnyel, amit egy csapdákkal alaposan megszórt szivatós terem túlélése ad. Szó se róla, van pár csapda mutatóba, némelyik fejtörő elképesztően jó, és tényleg nagyobb hangsúlyt kapott a sírrablás, de a történettel szemben játékmenet terén még mindig van hová „túmbréjderesedni”.

Bár a teszt vége kesergősre sikerült, a Rise of the Tomb Raider így is egy mezőnyből magasan kielemelkedő akció-kaland, amely a tavalyelőtti előzmény minden téren tovább tökéletesített folytatása, záró képsorai pedig aligha meglepő módon további kalandokat ígérnek. A megújult Lara továbbra sem húzott türkiz trikót, és a dupla pisztolyt is otthon hagyta, de ettől még a legádázabb Tomb Raider puristáknak is itt az ideje a nosztalgikus emlékeket elengedve adni neki egy esélyt.

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tcGF0cmVvbi1tcHVcIj5cbjxhIGhyZWY9XCJodHRwczpcL1wvcGF0cmVvbi5jb21cL2dhbWVyMzY1XCIgdGFyZ2V0PVwiX2JsYW5rXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8wNVwvcGF0cmVvbi1tcHUtYmcucG5nXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8wNVwvcGF0cmVvbi1tcHUtcm0ucG5nXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8wNVwvcGF0cmVvbi1tcHUtcmliYm9uLnBuZ1wiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cbjxzdHlsZT5cbi4tLXBhdHJlb24tbXB1e1xuXHRvdmVyZmxvdzpoaWRkZW47XG5cdHdpZHRoOiAzMDBweDtcblx0aGVpZ2h0OiAyMDBweDtcblx0cG9zaXRpb246IHJlbGF0aXZlO1xufVxuLi0tcGF0cmVvbi1tcHUgaW1ne1xuXHR0cmFuc2l0aW9uOiBhbGwgLjNzO1xuXHRwb3NpdGlvbjphYnNvbHV0ZTtcblx0dG9wOjA7IGxlZnQ6MDtcbn1cbi4tLXBhdHJlb24tbXB1IGltZzpudGgtY2hpbGQoMSl7XG5cdGZpbHRlcjogYmx1cigycHgpO1xuXHR0cmFuc2Zvcm06IHNjYWxlKDEuMSk7XG59XG4uLS1wYXRyZW9uLW1wdTpob3ZlciBpbWc6bnRoLWNoaWxkKDIpe1xuXHRmaWx0ZXI6IGJsdXIoNHB4KTtcblx0dHJhbnNmb3JtOiBzY2FsZSgxLjEpO1xufVxuXG4uLS1wYXRyZW9uLW1wdTpob3ZlciBpbWc6bnRoLWNoaWxkKDEpe1xuXHRmaWx0ZXI6IGJsdXIoMCk7XG5cdHRyYW5zZm9ybTogc2NhbGUoMSk7XG59XG48XC9zdHlsZT4iLCJpbWFnZXMiOltdLCJ1cmwiOiIifQ==

A múlt fővárosa jelenik meg az Eltűnt Budapest projektben

A hobbiprojekt egyre jobban fest.

4 órája
8

Premierdátummal és új előzetessel jelentkezett a The Cuphead Show

Egy hónapon belül újabb népszerű videójáték teszi tiszteletét a Netflixen animációs filmként.

6 órája
4

Aranylemezen az ANNO: Mutationem

Újabb China Hero Project nyerte el végleges formáját a PlayStation támogatásával. Közel a megjelenési dátum is.

6 órája
2

Új platformokra látogat a The Artful Escape

PS5-re, PS4-re és Switch-re is megjelenik a nem mindennapi zenés kaland - és nem is kell rá sokat várni!

6 órája

Kemény durvulást produkál a Cyberpunk 2077 frissen moddolt változata

A napokban debütált videóban több mint ötven mod és a DLSS 2.3 szépíti a játékot.

19 órája
5

Game Pass: január második felének kínálata

Kisebb és nagyobb premier címek, trilógiát összefogó tartalmas kollekció és a tavalyi év egyik legjobb indie játéka is itt van!

20 órája
11

A Microsoft felvásárolta az Activision Blizzardot

Az eddigi iparági rekord sokszorosáért, 70 milliárd dollárért vásárolja fel a Microsoft a kiadóóriást.

1 napja
233

GDC videón mutatkozik be a God of War grafikájának fejlesztése

Az újra felkapott játék korábbi fejlesztői előadását most osztotta meg a konferencia csatornája.

1 napja

A galaxis színeiben pompázik a PlayStation 5 kontrollere

A DualSense irányító friss festés-variánsait már itthon is be lehet szerezni.

1 napja
5

Jó úton jár a Steam Deck, jöhet a februári megjelenés

Február végén jöhetnek az első szállítmányok.

1 napja
15

Továbbra is remekül fogy a Monster Hunter Rise

A PC-verzió megjelenése újabbat lendített a Capcom játékának szekerén, amely el is érte a következő mérföldkövet.

1 napja

A Mecha Tails Unlocked és a DreamCast korszak emléke

A videót egy Twitter művész falán találtuk...

1 napja

Townscaper

A Townscaper egy olyan egyszerű játéknak indult, amit az ember csak úgy elnézegetett a készülése során a fejlesztő, Oskar Stalberg Twitterén, majd aztán a hype felkapta, beállt a projekt mögé a Raw Fury, aztán most ott tartunk, hogy Series X-en, Game Pass-ban nyomhatjuk, akár 4K-s gigatévén is a szerelemprojektnek indult tengeri városépítősdit.

1 napja
7

Heti megjelenések

2 napja
12

Közeleg a teljes PlayStation visszafelé kompatibilitás?

A napokban új erőre kapott a Sony lehetséges megoldása a régi generációk támogatására.

2 napja
28

Így játszhatsz a GTA 5-tel az eredeti GameBoy konzolon

Természetesen Doomozni is lehet ilyen módon a retro gépen...

2 napja
2

Scarf

A Scarf egy karácsonyra időzített meseszép és relaxáló puzzle-platformer, ami épp olyan egyszerű, mint a címe, pár óra alatt végigjátszható, különösebb kihívás sincs benne, és mégis tökéletes játékos kezdése az évnek. Lássuk, miért!

2 napja
6

Warren Spector és a Deus Ex háborús sztorija

A fejlesztő-legenda a kultikus FPS-RPG-immersivesim megszületéséről regél.

3 napja
10

Az új Nvidia driverrel régi játékokat "remasterelhetsz" egyszerűen

DLDSR, SSRTGI, SSAO, DoF ... tudtok még követni?

3 napja
2

Régi GameBoy Advance konzolon fut az első Tomb Raider

Az OpenLara projekt alfa változata szuperül fut a régi Nintendo vason.

4 napja
11